Permainan dan latihan untuk anak sekolah menengah. Sebuah permainan untuk mengembangkan perhatian pendengaran. Tebak kereta yang mana

Irina Rokhina
Permainan dan latihan luar ruangan untuk anak-anak kelompok menengah

Permainan luar ruangan"Cari dirimu sendiri jodoh"

Untuk permainan Saya membutuhkan saputangan dalam dua warna (dalam hitungan anak-anak) (setengah dari syal memiliki satu warna, sisanya lain). Setiap pemain menerima satu sapu tangan. Atas isyarat guru, semua anak berpencar, berusaha menempati seluruh area aula. (situs). Untuk kata-kata "Temukan pasangan!" atau awal bunyi karya musik Anak-anak dengan saputangan berwarna sama berdiri berpasangan. Jika anak tidak dapat menemukan pasangan, bermainlah mengucapkan: “Vanya (Kolya, Olya, jangan menguap, cepat pilih pasangan!” Permainan diulangi 2-3 kali.

Permainan luar ruangan"Mobil"

Setiap pemain mendapat setir. Atas isyarat guru (bendera hijau dikibarkan) anak-anak berpencar ke segala arah agar tidak saling mengganggu. Ke sinyal lain (bendera merah dikibarkan) mobil berhenti. Permainan itu terulang kembali.

Permainan luar ruangan"Pesawat terbang"

Anak-anak berdiri dalam beberapa kolom di berbagai sisi aula. Tempat untuk setiap kolom ditunjukkan oleh sebuah objek (kubus, peniti, bola obat). Para pemain memerankan pilot. Pada sinyal guru: "Untuk terbang!"- anak-anak tampil gerakan melingkar lengan ditekuk di depan dada - "nyalakan mesinnya". Selanjutnya sinyal: "Ayo terbang!"- anak-anak mengangkat tangan ke samping dan berlari - "terbang" V arah yang berbeda di seluruh aula. Oleh sinyal: Pendaratan! - anak-anak- "pesawat terbang" menemukan tempat mereka (di kubusnya) dan dibangun dalam kolom.

Permainan luar ruangan"Mentimun, mentimun..."

Di satu sisi aula ada guru (perangkap, di sisi lain ada anak-anak. Mereka mendekati jebakan dengan melompat dengan dua kaki. Guru berbicara: Mentimun, mentimun,

Jangan sampai pada tujuan itu

Ada seekor tikus yang tinggal di sana

Dia akan menggigit ekormu.

Anak-anak berlari melampaui garis konvensional, dan guru menyusul mereka. Guru melafalkan teks dengan ritme sedemikian rupa sehingga anak dapat melompat dua kali untuk setiap kata.

Permainan luar ruangan"Di Hutan Beruang"

Di satu sisi aula (situs) sebuah garis ditarik - ini adalah tepi hutan. Di luar garis, pada jarak 2-3 langkah, dibuat garis tempat untuk beruang. Di ujung aula ditandai dengan sebuah garis "rumah" anak-anak. Guru menunjuk salah satu pemain menjadi beruang, pemain selebihnya adalah anak-anak, mereka tinggal di rumah.

Kata guru: "Jalan-jalan". Anak-anak menuju ke tepi hutan, mengumpulkan jamur - meniru gerakan yang sesuai - dan mengucapkan:

"Pada beruang di hutan

Saya mengambil jamur dan beri,

Dan beruang itu sedang duduk

Dan dia menggeram pada kita.”

Beruang itu bangkit sambil menggeram, anak-anak lari. Beruang itu mencoba menangkap mereka (menyentuh). Dia membawa anak yang ditangkap itu ke rumahnya "boron". Permainan dilanjutkan. Setelah beruang menangkap 2-3 anak-anak, beruang lain ditugaskan atau dipilih. Permainan itu terulang kembali.

Permainan luar ruangan"Kucing dan Tikus"

Di salah satu sisi aula, bilah-bilah ditempatkan di atas kursi atau dudukan dengan tali yang direntangkan setinggi 50 cm dari lantai - ini adalah rumah tikus. Agak jauh dari rumah tikus ada seekor kucing di atas kursi (anak bertopi kucing).

Kata guru:

Kucing menjaga tikus

Berpura-pura tertidur.

Anak-anak merangkak di bawah bilah (atau tali, berdiri dan berlari ke segala arah.

Kalimat guru:

Diam, jangan berisik, tikus

Dan jangan membangunkan kucing itu.

Anak-anak- "tikus" Dengan mudah, berusaha untuk tidak membuat keributan, mereka berlari mengelilingi seluruh aula. Setelah 20-25 detik, guru berseru: “Kucing itu bangun!” Menyetir- "kucing", teriakan: "Meong!", dan berlari untuk "tikus", dan mereka bersembunyi "cerpelai" (mereka merangkak di bawah bilah dan masuk ke dalam lubang melalui bagian yang tidak terhalang). Permainan ini diulangi beberapa kali. Anak lain dipilih untuk berperan sebagai kucing.

Permainan luar ruangan"Perangkap"

Anak-anak berada di salah satu sisi aula di belakang garis konvensional. Mereka diberikan latihan: lari ke baris berikutnya (ke sisi lain aula) agar pengemudi yang berada di tengah aula tidak sempat menghina siapapun. Setelah kata-kata itu guru: “Satu, dua, tiga – lari!”- anak-anak lari ke seberang. Siapa pun yang tersentuh jebakan dianggap tertangkap dan minggir. Setelah dua kali lari, mereka yang tertangkap dihitung dan pengemudi lain dipilih.

Permainan luar ruangan"Kuda"

Anak-anak dibagi menjadi dua sama besar kelompok: beberapa pria berpura-pura menjadi kuda, yang lain – pengantin pria. Setiap pengantin pria memiliki kendali lompat tali. Atas isyarat guru "pengantin pria" dimanfaatkan "kuda" (letakkan kendali pada mereka). Sesuai petunjuk guru berikut ini, anak-anak mula-mula bergerak sambil berjalan, mengangkat kaki setinggi lutut, kemudian mulai berlari (dalam arah yang berbeda) agar tidak saling mengganggu. Setelah beberapa waktu, kuda-kuda itu berhenti, dilepaskan tali pengamannya dan dilepaskan ke padang rumput, "pengantin pria" juga istirahat. Atas isyarat guru, anak-anak berganti peran dan tampil lagi latihan berjalan dan berlari. Permainan diulang beberapa kali dengan alur permainan yang berbeda (kuda mencari jerami, kayu bakar, dll.).

Permainan luar ruangan"Rubah dan Ayam"

Di satu sisi aula ada "kandang ayam" (Anda bisa menggunakan bangku senam). DI DALAM "kandang ayam" pada "hinggap" ayam sedang duduk. Di seberang aula - "Nora" rubah. Semua ruang kosong adalah halaman.

Salah satu pemainnya ditunjuk sebagai rubah, sisanya adalah ayam. Atas isyarat guru "ayam" melompat dari tempat bertengger, berlari mengelilingi halaman, mengepakkan sayap, mematuk biji-bijian. Oleh sinyal: "Rubah!" - "ayam" melarikan diri. "Rubah" mencoba menangkap "ayam". Tidak punya waktu untuk melarikan diri "ayam" dia membawamu ke lubangnya. Permainan dilanjutkan. Kapan "rubah" akan menangkap 2-3 "ayam", yang lain dipilih "rubah".

Permainan kecil mobilitas"Ayo kita cari ayam"

Guru menyembunyikan mainan ayam di suatu tempat terlebih dahulu dan menawarkan untuk mencarinya. Orang yang memperhatikan di mana mainan itu berada, mendekati gurunya dan diam-diam memberitahunya tentang hal itu. Ketika mayoritas anak-anak Jika mereka menyelesaikan tugas ini, guru mengizinkan mereka mendekati mainan tersebut dan membawanya.

Permainan luar ruangan"Kelinci dan Serigala"

Salah satu pemain dipilih sebagai pemimpin - ini adalah serigala. Anak-anak lainnya berpura-pura menjadi kelinci. Di satu sisi aula "kelinci" mengaturnya sendiri "rumah" (lingkaran berdiameter besar). Pertama "kelinci" ada di mereka "rumah", "serigala"- di ujung lain aula ( "di jurang").

Kata guru:

Kelinci-kelinci itu melompat, melompat, melompat, melompat,

Di lapangan hijau, di padang rumput.

Mereka mencubit rumput dan memakannya

Dengarkan baik-baik -

Apakah ada serigala yang datang?

"Kelinci" melompat dengan dua kaki "rumah" dan berlari mengelilingi seluruh aula (tanah, melompat dengan dua kaki, duduk, menggigit rumput dan melihat sekeliling untuk melihat apakah serigala datang. Ketika guru mengucapkan kata terakhir, serigala keluar dari jurang dan berlari mengejar "kelinci" mencoba menangkap mereka (menyentuh). "Kelinci" semua orang lari ke rumahnya masing-masing "rumah". Tertangkap "kelinci" "serigala" membawanya ke jurangnya. Permainan dilanjutkan. Setelah 2-3 tertangkap "kelinci", Pilih yang lain "serigala".

Permainan luar ruangan"Burung dan Kucing"

Guru membuat lingkaran dari tali atau tali. Anak-anak berdiri melingkar bersama di luar. Seorang anak ditunjuk sebagai pengemudi - "kucing", yang berada di tengah lingkaran; anak-anak lainnya adalah burung. "Kucing" tertidur (menutup mata, dan "burung-burung" melompat dalam lingkaran "terbang". Atas isyarat guru "kucing" bangun mengucapkan: "Meong!" dan mulai menangkap "burung-burung", dan mereka terbang keluar lingkaran. Tertangkap "burung-burung" "kucing" meninggalkan sekitar. Permainan diulangi dengan pengemudi lain.

Permainan luar ruangan"Burung pipit dan mobil"

Ada bangku di satu sisi aula dan orang-orang duduk di atasnya. "burung pipit". Di sisi lain terdapat tempat untuk garasi. "Burung pipit terbang keluar dari sarangnya", - kata guru, dan anak burung pipit melompat dari bangku (tinggi 20 cm, berlari ke berbagai arah sambil mengangkat tangan ke samping - "terbang". Bunyi bip dan a "mobil" (anak memegang kemudi). “Burung pipit dengan cepat terbang ke arah mereka "sarang". "Mobil" kembali ke garasi. Permainan itu terulang kembali.

Permainan luar ruangan"Migrasi Burung"

Anak-anak "burung-burung" berkumpul di satu sisi situs. Di sisi lain ada bangku senam - "pohon". Oleh sinyal: "Ayo terbang!"- burung terbang ke seluruh aula, melebarkan sayapnya (tangan ke samping) dan melambaikannya. Oleh sinyal: "Badai!" - "burung-burung" mengambil tempat di bangku senam secepat mungkin. Pendidik berbicara: "Badai telah berlalu", "burung-burung" dengan tenang "turun dari pohon" dan lanjutkan "terbang". Permainan ini diulangi 3-4 kali.

Permainan luar ruangan"Kelinci Putih"

Anak-anak berpura-pura menjadi kelinci. Mereka berada di seluruh situs. Pendidik berbicara:

Kelinci putih duduk

Dan dia menggoyangkan telinganya.

Seperti ini, seperti ini

Dia menggoyangkan telinganya.

Kelinci itu dingin untuk berdiri

Kelinci harus melompat

Skok-skok, skok-skok,

Kelinci harus melompat.

Anak melakukan gerakan-gerakan sesuai dengan teks puisi.

Permainan luar ruangan"Kelinci Tunawisma"

Dipilih dari antara para pemain "pemburu", anak-anak lainnya - "kelinci", mereka di "cerpelai" (dalam lingkaran). Kuantitas "cerpelai" untuk satu angka yang lebih sedikit kelinci. "Pemburu" mencoba menangkap "kelinci" dibiarkan tanpa rumah. Dia lari. Dia bisa diselamatkan kapan saja "cerpelai"- berlari membentuk lingkaran. Sekarang kelinci lain dibiarkan tanpanya "cerpelai", dan dia tertangkap "pemburu". Jika pemburu menangkap (menyentuh) kelinci, lalu mereka berganti peran. Jika "pemburu" Untuk waktu yang lama dia tidak dapat menangkap siapa pun, anak lain dipilih untuk peran ini.

Permainan luar ruangan"Burung hantu"

Pengemudi dipilih - "burung hantu", anak-anak lainnya menggambarkan kupu-kupu, burung, dll. Dengan isyarat guru: "Hari!"- anak-anak berlarian ke seluruh aula tim: "Malam!"- membekukan dan berhenti di tempat tim menemukannya. "Burung hantu" keluar dari sarangnya dan membawa orang-orang yang pindah ke sana. Permainan itu terulang kembali.

Permainan luar ruangan"Bertemu dengan pasangan"

Anak-anak berdiri dalam dua baris dengan jarak 3-4 langkah satu sama lain. Atas perintah guru: "Berlari!"- peringkat pertama anak-anak lari, dan yang kedua menyusul (semua orang menyusul pasangannya - anak yang berdiri di seberangnya, mencoba pamer sebelum melewati garis finis).

Permainan luar ruangan"Tongkat pancing"

Anak-anak berdiri melingkar. Di tengah lingkaran, guru memegang tali di tangannya, yang ujungnya diikatkan sekantong pasir. Guru memutar tas di atas tali membentuk lingkaran tepat di atas tanah (lantai), dan anak-anak melompat, berusaha mencegah tas menyentuh kaki mereka. Pertama, guru menunjukkan kepada anak-anak caranya melambung: Dorong lantai dengan penuh semangat dan selipkan kaki Anda di bawah Anda. Guru memutar tas ke dua arah secara bergantian.

Permainan latihan untuk anak-anak kelompok menengah

"Sepanjang jalan"

Guru menguraikan dua jalur tali (lebar 25 cm) dan letakkan sebuah kubus pada jarak 1 m darinya. Anak-anak melakukan lompatan dengan dua kaki di sepanjang jalan, berjalan mengelilingi kubus dan berdiri di kolom mereka. Tugas dilaksanakan secara berkesinambungan dengan menggunakan dua kolom.

"Bola melewati jaring"

Di antara dua pos (pohon) jaringnya diregangkan (tali) setinggi tangan anak yang terangkat (tinggi rata-rata dalam kelompok) . Anak-anak ditempatkan di kedua sisi jaring pada jarak 1,5-2 m. Setiap anak memegang satu kelompok bola berdiameter besar. Atas perintah guru, anak-anak melempar bola melewati net dengan kedua tangan dari belakang kepala. Kedua sekelompok anak-anak mencoba menangkap bola setelah memantul ke tanah.

"Lempar - tangkap"

Anak-anak saling melempar bola, berdiri berbaris, saling berhadapan pada jarak 1,5 m (metode – dengan dua tangan dari bawah). 10-12 kali.

"Tangkap bolanya"

Anak-anak berdiri dalam dua baris dengan jarak 2 m satu sama lain. Setiap anak dalam barisan yang sama memegang bola di tangannya. diameter sedang. Posisi awal kedua kaki dibuka selebar bahu. Atas perintah guru, anak-anak melempar bola dari belakang kepala ke lantai di antara barisan dengan kedua tangan. Anak-anak di baris kedua menangkap bola setelah dipantulkan ke lantai (tanah). Jadi orang-orang itu saling melempar bola beberapa kali berturut-turut.

"Jangan sampai ketahuan"

Melompat dengan dua kaki masuk dan keluar lingkaran saat pengemudi mendekat.

Para pemain membuat bola salju dan berdiri berbaris di posisi awal. Bola salju ditempatkan di dekat kaki. Pada sinyal guru: "Menjatuhkan!"- melempar bola salju sejauh mungkin, tandai siapa yang bola saljunya jatuh ke tempat yang ditentukan (tengara – benda berwarna). Setelah semua bola salju digunakan, guru menandai anak yang paling berhasil. (atau beberapa orang).

"Korsel Salju"

Berpegangan tangan, anak-anak membentuk lingkaran. Berjalan melingkar, atas isyarat guru, mempercepat langkah dan beralih ke lari ringan (tempo sedang). Setelah berlari satu lingkaran atau satu setengah lingkaran, anak-anak mulai berjalan. Pendidik berbicara: “Angin telah berubah, semua orang berbalik dan mengulangi lari ke arah lain. "Angin sudah mereda"“, - kata guru, dan anak-anak mulai berjalan lalu berhenti.

"Penembak jitu"

Guru menempatkan beberapa kubus berwarna di tepi atas tumpukan salju. Anak-anak berbaris dan tim: "Menjatuhkan!"- Mereka mencoba merobohkan kubus itu dengan salju.

"Kepingan salju - bulu halus"

Para pemain berjalan dan berlari melingkar (di tengah lingkaran ada manusia salju atau bangunan salju lainnya; atas aba-aba guru, mereka mengubah arah gerakan. Setelah beberapa waktu, guru berbicara: “Kepingan salju yang halus lelah berputar dan duduk untuk beristirahat.”. Anak-anak berhenti dan duduk. Permainan latihan berulang setelah jeda singkat.

"Ayo kita temukan Gadis Salju"

Guru mendandani boneka itu sebagai Gadis Salju dan menyembunyikannya di area tersebut. Dia memberi tahu anak-anak bahwa Gadis Salju telah mendatangi mereka, tetapi mereka harus menemukannya. Anak-anak, bersama guru, mencari Gadis Salju; Setelah menemukannya, mereka menari membentuk lingkaran.

"Berputar"

Guru mengajak anak berpasangan (opsional). Pada sinyal guru: "Berputar!"- pasangan berputar dulu ke satu arah, lalu ke arah lain (2-3 kali).

"Lempar bola salju"

"Cepat dan Tangkas"

Anak-anak berdiri mengelilingi manusia salju dengan jarak 2 m darinya, setiap anak memegang bola salju di tangannya, atas aba-aba guru, anak-anak berlari menuju manusia salju dan meletakkan bola saljunya, kemudian berbalik dan berlari menuju garis start. Kali ini, guru mengeluarkan satu bola salju. Ketika lari ke manusia salju diulangi, salah satu pemain dibiarkan tanpa bola salju. Anak-anak kembali ke garis awal, dan guru memasukkan bola salju yang hilang. Permainan latihan ini diulangi lagi.

"Hancurkan pinnya"

6-8 pin ditempatkan di tepian salju. kamu anak-anak 3-4 bola salju. Pertama kelompok ditempatkan di garis start. Atas isyarat guru, anak-anak melempar bola salju, mencoba merobohkan pinnya. Kedua sekelompok anak-anak pergi ke garis start.

"Punya waktu untuk menangkap"

Anak-anak berbaris dalam dua baris dan saling melempar bola dengan satu tangan, menangkap bola setelah memantul di tanah dengan kedua tangan (8-10 kali).

"Lempar - tangkap"

Anak-anak terletak di seluruh taman bermain dan berlatih dengan bola: melempar ke atas dan menangkapnya dengan kedua tangan.

"Melompati sungai"

Guru membuat jalan dari kepang ( "anak sungai") dengan lebar berbeda - dari 30 hingga 70 cm Anak-anak berdiri dalam dua kolom dan melakukan lompatan dengan dua kaki "anak sungai".

"Lari - jangan sakiti"

6-8 peniti ditempatkan dalam satu baris, jarak antara peniti adalah 30 cm, Anak-anak berlari di antara peniti, berusaha untuk tidak menyentuh atau menjatuhkannya.

"Masuk ke dalam troli"

Guru menempatkan 2-3 keranjang. Anak-anak berdiri mengelilingi keranjang pada jarak 2 m. anak-anak masing-masing ada 2-3 kantong (di kaki). Anak-anak melempar tas, mencoba masuk ke keranjang. (pertama perempuan, lalu laki-laki).

PERMAINAN DAN LATIHAN UNTUK ANAK KELOMPOK MENENGAH

Untuk murid kelompok menengah menawarkan jenis permainan yang sama dengan anak-anak prasekolah yang lebih muda(sebutkan permainan item individu, analisis struktur benda, orientasi ruang dan perkembangan imajinasi). Namun permainan yang ditawarkan dirancang untuk peningkatan kemampuan anak dan ditujukan untuk mengembangkan keterampilan baru dalam diri mereka.

Dengan demikian, pada kelompok menengah, anak dapat menemukan dan mengidentifikasi beberapa sifat tambahan pada objek dan fenomena (berat benda, durasi bunyi, dll) dan mengkarakterisasi objek tersebut menggunakan sifat-sifat tersebut. Anak-anak prasekolah mulai menganalisis suatu objek tidak hanya menurut karakteristik individu, tetapi menurut totalitas karakteristik tersebut, dan melakukan berbagai tindakan dengan objek pengganti. Mereka mulai menganalisis lebih banyak lagi menggunakan diagram mata pelajaran yang kompleks, terdiri dari sejumlah besar bagian.

Pada tahun kelima kehidupannya, anak lebih leluasa menentukan pengaturan bersama objek di ruang angkasa, menggunakan rencana untuk pengaturan seperti itu.

Dengan menyelesaikan tugas untuk mengembangkan imajinasi, anak tidak hanya berkreasi gambar individu, mereka sudah bisa membayangkannya berbagai situasi, diperluas dan dirinci

mendapatkannya sendiri

Permainan ini dimainkan dengan cara yang sama seperti pada kelompok yang lebih muda. Dianjurkan untuk menawarkan kepada anak-anak serangkaian benda yang berbeda (misalnya, benda seperti kubus, kerucut, potongan, kotak kosong, daun, kerikil, selembar kertas, dll.).

Guru mengajak Anda berfantasi: “Bagaimana cara bermain dengan benda-benda ini?” Benda-benda baru (satu per satu) diletakkan di tengah meja, dan anak-anak menyebutkan apa yang bisa mereka sajikan dalam permainan.

Setelah menjawab, anak menunjukkan bagaimana ia akan bermain dengan benda ini atau itu. Ketika anak-anak membuat 5-10 permainan yang berbeda, guru menunjukkan benda lain.

Berguna untuk mengulang permainan, menawarkan item baru setiap saat.

Hewan di jalan setapak

Permainan ini dimainkan dengan cara yang sama seperti pada kelompok yang lebih muda. Perubahannya adalah siswa SMP bisa mengisi jalur yang lebih panjang. Untuk melakukan ini, mereka ditawari materi tambahan: 5 strip, masing-masing dengan 12 ikon - 3 ikon berbeda per kombinasi yang berbeda(Gbr. 5). Semua materi lainnya

tetap sama.

Saat mengarahkan suatu permainan, Anda harus menawarkan anak terlebih dahulu

trek pendek, dan kemudian trek yang lebih panjang.

Di kelompok tengah, unsur kompetisi diperkenalkan: siapa yang paling cepat menutupi semua ikon dengan gambar dan tanpa membuat kesalahan? Anak-anak saling memeriksa apakah tugas telah diselesaikan dengan benar. Orang yang menempatkan gambar dengan benar menerima hadiah - satu chip, dan yang tercepat - 2 chip. Kemudian permainan diulangi. Setiap kali Anda mengulangi permainan, Anda perlu mengubah “sandi”

Lipat polanya

Latihan ini dilakukan dengan cara yang sama seperti pada kelompok muda. Perubahannya adalah anak-anak kelompok menengah tidak bisa ditawari 5 tugas, melainkan 7 tugas dalam satu pelajaran, dan juga mengenalkan unsur kompetitif: siapa yang bisa menyusun polanya lebih cepat?

Tanam kebun sayur

Permainan ini dimainkan dengan cara yang sama seperti pada kelompok yang lebih muda. Di kelompok tengah, Anda dapat memperkenalkan elemen kompetisi: siapa pun yang menyelesaikan tugas dengan benar dan tercepat mendapat chip. Orang yang mengumpulkan chip paling banyak menang.

Anak-anak di kelompok tengah diberikan 10 kartu tugas.

Teka-teki dan tebakan

Permainan ini dimainkan dengan cara yang sama seperti pada kelompok yang lebih muda. Perubahannya terletak pada penambahan material baru dan lebih kompleks pada material sebelumnya.

Teka-teki:

Tebak teka-tekinya - siapa kita?

Pada hari yang hangat kami duduk di rumah,

Jika hujan, kami memiliki pekerjaan:

Menginjak, memercik melalui rawa-rawa.

(Sepatu karet.)

Melesat seperti sesuatu yang hidup

Tapi aku tidak akan membiarkan dia keluar.

Busa dengan busa putih,

Saya tidak terlalu malas untuk mencuci tangan.

(Sabun mandi.)

Saya tidak makan sendiri

Dan saya memberi makan orang.

(Sendok.)

Kami selalu berjalan bersama,

Mirip seperti saudara

Kami sedang makan siang - di bawah meja,

Dan di malam hari - di bawah tempat tidur.

(Sepatu.)

Perawakannya kecil, tapi berani,

Dia berlari menjauh dariku.

(Bola.)

Pecahannya mengalahkan,

Berjalan membantu.

(Drum.)

Ada pacar yang berbeda di dekatnya,

Tapi mereka mirip.

Mereka semua duduk bersebelahan,

Dan hanya satu mainan.

(Matryoshka.)

Dia menari dan bernyanyi,

Dan itu berdengung seperti pesawat terbang,

Dia berlari

Ini berdengung seperti serangga.

(Atas.)

Halus, harum,

Mencuci bersih.

(Sabun mandi.)

Leher panjang Saya akan mempercayainya

Saya akan memikul beban yang berat,

Di mana mereka memesan, saya akan menaruhnya,

Saya melayani manusia.

(Derek.)

Itu datang dengan oatmeal,

Dengan nasi, daging dan millet,

Rasanya manis dengan ceri.

Pertama mereka memasukkannya ke dalam oven,

Bagaimana dia akan keluar dari sana?

Lalu mereka menaruhnya di atas piring,

Nah, sekarang telepon teman-teman,

Mereka akan memakan semuanya satu per satu.

(Pai.)

Tidur di siang hari

Terbang di malam hari

Ini membuat takut orang yang lewat.

(Burung hantu.)

Ekornya berbulu halus,

Bulunya berwarna emas.

Tinggal di hutan

Dia mencuri ayam dari desa.

(Rubah.)

Mata, kumis, ekor,

Dan dia membasuh dirinya lebih bersih dari orang lain.

(Kucing.)

Putih di musim dingin,

Abu-abu di musim panas.

(Kelinci.)

Kuda ini tidak makan gandum

Alih-alih kaki - dua roda,

Duduklah di atas kuda dan tunggangi!

Mengemudilah dengan lebih baik.

(Sepeda.)

Sering, bergigi.

Dia meraih jambul keriting itu.

(Sisir.)

Kami memiliki robot di apartemen kami.

Dia memiliki belalai yang besar.

Robot menyukai kebersihan

Dan itu berdengung seperti pesawat TU

Dia rela menelan debu,

Tidak sakit, tidak bersin.

(Penyedot debu.)

Aku akan memutar lingkaran sihirnya

Dan temanku akan mendengarkanku.

(Telepon.)

Bergegas dan menembak

Dia menggerutu dengan cepat.

Tidak bisa mengikuti trem

Di balik obrolan ini.

(Sepeda motor.)

Siapa yang kedinginan di musim dingin

Apakah dia berkeliaran dalam keadaan marah dan lapar?

(Serigala.)

Hewan kecil itu melompat,

Bukan mulut, tapi jebakan.

Akan jatuh ke dalam perangkap

Dan seekor nyamuk dan seekor lalat.

(Katak.)

Saya berjalan-jalan dengan mantel bulu halus,

Saya tinggal di hutan lebat.

Di hutan di atas pohon ek tua

Aku sedang mengunyah kacang.

(Tupai.)

Ros bolanya berwarna putih,

Angin bertiup -

Bola terbang menjauh.

(Dandelion.)

Gnome dengan tas

Tugas didaktik. Ajari anak untuk mengkorelasikan benda nyata dengan ukuran penggantinya.

Bahan . 1.3 kertas dipotong atau digambar

gnome.

2. 3 kantong kecil berisi pasir, butiran atau manik-manik. Satu kantong penuh, kantong kedua 2/3 penuh, dan kantong ketiga 1/3 penuh.

3. 3 strip kertas panjang yang berbeda: panjang, sedang dan

pendek.

Pengelolaan. Anak-anak duduk di meja. Guru meletakkan gambar kurcaci dan tas di depan mereka. Dia melaporkan bahwa para kurcaci membawa tas ke rumah mereka, tetapi tas tersebut memiliki berat yang berbeda: yang satu berat, yang lain lebih ringan, dan yang ketiga sangat ringan (dia memberikan masing-masing pemain untuk memegang ketiga tas tersebut). Untuk memastikan bahwa para kurcaci mempunyai jumlah pekerjaan yang sama, mereka selalu bertukar tas: pertama kurcaci membawa satu karung penuh, lalu yang lain, lalu yang ketiga.

Orang dewasa mengatakan bahwa Anda dapat mengetahui tas mana yang berisi kurcaci dengan melihat garis-garisnya (menunjukkan kepada anak-anak potongan kertas dengan panjang berbeda). Bersama anak-anak, ia menentukan bahwa garis terpanjang menunjukkan tas terberat, garis tengah menunjukkan berat rata-rata, dan garis terpendek menunjukkan tas paling ringan. Kemudian dia menawarkan untuk bermain dengan para kurcaci, yang, dengan menggunakan garis-garis, akan menebak kepada anak-anak siapa di antara mereka yang membawa tas yang mana. Guru meletakkan satu strip di depan setiap kurcaci, dan salah satu anak meletakkan tas di depan kurcaci sesuai dengan garis tersebut. Orang-orang lainnya memantau tindakannya dan memperbaiki kesalahan jika perlu. Jika anak menyelesaikan tugas dengan benar, dia menerima sebuah chip.

Kemudian orang dewasa mengganti garis-garisnya dan meminta anak berikutnya untuk menyusun tas sesuai dengan susunan garis-garis yang baru.

Permainan ini bisa menjadi lebih rumit dengan menambah jumlah gnome menjadi empat atau lima dan, karenanya, jumlah strip dengan panjang berbeda dan tas dengan berat berbeda.

Pukul rebana

(Seluruh kelompok anak-anak berpartisipasi dalam permainan)

Tugas didaktik . Ajari anak menentukan kekuatan bunyi dengan menggunakan model yang terbuat dari potongan-potongan dengan panjang yang berbeda-beda.

Bahan . 1. Berlian (satu untuk setiap pemain).

2. 8-10 kartu bergaris panjang dan pendek yang ditarik dengan urutan berbeda (3-4 pada setiap kartu).

Pengelolaan . Anak-anak duduk di kursi di depan guru. Seorang dewasa memberi mereka rebana dan mengatakan bahwa sekarang mereka akan memukul rebana seperti yang ditunjukkan pada gambar. Dia menunjukkan kepada anak-anak salah satu kartu bergaris dan menjelaskan bahwa garis panjang melambangkan dentuman keras dan garis pendek melambangkan dentuman pelan. Jika garis panjang, panjang, pendek dan pendek tergambar pada kartu, maka Anda perlu mendapatkan dua pukulan keras dan dua pukulan pelan. Guru mengajak semua anak untuk mencoba menyelesaikan tugas.

Setelah ini permainan dimulai. Presenter mengeluarkan kartu lain dan meminta salah satu anak memainkan apa yang tertulis di kartu itu di rebana. Satu anak menyelesaikan tugas, dan sisanya mengamati tindakannya. Pada eksekusi yang benar tugas, anak tersebut menerima sebuah chip, dan peserta berikutnya dalam permainan tersebut ditawari tugas baru. Jika dia melakukan kesalahan, anak berikutnya menyelesaikan tugasnya.

Gambar berwarna

(Permainan ini dimainkan oleh dua hingga lima orang)

Tugas didaktik . Ajari anak untuk memilih warna pengganti suatu benda.

Bahan . 1. 10 kartu berukuran 10X4 cm, dibagi dua dan dicat dua warna (separuh kartu satu warna, separuh kartu lainnya): merah dan hijau, hijau dan kuning, kuning dan biru, biru dan putih , putih dan merah, merah dan biru, hijau dan oranye, merah dan kuning, biru dan kuning, putih dan kuning.

2. 10 gambar berwarna (20X20 cm) yang menggambarkan pohon apel hijau dengan apel merah, padang rumput hijau dengan dandelion kuning, gandum hitam kuning dengan bunga jagung biru, perahu layar putih di sungai biru, mobil putih” ambulans"dengan angka merah dan tanda silang, ikan merah di air biru, pohon hijau dengan jeruk oranye, maple musim gugur dengan daun merah dan kuning, sungai biru dengan tepian berpasir kuning, potongan telur (putih dengan kuning telur).

Pengelolaan . Guru mengajak anak-anak bermain lotre. Dia memberi mereka kartu (satu atau dua sekaligus) dan meminta mereka untuk mempertimbangkan dengan cermat warna apa yang digunakan pada gambar tersebut. Ketika anak-anak melihat gambar-gambar itu, orang dewasa mengatakan bahwa sekarang dia akan menunjukkan kepada mereka kartu-kartu warna-warni. Siapapun yang warna pada gambarnya cocok dengan warna pada kartu harus mengangkat tangan dan mengambil sendiri kartu tersebut. Misal dia menunjukkan kartu berwarna merah dan hijau, yang punya gambar pohon apel hijau dan apel merah akan mengambilnya.

Jika salah satu anak tidak mengambil kartunya, dia tersingkir dari permainan. Orang yang mencocokkan kartu dengan gambar berwarnanyalah yang menang. Jika anak masing-masing diberi satu gambar, maka sebagian kartunya masih belum terpakai, dan jika diberi dua gambar, maka semua kartunya terpakai.

Seringkali anak kesulitan dalam memilih kartu, maka Anda dapat memintanya menyebutkan warna gambarnya dan warna setiap kartu yang ditampilkan.

Saat mengulang permainan, anak bertukar kartu. Jika diinginkan, guru dapat menyiapkan gambar dan kartu lain yang sesuai warnanya.

Apa yang pertama, apa Kemudian!

(Latihan ini dilakukan dengan tiga sampai lima anak)

Tugas didaktik . Ajari anak menyusun gambar sesuai urutan perkembangan alur, dengan menggunakan alat bantu.

Bahan . Kumpulan gambar yang jika disusun dalam urutan tertentu akan menyampaikan perkembangan alur. Set terdiri dari dua hingga empat gambar. Kartu direkatkan ke bagian atas setiap gambar, yang akan dengan mudah ditekuk (disembunyikan) di bawah gambar atau ditekuk ke belakang, sehingga memakan ruang di atasnya. Kartu tersebut menunjukkan panah divergen, ujung tajamnya dimulai di atas gambar pertama, dan ujung divergennya dimulai di atas gambar terakhir. Untuk permainan ini, ditawarkan gambar yang diambil dari buku N. Radlov “Stories in Pictures”.

Pengelolaan . Guru mengeluarkan gambar-gambar itu dan menunjukkannya kepada anak-anak. Kemudian dia mengatakan bahwa jika Anda mengurutkannya, Anda mungkin mendapatkannya cerita yang menarik, dan untuk menjelaskannya dengan benar, Anda perlu menebak apa yang terjadi terlebih dahulu, apa yang terjadi selanjutnya, dan bagaimana semuanya berakhir. Guru menjelaskan bagaimana gambar-gambar itu harus disusun (secara berurutan, dari kiri ke kanan, bersebelahan dalam garis panjang). Pertama, anak-anak ditawari plot dari dua gambar, kemudian dari tiga, empat (Gbr. 6).


Setelah menyusun gambar, guru meminta anak mengupas kembali kartu yang ditempel di atasnya. Jika gambar diposisikan dengan benar, maka di atas kartu Anda dapat melihat panah divergen yang benar. Jika tanda panah salah, berarti penempatan gambar salah dan pekerjaan perlu diperbaiki.

Setelah menyelesaikan tugas, Anda dapat mengajak anak-anak menceritakan kisah yang dihasilkan.

Kemudian mereka bertukar kumpulan gambar dan latihan dilanjutkan.

Perangkap tikus

(Seluruh kelompok anak-anak berpartisipasi dalam permainan)

Tugas didaktik. Tunjukkan kepada anak-anak bahwa tindakan dapat digunakan untuk menunjuk suatu objek.

Pengelolaan . Anak-anak duduk di kursi di sepanjang dinding, guru menjelaskan aturan permainannya: “Sekarang kita akan memainkan permainan “Perangkap Tikus”. Beberapa orang akan menjadi tikus, yang lain akan menjadi perangkap tikus. Mereka yang menjadi perangkap tikus akan berdiri melingkar, membaca puisi dan mengangkat tangan ke atas. Tikus yang penasaran akan keluar masuk perangkap tikus. Saat saya bertepuk tangan, semua orang segera menurunkan tangan mereka. Tikus yang ditangkap tidak lagi bermain. Sisanya akan berlarian lagi sampai kita menangkapnya. Lalu kita akan bertukar peran.”

Setengah dari anak-anak membentuk lingkaran perangkap tikus. Tikus-tikus lainnya berada di luar lingkaran.

Orang-orang yang berpura-pura menjadi perangkap tikus berkata dengan ekspresifkata-kata:

Oh, betapa lelahnya tikus-tikus itu:

Semua orang menggerogoti, semua orang makan.

Waspadalah, kamu bajingan,

Kami akan menghubungi Anda.

Ayo pasang perangkap tikus,

Ayo tangkap semuanya sekaligus!

Mereka mengangkat tangan mereka yang tergenggam, dan tikus-tikus itu mulai berlari. Atas aba-aba dari guru, “Tepuk tangan!” anak-anak menurunkan tangan dan berjongkok. Tikus yang ditangkap meninggalkan lingkaran dan duduk di kursi. Permainan itu terulang kembali. Kemudian anak-anak berganti peran.

Kelinci dan serigala

(Dalam permainan seluruh kelompok berpartisipasi anak-anak)

Tugas didaktik. Ajari anak untuk membandingkan denah dengan luas ruang kelompok.

Bahan . Selembar kertas dan pensil. Ikat kepala dengan telinga - untuk kelinci, untuk serigala - topi.

Pengelolaan . Guru mengumpulkan anak-anak di sekelilingnya dan berkata: “Hari ini kita akan memainkan permainan “Kelinci dan Serigala”. Menjelaskan alur dan aturan permainan serta menggambar denah ruangan di selembar kertas. Kemudian semua orang bersama-sama memutuskan bagaimana menentukan rumah untuk kelinci, jurang untuk serigala, dan di mana menempatkannya. Guru menggambar lingkaran (rumah) dan persegi panjang (jurang).

Kemudian dia melanjutkan: “Setiap kelinci mempunyai rumah lubangnya sendiri. Kelinci akan melompat-lompat di sekitar lapangan, memakan rumput, dan dengan pengecut melihat sekeliling untuk melihat apakah ada bahaya. Ketika mereka melihat serigala, mereka segera melompat ke dalam lubangnya dan bersembunyi di sana. Dan serigala tinggal di jurang (di atas karpet). Dia akan menangkap kelinci segera setelah mereka mulai bermain (Anda hanya diperbolehkan menyentuh dan tidak boleh memegang kelinci). Paruh pertama kelompok akan bermain, separuh lainnya akan duduk dan menonton. Lalu kamu akan berpindah tempat...." Mereka memilih seorang anak untuk berperan sebagai serigala, dan guru melanjutkan: "Kelinci, lompatlah ke rumahmu. Serigala, bersembunyi di jurang. Serigala, jangan terburu-buru menangkap kelinci, biarkan mereka melompat ke halaman, menggigit rumput, dan melupakan bahayanya. Lalu menyelinap pergi perlahan.” Seorang dewasa membaca puisi tentang kelinci yang melompat dan bermain-main di halaman.

Anak-anak kelinci sedang melompat. Saat mendapat isyarat, serigala mengeluarkan air liur ke kelinci. Mereka yang tertangkap masuk ke jurang menuju serigala. Permainan ini dimainkan beberapa kali. Kemudian anak-anak berganti: penonton menjadi peserta permainan. Di akhir permainan, guru mengatakan siapa yang paling baik menggambarkan kelinci, siapa serigala yang baik dan mengapa.

“Menggambar” gambar dengan sumpit

Latihan ini dilakukan dengan cara yang sama seperti pada kelompok muda. Perubahannya adalah setelah menyelesaikan tugas pokok, anak diajak berimajinasi – melengkapi gambar yang dihasilkan sesuai keinginan. Misalnya, laki-laki bisa menggambarkan antena di rumah, atau jendela, atau pintu, atau memasang tangga; menggambar sangkar burung di pohon, sangkar anjing di atas rumput, dll.

Membekukan

(Seluruh kelompok anak-anak berpartisipasi dalam permainan)

Tugas didaktik . Ajari anak untuk memahami representasi skema postur seseorang.

Bahan . 15 kartu (20X30 cm). Setiap kartu memiliki gambaran skema seseorang dalam beberapa pose. Misalnya kaki rapat, tangan kanan ke bawah, kiri ke samping atau kaki rapat, lengan ke samping (Gbr. 7).


Pengelolaan . Orang dewasa yang memimpin permainan menjelaskan kepada anak-anak aturan yang menyatakan bahwa setiap orang harus berlari mengelilingi ruangan dan berhenti atas perintah pemimpin “Satu, dua, tiga, diam.” Sambil mengucapkan kata-kata tersebut, guru menunjukkan kepada anak-anak salah satu kartu yang menggambarkan skema seseorang dalam suatu pose. Orang-orang harus membeku di posisi yang sama. Mereka yang mengambil pose yang salah akan tersingkir dari permainan.

Permainan ini diulangi beberapa kali, tetapi setiap kali dengan kartu baru, dan oleh karena itu, anak-anak, yang berhenti atas isyarat guru, mengambil pose yang berbeda. Di akhir permainan, tersisa 1 - 2 anak yang ternyata menjadi pemenang.

Boneka Masha membeli furnitur

Permainan ini dimainkan dengan cara yang sama seperti pada kelompok yang lebih muda. Perubahannya adalah situasi permainan menjadi lebih rumit: objek baru ditambahkan di ruang mainan (jumlahnya dapat ditingkatkan menjadi empat - enam). Selain itu, anak-anak pada usia ini mungkin ditawari tugas yang berlawanan dengan tugas aslinya - menata furnitur boneka sesuai dengan rencana yang dibuat oleh orang dewasa. Pada saat yang sama, rencana tersebut tidak dijabarkandarigambar karton, seperti padadalam kasus sebelumnya, tetapi pertama kali digambar oleh orang dewasa (Gbr. 8).


Rencana kasar penataan furnitur di kamar boneka: 1 sofa; 2 - kabinet; 3- kursi; 4 - televisi; 5 - meja; 6 - meja bundar

Guru menawarkan kepada anak-anak situasi permainan berikut. Boneka Masha memutuskan untuk menata ulang kamarnya, tetapi dia tidak tahu cara terbaik untuk menata perabotannya. Beruang kecil itu memutuskan untuk membantu Masha. Dia mengambil selembar kertas dan menggambar di mana seharusnya benda-benda di ruangan itu berada.

Menunjukkan rencana siap disertai penjelasan: “Misha taruh meja di sini, sofa di sini”, dll. Selanjutnya, orang dewasa mengajak salah satu anak untuk menata perabotan sesuai gambar Misha. Jika tugas berhasil diselesaikan, anak berikutnya menata furnitur menggunakan rencana versi baru.

Dimana beruangnya!

(Lima hingga tujuh orang ambil bagian dalam permainan)

Tugas didaktik . Ajari anak-anak, gunakan rencana itu dengan bebas.

Bahan . 1. Gambar potongan kertas dari berbagai perabot boneka: meja bundar, kursi persegi, lemari pakaian persegi panjang, sofa, dll. (tidak lebih dari enam hingga tujuh item).

2. Selembar kertas besar - kamar boneka dengan jendela dan pintu yang dicat.

3. Patung beruang yang dipotong dari kertas dengan ukuran sedemikian rupa sehingga dapat ditutup dengan furnitur boneka apa pun.

4. Denah ruangan digambar di selembar kertas, yang furniturnya ditandai dengan bentuk geometris berbeda bentuk(lingkaran, persegi, persegi panjang) (Gbr. 8).

5. Lingkaran merah kecil.

Pengelolaan . Seorang dewasa mengajak anak-anak bermain permainan di mana mereka harus menyembunyikan beruang. Beruang bisa bersembunyi di bawah benda apa pun di kamar boneka. Pertama, orang dewasa menyembunyikan beruang itu, dan salah satu anak mencarinya. Denah kamar dengan furnitur yang tertata dapat membantu Anda menemukan beruang.

Orang dewasa diam-diam menyembunyikan beruang itu di bawah beberapa perabot. Kemudian letakkan lingkaran merah pada item yang sesuai di denah ruangan.

Anak yang dipanggil harus, dengan menggunakan rencana tersebut, menemukan beruang itu.

Kemudian anak-anak itu sendiri menyembunyikan beruang itu dan menandai lokasinya di denah.

Di mana bug itu bersembunyi?

(4-5 orang ikut serta dalam permainan)

Tugas didaktik

Bahan . 1. Model kamar boneka (kotak berukuran 50X50 cm dengan gambar jendela dan pintu di bagian samping). Ruangan itu berisi furnitur yang direkatkan kotak korek api dan karton, total 6 item: sofa, TV, lemari pakaian, meja bundar, kursi berlengan dan meja.

2. Rencanakan hal inikamar: selembar kertas,yang sesuaitesJendela dan pintu ditandai dengan tanda hubung dan lingkaran digunakan. persegi dan persegi panjang menggambarkan objekfurnitur boneka(Gbr. 8).

3. Merahlingkaran. Serangga kertas berukuran sama yang dapat digunakan untuk menutupi furnitur boneka apa pun.

Pengelolaan . Anak-anak berdiri di depan meja tempat ruang boneka berada. Orang dewasa melaporkan bahwa boneka Masha tinggal di sini. Seekor serangga terbang ke kamarnya dan bersembunyi. Guru mengajak anak-anak untuk menemukan bug. Dan gambar itu akan membantu mereka dalam hal ini(menunjukkan denah kamar boneka). Orang dewasa menjelaskan bahwa gambar tersebut menunjukkan kamar boneka, dan bersama dengan anak-anak dia menganalisis denahnya: kesesuaian penunjukan pada denah dengan masing-masing perabot boneka ditetapkan.

Salah satu anak mencoba menemukan bug sesuai rencana. Serangga tersebut berbentuk lingkaran merah, ditempatkan pada gambar yang sesuai dengan perabot boneka tempat serangga tersebut disembunyikan. Jika ada anak yang melakukan kesalahan dan menunjukkan benda yang salah, guru meminta anak lain untuk menyelesaikan tugas tersebut.

Permainan dapat diulang 4-5 kali dengan lokasi bug berbeda di ruang boneka. Hal ini juga berguna untuk mengubah penataan ruangan dan, karenanya, tata letak ruangan ini

Dimana Masha!

Tugas didaktik . Ajari anak untuk menghubungkan ruang nyata dengan denahnya.

Bahan . 1. Denah ruangan tempat permainan dimainkan, dibuat dengan skala tertentu (misalnya 1:10). Denahnya menunjukkan dinding ruangan, jendela dan pintu, serta proyeksi semua perabot di dalamnya (ruang yang ditempati di dalam ruangan digambarkan sesuai skala).

2. Boneka Masha adalah boneka kecil yang bisa disembunyikan di bawah furnitur apa pun.

3. Lingkaran merah, yang dengannya Anda dapat menandai rencana tempat Masha bersembunyi.

Pengelolaan . Guru memberi tahu anak-anak bahwa boneka Masha memutuskan untuk bermain petak umpet dengan mereka dan sudah bersembunyi di suatu tempat di dalam ruangan (orang dewasa menyembunyikan boneka itu di bawah beberapa perabot sebelum memulai permainan). Tapi Masha meninggalkan gambar ruangan (guru menunjukkan denahnya kepada anak-anak)dan batalkan tempat dia bersembunyi (pada denah, lingkaran merah menunjukkan tempat Masha bersembunyi).

Anak harus belajar memecahkan masalah ini,menggunakan rencana tersebut, tidak peduli pada titik mana perintah........cocok. Pada awalnya, orang dewasa membantunya: mengubahnya

rencanakan sedemikian rupa sehingga lokasi landmark yang paling nyaman (pintu, jendela) di atasnya bertepatan dengan lokasinya di dalam ruangan.

Langkah berikutnya- penentuan rencana tempatnya sendiri di dalam ruangan (“Saya duduk di kursi ini”). Sekarang mudah untuk menemukan objek yang ditandai pada denah di dalam ruangan.

Kebutuhan akan penggunaan rencana “selangkah demi selangkah” akan segera hilang, dan anak hanya perlu melihat dengan cermat rencana tersebut untuk segera menemukan tempat yang tepat di dalam ruangan.

Salah satu anak mencari boneka Masha menggunakan rencana, dan sisanyabarusedang menonton. Jika anak melakukan kesalahan, maka boneka MashamencariBerikutnya. Orang dewasa berusaha untuk memastikan bahwa setiap peserta dalam permainan menemukan bonekanya.

Saat permainan dimainkan kembali, boneka Masha bersembunyi di bawah benda lain. Anda juga dapat mengubah susunan benda-benda di dalam ruangan dan, karenanya, tata letaknya. Jumlah barang dalam satu kamar untuk rata-rata anakusia - 6-7.

Tiga Beruang

(Seluruh kelompok anak-anak mengambil bagian dalam permainan)

Tugas didaktik. Mengajari anak menggunakan model penataan benda-benda dalam ruang.

Bahan . 1. 2 buah kain flanel.

2. Gambar garis besar sebuah rumah, dua atau tiga pohon dan gambar kertas tiga beruang: besar, sedang dan kecil.

3. 3 lembar kertas dengan panjang berbeda.

Pengelolaan . Anak-anak duduk di depan cetakan kain flanel yang bersebelahan. Pada salah satu kain flanel ada rumah (di tengah) dan pepohonan. Di pojok ada sosok tiga beruang. Di sisi lain ada garis-garis dengan panjang berbeda (juga di sudut)

Seorang dewasa melaporkan bahwa 3 beruang datang mengunjungi anak-anak. Mereka akan menanyakan teka-teki pada diri mereka sendiri: dari mana dan ke mana mereka pergi. Anak-anak harus hati-hati melihat kain flanel dengan potongan kertas dan kemudian meletakkannya di kain flanel lain.Sayanglakukan dengan cara yang sama seperti potongan kertas disusun.

Presenter menyusun potongan kertas dalam urutan apa pundan masukdi mana saja pada kain flanel. Misalnya, garis-garis besar di sisi kiri kain flanel: pertama besar, lalu kecil, lalu sedang. Kemudian salah satu anak juga meletakkan gambar beruang tersebut pada kain flanel yang lain. DI DALAM pada kasus ini angka harusberdiridi sebelah kiri linggis, pertama beruang besar, lalu kecil dan terakhir sedang. Jika seorang anak melakukan kesalahan, maka anak membantunya.

Ketika gambar-gambar itu diletakkan, anak menceritakan di mana dan dari mana, dalam urutan apa beruang-beruang itu berjalan (misalnya, dari hutan ke rumah, dll).

Burung pipit dan mobil

(Seluruh kelompok anak-anak mengambil bagian dalam permainan)

Tugas didaktik. Ajari anak-anak untuk menavigasi ruang kelompok menggunakan rencana.

Bahan . Selembar kertas, pensil, seutas tali.

Pengelolaan . Guru mengumpulkan anak-anak di sekelilingnya dan memberitahu mereka bahwa hari ini mereka akan memainkan permainan “Burung Pipit dan Mobil”. “Kalian semua akan menjadi burung pipit,” katanya, “dan salah satu dari kalian akan menjadi mobil. Burung pipit akan terbang dan mematuk biji-bijian, tetapi ketika mereka mendengar klakson mobil, mereka akan terbang menuju sarangnya.” Guru menggambar denah ruang kelompok, di mana lingkaran menunjukkan lokasi sarang burung pipit (sarangnya berupa kursi yang berdiri di sepanjang dinding) dan segitiga menunjukkan lokasi garasi untuk mobil.

Anak-anak, melihat denahnya, meletakkan kursi di dalam ruangan dan memagari sudut ruangan dengan tali - tempat untuk garasi.

Kemudian guru memilih siapa yang akan menjadi mobilnya, dan anak-anak mengambil tempat duduknya. Seorang dewasa berdiri di dekat mobil dan berkata kepadanya: "Kamu akan pergi ketika aku menganggukkan kepala kepadamu." Permainan dimulai, burung pipit terbang keluar, melompat, dan mematuk biji-bijian.

Kemudian guru itu menganggukkan kepalanya ke arah mobil dan berkata: “Bunyi klakson pelan-pelan. (Terdengar bunyi bip.) Terbanglah, burung pipit, ke sarangmu!” Guru mengomentari pergerakan mobil dengan kata-kata: “Sekarang melambat”, “Ini melaju cepat”, “Hati-hati, jangan menabrak siapa pun.” Dan semua burung pipit terbang ke sarangnya. Mobil kembali ke garasi.

Mainan yang luar biasa!

Latihan ini dilakukan dengan cara yang sama seperti pada kelompok muda. Perubahannya, anak paruh baya tidak bisa ditawari 5-6 gambar, melainkan 7-8 gambar untuk menghasilkan jawaban yang beragam.

Apa itu!

Permainan ini dimainkan dengan cara yang sama seperti pada kelompok yang lebih muda. Perubahannya, anak diperlihatkan bukan hanya satu, melainkan dua objek berbeda. Orang-orang memikirkan seperti apa bentuk dan saran objek-objek ini berbagai pilihan jawaban, bagaimana jika yang sedang kita bicarakan tentang karakter bernyawa disebut dasartindakan.

Anak-anak sedang berjalan-jalan

Latihan ini dilakukan dengan cara yang sama seperti pada kelompok muda. Perubahannya adalah pada kelompok tengah anak-anakmenawarkantidak hanya menyebutkan nama masing-masing item yang saya lupadigambarmenjadi seorang seniman, tetapi jugadatang dengancerita menarik berdasarkan gambar. Penting bagi setiap anak untuk mengemukakan ceritanya sendiri, berbeda dengan yang lain.

Kerikil di pantai

Permainan ini dimainkan dengan cara yang sama seperti pada kelompok yang lebih muda. Perubahannya siswa di kelompok tengah bisa ditawari, dimunculkan sedikit cerita tentang kerikilmu: apa itu? Bagaimana bisa sampai di pantai? Apa yang terjadi selanjutnya? Dll dan.

Pohon Natal dengan hadiah

(Seluruh kelompok anak-anak berpartisipasi dalam permainan)

Tugas didaktik. Ajari anak membuat gambar dalam imajinasinya berdasarkan representasi skema objek.

Bahan . 1. Gambar besar yang menggambarkan pohon Tahun Baru di mana anak-anak, laki-laki dan perempuan, sedang menari.

2. Beberapa gambar potongan tas berisi kado dengan berbagai bentuk dan ukuran. Tasnya bisa ditempel di pohon Natal. Bentuk tas harus secara samar-samar menyerupai bentuk berbagai benda: bola, boneka, pistol, kuda, dll., tetapi memungkinkan adanya interpretasi ganda (misalnya, tas yang sama dapat dikatakan berisi kuda , atau anjing, atau kucing).

Pengelolaan . Seorang dewasa memperlihatkan sebuah gambar dan mengatakan apa yang diperlihatkannya perayaan Tahun Baru. Sinterklas membawakan hadiah untuk semua anak, tetapi anak-anak harus menebak sendiri apa yang dibawakannya untuk siapa. Anak-anak melihat tas yang tergantung di pohon Natalsekali dengan bentuk dan ukuran yang berbeda, mereka memunculkannya dan secara bergiliran mengatakan apa yang ada di setiap tas (pertama mereka memberikan beberapa pilihan jawaban tentang tas yang sama, lalu tentang pegas, dll.) dan untuk siapa hadiah ini. Guru membantu mereka menemukan jawaban yang berbeda.

Ketika Anda telah menemukan cukup banyak pilihan dari jawaban tentang semua tas (Anda harus meninggalkan 4-5 tas di pohon pada saat yang sama), Anda dapat memainkan permainan tersebut beberapa kali lagi.paz stas dengan bentuk dan ukuran lain.

Permainan ini dapat diulangi beberapa kali pada bahan yang berbeda.

Seperti apa bentuknya!

(Seluruh kelompok anak-anak mengambil bagian dalam permainan)

Tugas didaktik . Sama seperti pada game sebelumnya.

Bahan . Set sepuluhkartu dengan berbagai gambar. Padasetiapkartudigambarpatung yang dapat dianggap sebagai gambar detail atau garis besar suatu objek. Misalnya, 2 lingkaran dapat digambarkan, satu bertuliskanVyang lain, tongkat dengan bola di atasnya, 2 segitiga melambangkan busur, dll. (Gbr. 9).

Pengelolaan . Seorang dewasa mengajak anak-anak bermain permainan. Dia akan menunjukkan kepada mereka sebuah gambar, dan mereka akan mengetahui seperti apa gambar itu.

Perlihatkan gambar pertama dari lokasi syuting dan tanyakan kepada salah satu anak seperti apa gambarnya. Jika anak kesulitan menjawab, Anda dapat bertanya kepada anak berikutnya yang ada dalam lingkaran. Guru berusaha untuk memastikan bahwa setiap peserta dalam permainan datangkehilangan akal sehatnyasesuatu yang baru, sesuatu yang baru, sesuatu yang belum pernah dikatakan oleh siapa pundarianak-anak. Ketika gambar kedua ditampilkan, permainan dimulaidari berikutnyaanak, sehingga setiap orang memiliki kesempatan untuk memulaijawab dulu.

Selama permainan, guru mendukunginisiatif semua orang

anak.

Permainan ini dapat diulang berkali-kali dengan menggunakansetiapsekali materi baru.


Mosaik ajaib

(Latihan ini dilakukan dengan sekelompok anak yang dibagi menjadi subkelompok yang terdiri dari dua sampai tujuh orang)

Tugas didaktik. Ajari anak membuat gambar skema suatu benda.

Bahan . Satu set bentuk geometris yang dipotong dari karton tebal untuk setiap anak. Set ini mencakup beberapa lingkaran, kotak, segitiga, persegi panjang dengan ukuran berbeda.

Pengelolaan . Guru membagikan set kepada anak-anak dan mengatakan bahwa setiap orang sekarang memiliki mosaik ajaib dari mana mereka dapat mengumpulkan banyak hal menarik.Untuk melakukan ini, Anda perlu melampirkan angka-angka yang berbeda (yang ingin yang mana) satu sama lain teman begitu, ke

sesuatu yang menarik terjadi.Ini bisa jadi rumah, Buban, pria kecil, kereta api, dll. Untuk anak-anakkelompok menengahcukup dengan melipatnya sajasatu item dankatakan apa itu. Ketika anak-anak belajar bagaimana menyelesaikan tugas seperti itu, Anda dapat menawarkan kompetisi: siapa yang paling banyak mengumpulkan benda-benda berbeda dari mosaik mereka?

Dianjurkan untuk mengulangi latihan dengan bahan yang berbeda (set yang berbeda mosaik).

Ayo bantu artis

(Seluruh kelompok anak-anak mengambil bagian dalam permainan)

Tugas didaktik . Ajari anak membuat gambar berdasarkan gambar skema.

Bahan . 1. Selembar kertas besar,melekatpapan atau kain flanel dengan gambar di atasnyaskemagambar seseorang.

2. Pensil warna atau cat (atau spidol)

Pengelolaan . Orang dewasa memberi tahu anak-anak hal itudi dalam

seniman tidak dapat menyelesaikan gambarnyamenyelesaikan lukisannya dan bertanyaTeman-teman

bantu dia menyelesaikan pekerjaannya. Pendidikmenunjukkan kepada anak-anakilustrasi skemaorang itu dan mengatakan itucesekarang merekasemua orang akan membantu artis bersama-sama. Teman-teman akan mencari cara untuk menyelesaikan gambar ini,dan guru akan menggambar semuanya,apa yang mereka pikirkan. Guru secara konsisten mengajukan pertanyaan kepada anak-anak: siapa yang digambarkan di sini (laki-laki atau perempuan? Apa warna matanya, rambutnya? Bagaimana pakaiannya, apa yang dia bawa di tangannya? Dll. Anak-anak menjawab berbeda, orang dewasa diskusikan jawabannya bersama mereka dan pilihlah yang paling menarik. Guru menggunakan jawaban berikut saat melengkapi gambar, secara bertahap dibalik

diagram menjadi gambar.

Jika gambarnya sudah siap, Anda dapat mengajak anak-anak untuk membuat cerita tentang gambar pria kecil itu. Jika anak-anak merasa kesulitan, Anda harus membantu mereka dengan pertanyaan-pertanyaan yang mengarahkan.

Permainan ini dapat diulang berkali-kali pada berbagai bahan (gambar lengkap gambar skema rumah, anjing, pohon, dll).

Gambar ajaib

(DI DALAM Seluruh kelompok anak-anak berpartisipasi dalam permainan, dibagi menjadi subkelompok yang terdiri dari empat sampai enam orang)

Tugas didaktik. Sama seperti pada game sebelumnya.

Bahan. 1. Satu set lima kartu untuk setiap anak. Kartu tersebut berisi representasi skematis yang belum selesai dari suatu objek atau sosok geometris. Gambar diposisikan sedemikian rupa sehingga ada ruang kosong untuk finishing. Semua anak memiliki kartu yang sama (Gbr. 10).

2. Pensil (sesuai jumlah anak).

Pengelolaan . Anak-anak duduk di meja dan menerima pensil dan set kartu. Guru mengajak mereka memainkan permainan “Gambar Ajaib”. Maaf teman-temanbalapanlihatlah kartu-kartu yang mempunyai bentuk dan jelaskan bahwa setiap bentuk tersebut dapat diubah menjadi gambar apa pun yang mereka inginkan. Untuk iniperlutambahkan apa pun yang Anda inginkan ke gambar tersebut sehingga menjadi gambar. Jika sulit bagi anak untuk segera menyelesaikan suatu tugas, Anda dapat menunjukkan kepada mereka cara melakukannya.UntukUntuk pajangan, sebaiknya ambil gambar yang tidak ada di kartu anak. Misalnya, Anda dapat menunjukkan kepada anak-anak bagaimana sebuah persegi panjang berubah menjadi gerbong kereta, menjadi amplop berisi surat, menjadi jendela, menjadi rumah, menjadi tas kerja yang dibawa oleh seorang gadis, dll.

Setelah itu guru meminta anak untuk menyelesaikan tugasnya. Ketika gambarnya sudah siap, dia mengumpulkan kartu-kartu itu dan memeriksanya. Guru memilih 1-2 gambar asli dari setiap subkelompok (misalnya, semua anak mengubah lingkaran menjadi matahari atau apel, dan seseorang mengubahnya menjadi wajah badut). Menandai gambar yang paling menarik, menjelaskan kepada anak apa yang paling menarik gambar yang tidak biasa ketika para lelaki menghasilkan sesuatu milik mereka sendiri, tidak seperti gambar lainnya, ketika mereka mendapatkan gambar yang dapat digunakan untuk menulis cerita.

Saat memainkan permainan itu lagi, anak-anak ditawari angka-angka baru, yang dipilih secara acak.


PERMAINAN DAN LATIHAN UNTUK ANAK SENIOR

Di senior usia prasekolah, seperti sebelumnya, anak-anak mendapat manfaat dari permainan dan latihan yang bertujuan untuk mengembangkan dan meningkatkan kemampuan menunjuk objek dengan menggunakan berbagai pengganti, menganalisis strukturnya, dan menggunakan model visual saat mengorientasikan diri dalam ruang dan saat membuat gambar.

Namun tugas yang diberikan kepada anak dalam permainan dan latihan menjadi lebih rumit. Anak-anak tidak hanya menggunakan objek dan situasi pengganti yang disarankan oleh orang dewasa, tetapi juga menciptakannya sendiri. Mereka belajar menggunakan model visual yang semakin kompleks (rencana, diagram, gambar). Ruang yang harus dinavigasi oleh anak-anak semakin meluas. Dari menciptakan objek dan situasi individual, mereka beralih ke penciptaan plot holistik yang diungkapkan dalam sebuah cerita atau gambar.

mendapatkannya sendiri

Permainan ini dimainkan dengan cara yang sama seperti pada kelompok junior dan menengah. Perubahannya, anak diminta memilih sendiri benda apa yang akan dimainkannya. Kemudian orang dewasa mendiskusikan pilihan penggunaan benda ini atau itu dengan setiap anak. Pada usia ini, anak juga bisa menjadi pemimpin: dia mengajukan pertanyaan dan memberi hadiah kepada peserta permainan dengan chip.

Hewan di jalan setapak

Permainan ini dimainkan dengan cara yang sama seperti pada kelompok junior dan menengah. Perubahannya adalah anak-anak mengisi jalur yang lebih panjang. Untuk ini, materi baru didistribusikan: 5 strip yang terdiri dari 20 ikon (4 ikon berbeda dalam kombinasi berbeda), dan 1 strip berisi 30 ikon (5 ikon berbeda dalam kombinasi berbeda). Semua materi lainnya tetap sama.

Pemenangnya mendapat pukulan terpanjang dan menjadi pemimpin di game berikutnya.

Teka-teki dan tebakan

Permainan ini dimainkan dengan cara yang sama seperti pada kelompok sebelumnya, namun materi baru yang rumit ditambahkan.

Teka-teki:

Apa yang ada di hadapan kita:

Dua poros di belakang telinga,

Di depan mata kita tertuju pada kemudi

Dan perawat di hidung?

(Kacamata.)

Ada lubang di bagian atas

Ada lubang di bagian bawah

Dan di tengah -

Api dan air.

(Samovar.)

Leher kayu, paruh besi

Tok, tok, tok.

(Palu.)

Dua ujung, dua cincin,

Di tengahnya ada anyelir.

(Gunting.)

Duduk di atas sendok

Menggantung kakiku.

(Mie.)

Ekor tulang

Dan di bagian belakang ada bulunya.

(Sikat gigi.)

Alih-alih ekor - kail,

Alih-alih hidung, ada moncong.

Anak babi penuh lubang,

Dan pengaitnya gelisah.

(Babi.)

DENGAN berteman dengan pemiliknya,

Rumah itu dijaga

Tinggal di bawah teras

Ekor dalam sebuah cincin.

(Anjing.)

Beraneka ragam itu sendiri,

Makan hijau

Memberi warna putih.

(Sapi.)

Tanaman merambat itu merangkak

Jarum beruntung.

(Landak.)

Dia tidur di ruang kerja di musim dingin

Di bawah pohon pinus besar,

Dan kapan musim semi akan tiba

Bangun dari tidur.

(Beruang.)

Keranjang putih –

dasar emas,

Ada titik embun di dalamnya

Dan matahari bersinar

(Kamomil.)

Apa yang dimiliki Vanechka?

Seutas benang pada tongkat

Tempelkan di tangan

Dan benangnya ada di dalam air.

(Tongkat pancing.)

Saya terkait dengan Moidodyr:

Tolak aku

DAN air dingin

Aku akan segera memandikanmu.

(Mengetuk.)

Rendah dan berduri

Manis dan harum

Petik buah beri -

Anda akan merobek seluruh tangan Anda.

(Gooseberry,.)

Bulat, kemerahan

Saya akan mengambilnya dari pohon.

(Apel.)

Dirinya merah, gula,

Kaftan berwarna hijau, beludru.

(Semangka.)

Gadis merah itu duduk

di ruang bawah tanah, Dan sabitnya ada di jalan.

(Wortel.)

Ada lubang di pohon pinus,

Di dalam lubang itu hangat.

Siapa yang ada di lubang itu?

Tinggal di tempat yang hangat?

(Tupai.)

Berkotek, berkotek, memanggil anak-anak bersama-sama,

Mengumpulkan semua orang di bawah sayapnya.

(Ayam.)

Saya berjalan di sebelah petugas kebersihan,

Aku sedang menyekop salju,

Dan saya membantu teman-teman

Gempa,

Membangun sebuah rumah.

(Sekop.)

Siapapun yang masuk ke dalam rumah

Dia menggandeng tanganku.

(Pintu.)

Busur, busur,

Dia akan pulang dan berbaring.

(Kapak.)

Membentang seperti akordeon

Kompor ajaib di bawah jendela.

(Baterai.)

Catatan. Meja dengan gambar untuk anak-anak kelompok senior kamu tidak perlu memberikannya.

Apa yang pertama, apa selanjutnya!

Latihan dilakukan dengan cara yang sama seperti pada kelompok tengah, namun anak yang lebih besar diberikan lebih banyak gambar (4-8) untuk menyusun setiap cerita. Materi latihan dapat berupa gambar-gambar pilihan dari berbagai buku dan majalah.

Catatan . Akan berguna bagi anak-anak yang lebih besar untuk diminta menggambar sendiri serangkaian gambar berdasarkan alur dongeng atau cerita yang sudah dikenal. Orang dewasa mendorong kegiatan anak-anak ini tanpa berfokus pada kualitas gambar (gambar skema yang menunjukkan perkembangan plot sudah cukup). Salah satu anak bisa menjadi pemimpin.

Rantai multi-warna

(10 anak mengambil bagian dalam permainan)

Tugas didaktik. Ajari anak untuk menempatkan benda sesuai dengan letak benda penggantinya.

Bahan . 1. Bendera dengan warna berbeda: 4 merah, 4 biru dan 2 kuning.

2. Tanda-tanda yang digambar dalam urutan yang berbeda lingkaran dengan warna berbeda: 2 merah, 2 biru, 1 kuning. Mungkin ada total 5-7 pelat seperti itu (Gbr. 11).

Pengelolaan . Guru mengajak anak-anak memainkan permainan “Rantai Warna-warni”. Untuk melakukan ini, dipilih 10 anak dan dibagi menjadi 2 tim, masing-masing tim terdiri dari 5 orang. Guru membagikan bendera berwarna kepada peserta permainan: setiap tim mendapat 2 bendera merah, 2 biru dan 1 kuning. Anak-anak yang membawa bendera berdiri menghadap guru yang memimpin permainan. Guru menjelaskan aturan mainnya, yaitu setiap tim harus segera berbaris seperti terlihat pada gambar. Presenter menunjukkan kepada anak-anak salah satu kartu dengan lingkaran merah, biru dan kuning.

Ketika kedua tim berbaris, guru memeriksa kebenaran tugas yaitu ketepatan formasi sesuai dengan lingkaran pada tanda. Tim yang berbaris lebih dulu menang. Kemudian guru menunjukkan tanda selanjutnya dan permainan dilanjutkan. Pemenangnya adalah tim yang mencetak gol tidak jumlah besar poin, yaitu menyelesaikan tugas terbanyak dengan benar dan cepat.

Saat memainkan game ini lagi, Anda dapat mengubah jumlah tablet dengan tugas dan lokasi penggantinya - lingkaran di tablet.


Kami adalah pengemudi

(Seluruh kelompok anak-anak berpartisipasi dalam permainan)

Tugas didaktik . Ajari anak untuk memahami simbolisme dan kekhususannya (menggunakan contoh rambu jalan), untuk melihat kualitas utamanya - kiasan, singkatnya, umum. Kembangkan kemampuan untuk secara mandiri menciptakan simbol grafis.

Bahan . 1. Kartu dengan rambu-rambu jalan secara seri: jalan menuju... (pos P3K, pos pemeliharaan, kantin, dll. - 6 pilihan); pertemuan di sepanjang jalan (manusia, hewan, moda transportasi - 6 pilihan); kesulitan di sepanjang jalan, kemungkinan bahaya (6 pilihan); rambu larangan (6 pilihan).

2. Sepotong kapur yang digunakan untuk menggambar jalan bercabang, atau potongan kertas yang menggambarkan jalan tersebut.

3. Mobil kecil atau bus.

4. 30 lingkaran hijau.

Pengelolaan . Anak-anak duduk mengelilingi meja yang dipindahkan, di mana terdapat jalan kertas bercabang.

Guru meletakkan mobil di awal jalan, memberi nama permainannya dan menceritakan kisahnya: “Setiap pengemudi mobil harus mengetahui cara kerjanya, cara menyalakannya, cara memperbaikinya, cara mengemudikannya. Pekerjaan seorang pengemudi itu sulit. Penting tidak hanya untuk mengangkut orang atau barang dengan cepat. Sangat penting agar tidak terjadi kecelakaan di sepanjang jalan. Dan mungkin ada kejutan yang berbeda - jalan bercabang, dan pengemudi harus memutuskan ke mana harus pergi, atau jalannya melewati sekolah atau taman kanak-kanak, dan anak kecil bisa saja tanpa sengaja melompat ke jalan raya, lalu tiba-tiba penumpang yang berada di sebelah pengemudi merasa tidak enak badan dan perlu segera dibawa ke rumah sakit atau tiba-tiba ada sesuatu yang rusak di dalam mobil. Apa yang harus dilakukan seorang pengemudi? Mungkin bertanya kepada orang yang lewat di mana letak rumah sakitnya, di mana Anda bisa segera memperbaiki mobil Anda? Dll. Bagaimana jika jalanan sepi dan tidak ada orang yang lewat? Atau orang yang lewat tidak bisa menjawab pertanyaan pengemudi? Maka orang-orang memutuskan untuk menempatkannya tanda-tanda khusus(gambar) agar pengemudi, meskipun sedang mengemudi dengan sangat cepat, tetap melihat pada rambu tersebut dan segera memahami apa yang diperingatkan dan dikomunikasikan.

Oleh karena itu, pengemudi harus mengetahui semua rambu yang terdapat di jalan.

Kalau sudah dewasa, kamu juga bisa belajar mengemudikan mobil, namun hari ini kita akan mengenal rambu-rambu jalan dan mencari tahu apa arti rambu ini atau itu.

Mobil itu dengan cepat melaju di sepanjang jalan dan tiba-tiba…” Berikut ini menggambarkan situasi ketika, saat mengemudi, Anda sangat perlu mencari telepon, kantin, pos P3K, bengkel, dll. Ceritanya, guru menggerakkan mobil mainan di sepanjang jalan, lalu menghentikannya. Anak-anak harus menebak seperti apa tanda di dekat tempat pengemudi mobil berhenti. Mereka menawarkan versi tanda mereka sendiri (mereka mengatakan apa yang bisa digambarkan di sana). Guru mengingatkan bahwa mobil biasanya melaju kencang, pengemudi harus melihat dan segera memahami rambu tersebut, sehingga rambu tersebut harus sederhana, tanpa detail yang tidak perlu.

Guru mengevaluasi semua pilihan tanda, memilih yang paling berhasil dan menunjukkan kepada anak-anak kartu yang sesuai, yang kemudian ia letakkan di meja tempat mobil berhenti. Anak yang mengusulkan tanda yang mirip dengan tanda yang diterima secara umum menerima lingkaran hijau - sebuah chip. (Orang yang mengumpulkan lingkaran paling banyak menang.)

Kemudian guru melanjutkan ceritanya (sambil dipandu oleh kartu-kartu dengan rambu-rambu jalan yang dimilikinya).

Permainan diakhiri dengan kata-kata: "Hari ini kita belajar beberapa tanda-tanda jalan, yang membantu pengemudi di seluruh negara kita dalam pekerjaan mereka.

Saat kalian berjalan di jalan atau naik trem, bus, bus listrik, atau mobil, perhatikan tanda-tanda yang dipasang di sepanjang jalan, beri tahu orang dewasa apa maksudnya.”

Berguna untuk mengulangi permainan dengan tanda-tanda yang belum cukup dikuasai.

Catatan. Penting untuk mendukung anak-anak yang penakut dan pemalu serta memberi mereka kesempatan untuk menjawab terlebih dahulu. Guru harus menyetujui setiap pernyataan anak, memperhatikan inisiatifnya dan dengan bijaksana menunjukkan kesalahannya.

Tanda-tanda

(4-6 anak berpartisipasi dalam permainan)

Tugas didaktik sama seperti pada game sebelumnya. Tanda-tanda untuk berbagai institusi digunakan sebagai contoh. Anak-anak harus memahami bahwa setiap simbol dapat melambangkan serangkaian objek yang serupa.

Bahan . 1. Beberapa lembar karton, di tengahnya tergambar lokasi toko apa pun: toko roti, toko kelontong, sepatu, pakaian laki-laki, toko mainan, serta penata rambut, bengkel, apotek, dll.

2. Sekumpulan gambar yang menggambarkan objek-objek individual yang dapat berfungsi sebagai tanda bagi lembaga-lembaga tersebut (Gbr. 12)"

3. 20 kotak merah digunakan untuk memberi penghargaan kepada anak-anak.

Pengelolaan . Anak-anak duduk mengelilingi meja. Guru menunjukkan kepada mereka gambar toko buah dan sayur dan berkata: “Untuk mengetahui apa yang dijual di toko ini, kamu tidak perlu masuk ke dalamnya atau melihat ke jendela. Lihat saja tandanya dan akan terlihat jelas toko macam apa ini. Jadi, untuk toko ini, tandanya bisa berupa buah-buahan dan sayuran yang digambar secara terpisah (tunjukkan gambar) - apel, anggur, semangka, wortel, bawang, dll. - atau beberapa item sekaligus. (Guru memperlihatkan kepada anak-anak sebuah gambar yang dapat menjadi tanda toko Sayur dan Buah-buahan.)

Kalau kita melihat tanda seperti ini (menunjukkan gambar sepotong roti, roti gulung, bagel, roti jahe), lalu apa yang bisa kita tebak?” Anak-anak menjawab bahwa ini adalah toko roti.

Guru melanjutkan: “Dan jika kita melihat tanda-tanda seperti ini (menunjukkan gambar boneka, mobil, boneka matryoshka, kuda, piramida), lalu apakah itu?” (Jawaban anak-anak: “Toko mainan”, “Dunia anak-anak”.)

Selanjutnya, guru menunjukkan jendela toko sepatu dan meminta mereka memikirkan tanda apa yang cocok di sini. Usulan setiap anak dibahas. Anak yang menemukan tanda aslinya menerima hadiah - kotak merah.

Permainan berlanjut, orang-orang membuat tanda ke toko Pakaian dan toko perangkat keras, ke penata rambut, apotek. Orang yang mengumpulkan kartu merah paling banyak adalah pemenangnya.

Mengulang permainan akan berguna, menawarkan situasi baru kepada anak-anak. Anda dapat membuat tanda untuk institusi seperti kantor pos, stasiun kereta api, kebun binatang, stadion, toko pembuat sepatu, teater, dll.

Catatan. Jika pembelajaran dilakukan dengan benar, anak-anak secara mandiri akan memunculkan 10-15 tanda berbeda untuk setiap institusi. Penting untuk mengingatkan anak-anak bahwa hanya 1 atau 2 objek yang dapat digambarkan pada tanda tersebut, dan gambarnya harus besar dan jelas.


“Menggambar” gambar dengan sumpit

Latihan dilakukan dengan cara yang sama seperti pada kelompok junior dan menengah. Perubahannya adalah anak menyelesaikan tugas bersama-sama (masing-masing 2 orang). Mereka terbuat dari tongkat gambar cerita dengan melihat gambar objek individual. Misalnya, anak-anak mungkin mendapatkan gambar yang menunjukkan sebuah rumah, pohon, pohon Natal, pagar, ayunan, bangku, matahari, pesawat terbang, dll. Guru mengajak mereka untuk memberikan lebih banyak detail untuk membuat gambar tersebut. gambar lebih menarik.

Membekukan

Permainan ini dimainkan dengan cara yang sama seperti di kelompok tengah. Hanya jumlah kartu dengan gambar skema orang yang bertambah dan, karenanya, durasi permainan. Selain itu, disarankan untuk memperumit pose, karena koordinasi gerakan meningkat seiring bertambahnya usia.

Piramida

(Permainan ini melibatkan sekelompok anak, dibagi menjadi subkelompok yang terdiri dari 3-5 orang)

Tugas didaktik . Ajari anak menganalisis struktur suatu benda menggunakan representasi skematisnya

Bahan . 1. Satu piramida untuk setiap pemain (piramida terdiri dari delapan cincin, satu alas dan satu puncak)

2. 5 kartu dengan gambar garis besar piramida yang dirangkai dengan cara berbeda (Gbr. 13).

Pengelolaan . Piramida dibagikan kepada anak-anak. Pendidik

Dia mengatakan bahwa mereka tidak akan mengumpulkan piramida sederhana, tetapi yang ditunjukkan pada gambar. Pemenangnya adalah yang pertama kali merakit piramida persis sesuai gambar. Orang dewasa menunjukkan gambar pertama. Anak-anak membongkar piramida mereka dan merakitnya seperti yang ada di gambar. Pemenangnya mendapat sebuah chip. Guru menunjukkan gambar selanjutnya dan permainan dilanjutkan.

Dalam satu pelajaran, disarankan untuk menawarkan kepada anak-anak 3-4 pilihan melipat piramida. Pada pelajaran berikutnya Disarankan untuk menawarkan beberapa gambar lama dalam urutan baru, menambahkan yang baru ke dalamnya. Gambar mungkin berbeda beberapa kali.

Temukan kesalahannya

(Seluruh kelompok anak-anak berpartisipasi dalam permainan)

Tugas didaktik. Ajari anak membandingkan gambar dan diagram.

Bahan . Gambar yang menggambarkan berbagai situasi. (Misalnya: anak-anak berjalan-jalan di hutan; bermain di halaman; berenang dan berjemur di dekat danau; naik perosotan; bermain di rumah.) Gambar dapat diambil dari buku dan manual apa saja.

Untuk setiap gambar, dibuat diagram yang berisi pohon, anak-anak, dan berbagai item digambarkan secara kondisional. Dalam setiap diagram, kesalahan sengaja dibuat dan terjadi ketidakakuratan dibandingkan dengan gambar yang sesuai. Baik diagram maupun gambar harus berukuran cukup besar (25X30 cm) sehingga anak-anak dapat melihatnya tanpa melelahkan.

Pengelolaan . Orang-orang duduk di kursi di depan papan atau kain flanel. Salah satu gambar beserta representasi skemanya ditampilkan di papan tulis.

Orang dewasa mengajak anak-anak untuk melihat gambar-gambar yang memperlihatkan hal yang hampir sama. Di satu gambar, gambarnya dirinci, dan di gambar lainnya disingkat. Selain itu, terdapat kesalahan pada gambar ini; tidak semuanya digambarkan sama seperti pada gambar pertama. Kesalahan ini harus ditemukan. Orang-orang bergiliran menyebutkan ketidakkonsistenan antara gambar dan representasi skematisnya. Untuk setiap jawaban yang benar, anak tersebut menerima sebuah chip.

Setelah mendengarkan jawaban anak, guru melengkapinya jika tidak semua kesalahan disebutkan. Kemudian dia meletakkan gambar kedua di depan anak-anak, dan permainan dilanjutkan.

Orang yang mengumpulkan chip paling banyak menang.


Bintang di langit

(Permainan ini melibatkan dua hingga empat anak)

Tugas didaktik . Ajari anak untuk mengkorelasikan representasi skema suatu objek dengan representasi artistik. Perkenalkan mereka pada simbolisme beberapa rasi bintang, yang diterima oleh para astronom sejak zaman kuno.

Bahan . 1.4 kartu lotre yang masing-masing dibagi menjadi 6 bagian, tiga di antaranya berisi gambar skema konstelasi yang berbeda.

2. 12 gambar terpisah dengan gambar binatang atau manusia luar biasa yang melambangkan konstelasi ini (Leo, Paus, Pisces, Ursa Major, Elang, Angsa, Naga, Hercules, Perseus, Bootes, Cassiopeia, Pegasus, Gambar 14).

Pengelolaan . Anak-anak diberikan kartu lotre yang menggambarkan berbagai konstelasi. Gambar binatang atau manusia disimpan oleh guru.

Guru memulai cerita: “Kalian semua harus melihat bintang di langit pada sore atau malam hari. Sejak zaman kuno, orang-orang, yang mengamati dan mengamati bintang-bintang, secara mental membaginya menjadi beberapa kelompok - rasi bintang; Mereka secara mental menghubungkan bintang-bintang yang paling mencolok dan paling terang di setiap kelompok dengan garis-garis imajiner, seolah-olah menggambar melintasi kubah surga, dan kemudian melihat seperti apa gambar itu. Namun gambarnya ternyata berbeda: yang satu menyerupai binatang, yang lain menyerupai burung, dan yang ketiga menyerupai manusia.

Jika Anda mengamati langit berbintang pada waktu yang sama selama beberapa hari berturut-turut, Anda akan melihat bahwa kelompok bintang (rasi bintang) yang sama muncul di langit di tempat-tempat tertentu: satu konstelasi, misalnya, di belakang hutan, yang lain - selalu di atas rumah, sepertiga di atas sungai, dll.

Pada zaman dahulu, para pelancong menggunakan bintang untuk menavigasi jalan mereka agar tidak tersesat dan untuk menentukan jam berapa saat itu.

Orang-orang menemukan nama rasi bintang dan menggambarnya. Ada banyak sekali konstelasi, sekarang kita hanya akan membicarakan beberapa saja. Saya akan memberi tahu Anda, dan Anda bisa menebak konstelasi apa yang sedang kita bicarakan. (Guru menunjukkan gambar kepada anak-anak dan berbicara tentang konstelasi. Disarankan untuk mengikuti urutan yang diusulkan.)

1. Jika Anda memperhatikan langit berbintang dengan cermat, Anda dapat menemukan konstelasi yang bentuknya seperti ember besar. Bisa dibayangkan ujung gagang ember adalah hidung suatu binatang, beberapa bintang di bawah ember adalah cakar dan badannya, dan ember itu sendiri adalah pelana. Orang-orang kuno percaya bahwa semua bintang ini, jika dihubungkan bersama, tampak seperti beruang, dan mereka menggambarnya dengan cara mereka sendiri.

Lihatlah kartu Anda: apakah Anda memiliki konstelasi yang terlihat seperti beruang? (Guru menunjukkan gambar Biduk. Anak-anak terlebih dahulu melihat kartu dengan konstelasi, kemudian gambar tersebut diperlihatkan kepada orang dewasa, dan mencari konstelasi yang diinginkan. Yang memiliki kartu dengan konstelasi tersebut menerima gambar dengan gambar Biduk dan letakkan di atas konstelasi yang sesuai.)

2. Dan tepat di depan Biduk juga terdapat gugusan bintang yang disebut konstelasi Bootes. Ini adalah orang yang menggembalakan seekor lembu (gembala). (Orang dewasa menunjukkan gambar yang sesuai.) Siapa yang memiliki konstelasi Bootes? (Anak-anak melihat gambar dan mencari gambar skema konstelasi pada kartu lotre. Orang yang memiliki kartu dengan konstelasi ini menerima gambar dan meletakkannya di atasnya.)

3. Ada juga konstelasi Cygnus di langit. Sepertinya Angsa sedang terbang melintasi langit dengan sayap terentang. (Menunjukkan gambar dengan gambar yang sesuai.) Siapa yang memiliki konstelasi Cygnus? (Siapapun yang menebak akan mendapatkan gambarnya.)

4. Dan Anda juga dapat melihat konstelasi kuda ajaib bersayap - Pegasus. Siapa yang memiliki konstelasi Pegasus?

5. Inilah konstelasi Hercules. Terdiri dari banyak bintang. Menurut legenda, Hercules sangat orang kuat. Dia memiliki tongkat yang bisa digunakan untuk mengalahkan singa yang mengerikan itu. Sejak itu, kulit singa menggantikan baju besi dan helm Hercules. Siapa yang memiliki konstelasi Hercules?

6. Dan kelompok bintang lainnya disebut konstelasi Leo, konstelasi yang sama yang dibunuh Hercules. Siapa yang memiliki konstelasi Leo?

7. Ada gugusan bintang yang disebut rasi Aquila. Dia sepertinya terbang menuju Angsa. Elang adalah burung yang sangat tangguh. Apakah Anda memiliki konstelasi seperti itu?

8. Kamu bisa menemukan konstelasi Pisces di langit. Bintang-bintang ini paling baik dilihat pada hari hujan bulan-bulan musim gugur Siapa yang memiliki konstelasi Pisces?

9. Dan di belakang Pisces, konstelasi Cetus, yang juga terdiri dari ratusan bintang, berkilauan samar. Paus, seperti Pisces, paling baik dilihat saat musim hujan. Temukan konstelasi ini.

10. Di langit Anda bahkan dapat menemukan Naga - ular ajaib dalam dongeng. Perhatikan baik-baik untuk melihat apakah Anda memiliki konstelasi seperti itu.

11. Dan ada juga rasi bintang dengan nama yang tidak biasa - Cassiopeia. Terdiri dari lima bintang terang, menghubungkannya kita mendapatkan huruf "M". Cassiopeia adalah nama ratu. Menurut legenda, dia sangat membanggakan kecantikannya dan selalu mengagumi dirinya sendiri. Siapa yang memiliki konstelasi ini?

12. Di langit juga terdapat rasi bintang yang bernama Perseus. Pahlawan Perseus menyelamatkan seorang putri muda yang cantik dari Keith yang jahat. Dia memiliki senjata yang luar biasa - kepala Medusa Gorgon. Setiap orang yang melihat Gorgon Medusa berubah menjadi batu. Perseus menunjukkan kepada Keith senjatanya yang luar biasa. Paus itu memandangnya dan berubah menjadi sebuah pulau, dan Perseus menikahi sang putri. Siapa yang memiliki konstelasi Perseus?

Ketika semua kartu sudah ditata, guru mengakhiri permainan pelajaran dengan kata-kata: “ Orang yang berbeda Mereka menghubungkan bintang-bintang secara berbeda, dan gambarnya pun berbeda. Biduk di Rus pernah disebut Panci, dan di Ukraina - Gerobak, dan di Siberia - Rusa. Jika Anda melihat ke langit, Anda mungkin juga merasa bahwa konstelasi ini atau itu bisa disebut sesuatu yang lain. Namun orang-orang yang mempelajari langit berkumpul dan sepakat bahwa kelompok bintang yang sama akan diberi nama yang sama.”

Saat mengulang permainan, anak-anak bertukar kartu lotre. Catatan. Ketika anak-anak mempelajari nama-nama rasi bintang, mereka dapat diajak bermain sendiri, seperti lotre lainnya. Dalam hal ini, permainan dapat disederhanakan: presenter, sambil menunjukkan kartu, bertanya kepada peserta permainan: “Siapa yang memiliki konstelasi seperti itu?”

Anak-anak menempatkan gambar-gambar dengan gambar dongeng yang melambangkan berbagai konstelasi di tempat yang sesuai.



Konstruksi

(Permainan ini melibatkan sekelompok anak, dibagi menjadi subkelompok yang terdiri dari 5 orang)

Tugas didaktik . Ajari anak untuk melakukan tindakan ditentukan oleh sirkuit, dan desain sesuai dengan model skema.

Bahan . 1.3 mobil mainan dengan warna berbeda.

2. 15 bagian bangunan jenis yang berbeda(misalnya 4 kubus, 4 batang, 3 bata, 3 lengkungan, dan 1 menara).

3. Representasi skema (dengan semua detailnya digambar) bangunan (bisa berupa gerbang, rumah, menara, dll.).

4. 15 kartu, yang masing-masing secara skematis menggambarkan mobil dengan salah satu warna yang tersedia dan salah satu bagian dari set bangunan yang diperlukan untuk konstruksi (5 kartu dengan mobil setiap warna).

Pengelolaan . Guru memberi tahu anak-anak bahwa sekarang mereka akan bermain di lokasi konstruksi. Kita perlu membangun gerbang besar. Anak-anak, dengan bantuan seorang guru, memilih dua tukang dan tiga sopir truk. Masing-masing pengemudi duduk di samping truk mereka, dan pembangun pergi ke lokasi pembangunan. Guru mengatakan bahwa dia sendiri yang akan menjadi petugas operator, dan agar mobil tidak bingung saat mengangkut material ke lokasi pembangunan, dia akan menunjukkan mobil mana yang harus digunakan untuk bahan bangunan dan bagian mana yang harus dibawa ke tukang.

Guru menunjukkan kartu bergambar mobil. Pengemudi anak-anak yang mobilnya sesuai dengan warna yang tertera pada kartu harus pergi ke tempat letak bahan bangunan dan membawa kepada tukang bagian yang tertera pada kartu beserta mobilnya.

Pembangun menerima rinciannya dan mulai membangun sesuai rencana. (Diagram konstruksi ada di depan mereka.)

Guru secara berurutan menunjukkan kartu satu demi satu dengan gambar truk dan suku cadang yang berbeda. Pengemudi anak-anak mengangkut semua bagian sesuai dengan kartu, dan pembangun mendirikan bangunan.

Objek lain dapat dibuat dengan cara serupa dari berbagai bagian.

Berbagai rumah

(Seluruh kelompok anak-anak berpartisipasi dalam permainan)

Tugas didaktik . Ajari anak membandingkan gambar dan gambar suatu benda.

Bahan . [.Kartu dengan gambar kontur bangunan dengan bentuk kompleks (rumah dengan atap berbeda, ekstensi). Anak-anak ditawari 4 skema.

2. 3 gambar detail untuk setiap diagram. Pada setiap gambar terdapat sedikit perbedaan dengan diagram: perbedaannya terletak pada bentuk atap salah satu sambungan, lokasi sambungan, tinggi dan lebarnya, dll. (Gbr. 15).

Pengelolaan . Seorang dewasa memberi tahu anak-anak bahwa suatu ketika para pembangun sedang membangun rumah sesuai dengan gambar dan membuat kesalahan kecil. Meskipun rumahnya terlihat indah, namun tetap saja sedikit berbeda dari gambarnya. Menawarkan untuk memeriksa setiap bangunan dan menemukan ketidakakuratan. Guru menunjukkan kepada anak-anak diagram pertama dan gambarnya. Anak-anak menemukan kesalahan. Kemudian guru menunjukkan gambar berikutnya untuk diagram yang sama, lalu gambar ketiga. Kemudian mereka beralih ke skema kedua dan melihat 3 gambar lagi secara berurutan. Jika anak tidak dapat menemukan jawaban yang benar, guru membantu mereka. Gambar dan gambar lainnya diperlakukan dengan cara yang sama.

Dalam game ini Anda dapat menggunakan berbagai macam skema dan desain.



Boneka Masha membeli furnitur

Permainan ini dimainkan dengan cara yang sama seperti di kelompok junior dan menengah, tetapi item baru ditambahkan ke ruang mainan (ada 8-10 buah). Berguna untuk menggunakan objek yang sama dalam permainan (misalnya, 2 kursi) atau objek berbeda yang ditandai sama pada denah (misalnya, sofa dan lemari, jika panjang dan lebarnya sama, ditunjukkan dengan persegi panjang yang sama).

Di mana bug itu bersembunyi?

Permainan ini dimainkan dengan cara yang sama seperti di kelompok tengah, tetapi jumlah benda di ruang mainan bertambah: ada 10-11 benda. Dalam hal ini, mereka dapat dimasukkan sebagai item yang identik, dan berbeda, memiliki sebutan serupa

(Gbr. 16).

Selain itu, para pria sudah bisa saling menanyakan tugas serupa: pertama, sembunyikan serangga di kamar boneka, lalu tandai lokasinya di denah dengan lingkaran merah. Siapa pun yang menemukan bug terlebih dahulu akan menanyakan teka-teki berikutnya.


Tiga Beruang

Permainan ini dimainkan dengan cara yang sama seperti di kelompok tengah. Perubahannya adalah salah satu dari mereka menjadi pemimpin. Dia menebak (mengatur garis-garis) ke mana beruang itu pergi dan dalam urutan apa. Orang yang menempatkan figur beruang dengan benar dan tercepat menjadi pemimpin dan memulai permainan ini dari awal lagi.

Boneka Masha membeli piano

(Permainan ini melibatkan 2-4 orang)

Tugas didaktik . Ajari anak untuk menggunakan rencana tersebut dalam situasi tertentu.

Bahan . 1. Ruang boneka: kotak karton (50X50 cm) dengan jendela dan pintu dicat. Ada furnitur boneka di dalam ruangan - 7-8 item.

2. Denah kamar boneka: selembar kertas yang di atasnya terdapat jendela dan pintu dengan tanda hubung dan gambar geometris karton yang sesuai dengan perabot boneka berada (Gbr. 17).

3. Mainan piano dan karton persegi panjang dengan ukuran yang sesuai.

Pengelolaan . Anak-anak berdiri di depan meja yang berisi ruang boneka dan denahnya. Orang-orang melihat denah dan ruangan dan menetapkan korespondensi penunjukan pada denah untuk setiap perabot boneka.

Orang dewasa melaporkan bahwa boneka Masha, yang tinggal di ruangan ini, membeli piano, tetapi tidak tahu di mana harus meletakkannya. Untuk melakukan ini, Anda perlu menata ulang sisa furnitur. Menawarkan untuk membantu Masha.

Guru memberi salah satu anak sebuah karton persegi panjang yang melambangkan piano dan memintanya untuk mengatur ulang perabotan pada denahnya agar benda baru tersebut pas.

Untuk mengatasi masalah ini dengan benar, Anda perlu meletakkan piano di dinding, menyisakan ruang di depannya untuk kursi tinggi, dan meletakkan barang-barang lainnya. Selanjutnya anak mengimplementasikan pilihan baru penataan furnitur di kamar boneka itu sendiri.

Orang-orang lainnya memantau tindakannya dan memperbaiki kesalahan.

Permainan ini dapat diulang berkali-kali dengan materi yang berbeda.


Bagaimana cara menuju kelinci?

(Permainan ini melibatkan dua hingga lima orang)

Tugas didaktik . Ajari anak untuk bernavigasi di ruang angkasa sesuai dengan diagram.

Bahan . 1. 4 lembar karton besar (50X50 cm) bergambar hutan. Jalur bercabang digambar di lembaran. Di mana jalan bercabang, landmark ditempatkan: pohon Natal, pohon gugur, jamur, bunga. Jika tidak ada gambar tiga dimensi, maka gambar planar dapat dibuat. Di belakang salah satu gambar ada gambar kelinci (jika digunakan angka volumetrik, gambar kelinci tersembunyi di bawah salah satunya). Ada rumput yang tergambar di ujung bawah jalan (awal pencarian). Himpunan landmark dan percabangan jalur pada setiap lembar berbeda-beda (Gbr. 18).

2. 8 skema jalur berbeda, 2 tugas untuk setiap tugas. Setiap diagram berupa garis putus-putus yang dimulai dari pintu masuk hutan (rumput), melewati beberapa landmark, berubah arah dan berakhir di dekat pohon Natal tempat kelinci disembunyikan. Skema bervariasi dalam jumlah putaran (dari 3 hingga 6 putaran).

Pengelolaan . Sebelum permainan dimulai, lembaran-lembaran bergambar hutan diletakkan di atas meja. Anak-anak mendekati gambar pertama dan melihatnya. Orang dewasa mengatakan bahwa seekor kelinci bersembunyi di hutan ini (pohon Natal dengan gambar kelinci harus dipasang setiap kali di tempat ujung jalan pada diagram). Dia menggambar jalan di mana dia bisa ditemukan. Guru menunjukkan kepada anak-anak diagram rute pertama.

Semua orang melihat diagram bersama-sama, mencatat di mana jalan menuju kelinci (pertama dari rumput langsung ke pohon Natal, lalu berbelok ke samping menuju bunga, lalu turun ke pohon Natal tempat kelinci duduk).

Awalnya, diagram diberikan di mana tidak lebih dari tiga putaran lintasan. Dalam soal berikutnya jumlah putaran bertambah menjadi enam. Pada skema pertama, orang dewasa membantu anak-anak mencari kelinci. Dia sudah memberikan skema selanjutnya kepada salah satu anak, dan anak itu mencari kelincinya sendiri. Jika dia menyelesaikan tugas dengan benar, maka dia ditawari skema baru, dan jika dia melakukan kesalahan, maka anak berikutnya mencari kelinci dengan cara yang sama.





Temukan mainan

Tugas didaktik . Ajari anak untuk bernavigasi sesuai rencana di ruang kelompok.

Bahan . 1. kain flanel.

2. Guntinglah dari karton 1 buah persegi panjang besar dan 8 buah persegi panjang kecil, 16 buah persegi kecil yang menandakan meja guru, meja dan kursi anak di ruang kelompok.

3. Atasan atau mainan lainnya yang disembunyikan.

4. Lingkaran merah kecil yang digunakan untuk menandai denah tempat persembunyian mainan.

Pengelolaan. Permainan ini dimainkan di bagian ruang kelompok yang terdapat meja guru dan 2 baris meja anak beserta kursi.

Anak-anak duduk di meja. Di depan mereka ada kain flanel. Di atasnya, guru, dengan partisipasi anak-anak, membuat denah ruangan (Gbr. 19). Pertama, dia menandai letak jendela dan pintu pada denah, kemudian menempatkan persegi panjang besar - meja guru, kemudian persegi panjang kecil dan persegi - meja anak dengan kursi. Pada saat yang sama, nama anak-anak yang duduk di setiap meja dipanggil.

Rencana elemen demi elemen memudahkan anak untuk mengorientasikan dirinya pada objek yang identik, yaitu meja anak.

Selanjutnya salah satu anak meninggalkan ruangan, dan guru bersama anak-anak lainnya menyembunyikan mainan tersebut dengan memberi tanda pada denah dengan lingkaran merah. Dengan menggunakan tanda ini, pengemudi menemukan mainan tersebut. Semua pemain bergiliran mengemudi.

Catatan. Jika tidak ada kain flanel, dapat digunakan denah yang digambar pada selembar kertas di depan anak-anak.

Tempat siapa ini?

(Permainan ini melibatkan 10-16 orang)

Tugas didaktik sama seperti pada game sebelumnya.

Bahan . 1. kain flanel.

2. Gunting dari karton: 1 persegi panjang besar dan 8 persegi panjang kecil, 16 persegi kecil, 2 lingkaran merah kecil (Gbr. 19).

Pengelolaan . Permainan ini, seperti permainan sebelumnya, dimainkan di bagian ruangan yang terdapat meja guru dan 2 baris meja anak beserta kursi. Pertama guru bersama-samaCanak-anak membuat rencana di atas kain flanel (lihat deskripsi permainan sebelumnya). Kemudian ia menandai di atasnya dengan lingkaran tempat salah satu anak (lingkaran itu ditempel dengan pita perekat di tempat yang diberi tanda kursi tinggi). Anak yang duduk di tempat ini harus berdiri.

Catatan. Variasi lain dari permainan ini adalah permainan “Tukar Tempat”. Bedanya, guru menandai pada denah 2 tempat di meja yang berbeda dan mengajak anak-anak yang duduk di meja tersebut untuk berpindah tempat.

Permainan “Tukar Tempat” dapat dimainkan setelah permainan “Tempat siapa ini?”, jika permainan tersebut tidak menimbulkan kesulitan bagi anak-anak.


Rahasia

(Permainan ini melibatkan 2-6 orang)

Tugas didaktik . Ajari anak bernavigasi sesuai rencana di area taman kanak-kanak.

Bahan . 1. Denah lokasi taman kanak-kanak tempat diadakannya permainan 1 . Denah tersebut secara skematis menggambarkan semua objek yang terletak di lokasi: kotak pasir, petak bunga, ayunan, dll. Selain itu, denah tersebut dapat mencakup bangunan pasir atau salju yang terletak di lokasi. Seharusnya ada total 9-10 item.

2. Permainan telinga rahasia yang bersembunyi.

3. Lingkaran merah yang menandai lokasi rahasia pada denah.

Pengelolaan . Anak-anak pergi ke lokasi. Orang dewasa menunjukkan denah situs dan memeriksanya bersama-sama; korespondensi gambar pada denah dengan objek nyata yang terletak di situs ditetapkan.

Kemudian guru memberi tahu anak-anak bahwa rahasia disembunyikan di situs tersebut, dan pada rencana lingkaran merah menunjukkan tempat di mana rahasia itu berada. Dua atau tiga anak mulai mencari rahasia ini. Setiap anak mencari rahasianya sendiri (berdasarkan lingkarannya). Orang dewasa membantu anak-anak menyelesaikan tugas. Denah tersebut diperlihatkan kepada anak-anak sedemikian rupa sehingga gambar pintu masuk situs di atasnya sesuai dengan lokasi sebenarnya.

Pemenangnya adalah orang yang dengan cepat menemukan rahasianya.

Catatan. Pilihan lain yang bisa kami tawarkan adalah permainan. Berbeda dalam hal penggunaannya rencana keseluruhan dua bagian taman kanak-kanak yang berdekatan (kelompok Anda sendiri dan kelompok tetangga), yang secara skematis menggambarkan 10-12 objek: gazebo, kotak pasir, beranda, meja, dan objek lainnya (Gbr. 20).

Dalam hal ini, anak belajar bernavigasi menurut rencana yang lebih kompleks.


Apa itu!

Permainan ini dimainkan dengan cara yang sama seperti pada kelompok junior dan menengah. Perubahannya, anak diperlihatkan beberapa objek sekaligus.

Anak-anak berdiri melingkar. Guru meletakkan benda-benda di tengah lingkaran (bisa divariasikan) dan mengajak anak memikirkan seperti apa bentuknya. Kemudian orang dewasa melempar bola tersebut ke salah satu anak. Anak itu menangkap bola dan mengatakan seperti apa benda ini atau itu. Jika kita berbicara tentang karakter animasi, jelaskan tindakan mereka.

Permainan ini mengembangkan imajinasi anak-anak dan mengajarkan mereka untuk memperhatikan hal-hal yang tidak biasa dalam hal-hal yang paling biasa.

Anak-anak sedang berjalan-jalan

Latihan dilakukan dengan cara yang sama seperti pada kelompok junior dan menengah. Anak-anak dalam kelompok yang lebih tua dapat diminta tidak hanya untuk menyebutkan nama-nama objek yang senimannya tidak sempat menyelesaikannya, tetapi juga untuk mengemukakan keseluruhan cerita berdasarkan gambar tersebut. Pada saat yang sama, penting untuk menciptakan pola pikir pada anak untuk menghasilkan cerita aslinya sendiri, tetapi sesuai dengan gambarnya.

Kerikil di pantai

Permainan ini dimainkan dengan cara yang sama seperti pada kelompok junior dan menengah. Anak-anak di kelompok yang lebih tua dapat diminta untuk menceritakan cerita tentang kerikil mereka: apa itu? Bagaimana bisa sampai di pantai? Apa yang terjadi selanjutnya? Dan seterusnya.

Pohon Natal dengan hadiah

Permainan ini dimainkan dengan cara yang sama seperti di kelompok tengah. Perubahannya adalah anak-anak yang lebih besar dapat diminta untuk menceritakan sebuah cerita tentang salah satu hadiah dan tentang anak yang menerimanya. Pertama-tama Anda dapat menguraikan garis besar ceritanya: mengapa Sinterklas memberikan hadiah khusus ini kepada anak laki-laki (atau perempuan)? Apa yang akan dia lakukan dengan itu? Apa yang akan terjadi pada mereka selanjutnya? Dll.

Seperti apa bentuknya!

Permainan ini dimainkan dengan cara yang sama seperti pada kelompok tengah, namun selama permainan tersebut, anak yang lebih besar tidak dapat diperlihatkan 5-6, melainkan 7-8 gambar, yang menggambarkan berbagai gambar skema.

Anak-anak, atas instruksi guru, memikirkan seperti apa bentuk gambar-gambar tersebut. Orang dewasa menandai jawaban paling orisinal dari anak-anak.

Mosaik ajaib

Latihan dilakukan dengan cara yang sama seperti pada kelompok tengah. Siswa kelompok senior dapat diminta untuk menjumlahkan bukan hanya satu, tetapi beberapa benda dan membuat cerita tentang salah satunya. Saat menilai, anak harus memperhatikan orisinalitas dan koherensi plot.

Ayo bantu artis

Permainan dilakukan dengan cara yang sama seperti pada kelompok tengah, namun tuntutannya lebih banyak pada cerita anak berdasarkan gambar. persyaratan tinggi: koherensi narasi, urutan penyajian peristiwa, dan orisinalitas dinilai.

Gambar ajaib

Permainan ini dimainkan dengan cara yang sama seperti di kelompok tengah. Untuk anak yang lebih besar, Anda dapat menambah jumlah angka menjadi tujuh.

Perubahan

(Permainan ini melibatkan sekelompok anak, dibagi menjadi subkelompok yang terdiri dari 4-6 orang)

Tugas didaktik . Ajari anak membuat gambar berdasarkan gambar skema.

Bahan . 1. Set kartu sebanyak 8-16 buah untuk setiap anak. Setiap kartu berisi representasi skema suatu objek atau sederhana sosok geometris(misalnya lingkaran, persegi, segitiga atau lingkaran dengan tongkat mengarah ke bawah, dll.) - Setiap set harus memiliki 4 kartu yang identik. Jika satu set terdiri dari delapan kartu, maka terdiri dari 4 kartu dengan satu gambar dan 4 kartu dengan gambar lainnya. Semua peserta dalam permainan memiliki set yang sama. Setiap gambar ditempatkan pada kartu sehingga terdapat ruang kosong sehingga Anda dapat melengkapi gambar di sekitar gambar tersebut (Gbr. 21).

2. Pensil.

Pengelolaan . Anak-anak duduk di meja dan menerima pensil dan set kartu. Guru mengatakan bahwa sekarang mereka akan memainkan permainan “Perubahan”. Mereka memiliki kartu dengan angka. Masing-masing figur ini dapat diubah menjadi gambar apa pun yang diinginkan siapa pun. Untuk melakukan ini, setiap gambar harus diselesaikan untuk membuat gambar. Maka Anda perlu mengesampingkan gambar itu dan mengambil kartu lain dengan gambar yang sama. Tapi sekarang Anda perlu membalik gambarnya, meletakkan kartunya terbalik atau menyamping. Patungnya akan berbeda, dan Anda perlu mengubahnya menjadi gambar yang sama sekali berbeda. Dengan cara ini Anda dapat mengambil beberapa kartu dengan gambar yang sama dan mengubahnya menjadi gambar yang berbeda.

Jika sulit bagi anak-anak untuk segera menyelesaikan suatu tugas, orang dewasa akan menunjukkan kepada mereka cara melakukannya. Untuk pajangan, sebaiknya ambil patung yang tidak ada di kartu anak. Misalnya, guru mula-mula menunjukkan bagaimana sebuah persegi panjang berubah menjadi gerbong kereta api, menjadi rumah, menjadi amplop berisi surat, menjadi tas kerja yang digunakan gadis itu untuk pergi ke sekolah. Kemudian ia membalik potongan kertas tersebut dengan persegi panjang tersebut sehingga persegi panjang tersebut berada pada posisi vertikal. Dan guru mengubahnya menjadi jendela, menjadi gedung bertingkat, menjadi batang pohon besar, dan seterusnya.

Setelah itu, anak mulai menyelesaikan tugasnya secara mandiri. Ketika mereka selesai menggambar kartu dengan angka yang sama (4 kartu untuk empat kemungkinan putaran), guru menawarkan untuk mengambil kartu dengan angka lain, dan seterusnya.

Setelah semua gambar terbalik sudah siap, guru mengumpulkannya.

Semua orang melihat gambar-gambar itu bersama-sama dan mencatat gambar-gambar yang paling orisinal dan lengkap. Guru menjelaskan bahwa gambar yang paling menarik adalah gambar yang berbeda dari gambar lainnya. Dia memuji orang-orang yang berhasil mengubah keempat kartu dengan gambar yang sama menjadi gambar yang sangat berbeda tergantung pada perputaran kartu dengan gambar tersebut.

Setelah beberapa waktu, permainan dapat diulangi, menawarkan angka lain untuk diselesaikan. Angka-angka tersebut dipilih secara acak. Dengan angka-angka baru, permainan bisa

dilakukan berulang kali.


Kami membuat dongeng

(Latihan dilakukan bersama seluruh kelompok anak)

Tugas didaktik . Ajari anak-anak untuk menciptakan situasi yang berbeda dengan menggunakan pengganti benda.

Bahan . Mug warna-warni (3 mug warna berbeda untuk setiap anak).

Pengelolaan . Anak-anak akan menerima mug berwarna. Saat pertama kali melakukan latihan, setiap anak dapat diberikan 2 buah mug, kemudian 3 buah. Warna mug tersebut harus berbeda-beda. Misalnya anak yang satu mempunyai warna merah, coklat dan kuning, anak yang lain mempunyai warna biru, hijau dan kuning, anak ketiga mempunyai warna putih, merah, hijau, dan seterusnya.

Guru memberi tahu anak-anak bahwa sekarang mereka akan menulis dongeng, dan semua orang akan membuat dongeng tentang pahlawan mereka. Dia mengajak semua orang untuk memperhatikan mug mereka dengan cermat, mencari tahu siapa mereka, dan menulis cerita tentang mereka. Pada saat yang sama, Anda harus mengingatkan anak-anak sekali lagi bahwa lingkaran setiap orang berbeda, oleh karena itu dongeng harus berbeda.

Guru memberikan waktu kepada anak (5-7 menit) untuk mengemukakan cerita, dan kemudian survei dimulai. Anda harus mendengarkan semua anak, memuji mereka, tetapi pada saat yang sama penting untuk mengatakan apakah karakter yang dipilih sesuai dengan warna lingkaran, seberapa menarik dan orisinal setiap cerita, apakah berisi deskripsi karakter, apakah struktur dongeng yang diamati (awal, klimaks, akhir), apakah yang terjadi menarik, ada peristiwa di dalamnya.

Jika anak mengalami kesulitan, Anda dapat memberikan contoh dongeng karangan guru.

Berguna untuk melakukan latihan bersama anak berulang kali, mengubah warna lingkaran untuk setiap anak.

Siapa yang butuh apa!

(Latihan dilakukan bersama sekelompok anak, dibagi menjadi subkelompok yang terdiri dari 5-7 orang)

Tugas didaktik . Ajari anak untuk membuat gambar dan situasi dalam imajinasinya berdasarkan persepsi gambar skema objek individu.

Bahan . Beberapa peta besar dengan situasi yang digambarkan (secara skematis). Di bawah setiap gambar tersebut terdapat gambar skematis dari masing-masing objek. Contoh:

1. Anak laki-laki yang duduk di meja. (Lingkaran, persegi panjang, tongkat, kawan.)

2. Dua anak. (Lingkaran, tongkat, binatang, manusia.)

3. Gadis di hutan. (Rumah, binatang, jamur.)

4. Anak laki-laki itu ada di dalam rumah. (Hewan, manusia, mobil, buku.)

5. Gadis di halaman. (Mobil, manusia, bola.)

Pengelolaan . Guru menunjukkan kepada anak-anak salah satu kartu,

mengatakan bahwa gambar yang mereka lihat belum selesai. Mintalah orang-orang untuk membuat cerita berdasarkan cerita tersebut. Dan untuk membuat ceritanya menarik, Anda perlu mengambil beberapa objek dari gambar di bawah ini. Ajaklah anak-anak untuk memikirkan seperti apa benda-benda tersebut dan memilih salah satu untuk diceritakan sendiri. Guru membantu mereka jika diperlukan. Misalnya, jika anak memilih lingkaran untuk gambar pertama, Anda dapat mengatakan bahwa anak laki-laki tersebut sedang duduk di depan meja, dan di depannya ada piring, dll. Atau Anda dapat mengatakan bahwa ini adalah palet dengan cat dan anak laki-laki sedang menggambar, atau ini cangkir dan dia sedang minum teh, dll. d.

Guru memastikan bahwa cerita yang diciptakan oleh anak tidak terulang kembali, dan mencatat cerita yang paling sukses, orisinal, lengkap dan konsisten.

Latihan dapat dilakukan berkali-kali dengan mengubah gambar pada gambar atau diagram di bawahnya. Dalam satu pelajaran, Anda harus menganalisis satu gambar dengan satu set gambar skema (3-5).

Berbagai bangunan

(Permainan ini melibatkan sekelompok anak, dibagi menjadi subkelompok yang terdiri dari 5-6 orang)

Tugas didaktik . Ajari anak untuk memunculkan gambaran dan situasi yang berbeda.

Bahan . Set yang terdiri dari 4-5 bagian pembangun dengan kecepatan 3 set identik per anak. Misalnya, satu set anak terdiri dari dua kubus, satu balok, dan dua prisma segitiga. Yang lain mungkin memiliki kumpulan bagian lain, tetapi penting agar setiap kumpulan diulang sepenuhnya.

Pengelolaan . Anak-anak duduk di meja; 3 set bagian yang identik ditempatkan di depan setiap anak. Orang dewasa mengajak mereka membuat bangunan berbeda. Setiap anak harus membangun 3 bangunan berbeda dari set mereka. Dan meskipun bagian-bagian dalam setnya sama, bangunannya harusnya berbeda.

Anak-anak mulai membangun. Jika mereka merasa kesulitan, guru menunjukkan kepada mereka bagaimana mereka dapat memvariasikan bangunan dari bagian yang sama. Misalnya, dari satu balok dan dua kubus Anda dapat membangun rumah, sofa, mobil, gerbang, dll.

Permainan berlangsung sampai semua anak menyelesaikan tugasnya. Ketika bangunan sudah siap, guru memeriksanya bersama anak-anak dan mencatat yang paling orisinal dan menarik.

Setelah beberapa waktu, permainan dapat dimainkan kembali, menawarkan rangkaian bagian bangunan lainnya. Detail dipilih secara acak. Dengan pergantian set, ada gunanya memainkan permainan berulang kali.

Pengemudi

(Seluruh kelompok anak-anak berpartisipasi dalam permainan)

Tugas didaktik . Ajari anak berimajinasi dan menggambarkan berbagai tindakan, berbicara tentang peristiwa imajiner.

Bahan . Roda kemudi untuk pengemudi, kursi mobil.

Pengelolaan . Guru berkata: “Hari ini kita akan memainkan permainan “Sopir”. Saya seorang petugas operator. Saya akan tetap berhubungan dengan pengemudi melalui radio, dan semua orang di mobil mereka dapat mendengarkan saya dan menjawab semua pertanyaan saya. Masuk ke mobilmu." Ketika anak-anak mengambil tempat masing-masing, guru berkata dengan cemas: “Ini sudah larut malam, dan saya baru saja diberitahu bahwa besok subuh perlu mengirim banyak kendaraan besar ke ladang yang jauh untuk memuat gandum. Anda, sesama pengemudi, harus berangkat sekarang juga. Semua orang akan pergi. Jalannya sangat sulit, hari sudah gelap, harus melewati hutan, lalu melewati ladang, lalu menyusuri tepian sungai, lalu melewati desa. Saat Anda bepergian, saya akan tetap menghubungi Anda sepanjang waktu.”

Guru mengajukan berbagai macam pertanyaan kepada anak-anak (secara individu): bagaimana perasaan Anda di jalan? Apa yang sedang kamu lalui sekarang? Apa yang terjadi dengan mobilmu? Apakah Anda perlu membantu pengemudi Anda/teman? Poin apa yang Anda lewati? Apa yang bisa Anda lihat ke depan? Apakah kamu sangat lelah? Bukankah sebaiknya kamu istirahat? Apakah bensinnya cukup? Apakah telah terjadi kecelakaan? Apakah Anda keluar dari hutan dan menuju jalan raya dengan selamat? Mobil siapa yang mengikuti Anda? Dan lain-lain tergantung jawaban anak. Di akhir permainan, petugas operator berterima kasih kepada pengemudi karena telah mengantarkan mobil ke tempat tepat waktu.

Berjalan di sepanjang jalan (jalan)

Tugas. Melatih anak berjalan wilayah terbatas, mengembangkan rasa keseimbangan, ketangkasan, mata.

Deskripsi latihan. Guru menjalankan dua garis sejajar(atau memasang dua tali; panjang 2,5 - 3 m) pada jarak 25 - 30 cm dan memberi tahu anak-anak bahwa ini adalah jalan setapak yang akan mereka lalui untuk berjalan-jalan. Anak-anak berjalan satu demi satu, berusaha untuk tidak menginjak garis. Mereka kembali dalam urutan yang sama. Anda harus berjalan dengan hati-hati, tidak mengganggu satu sama lain dan tidak menabrak orang di depan. Latihan ini bagus untuk dilakukan di situs. Di musim gugur, Anda dapat mengarahkan jalan setapak ke pohon dan mengajak anak-anak berjalan menyusurinya sambil membawa dedaunan, biji ek, biji maple, yang akan meramaikan permainan.

Jika latihan permainan dilakukan di dalam ruangan, Anda dapat meletakkan bendera dan mainan di ujung jalan dan memberikan tugas untuk membawanya.

Pergi melalui arus.

Tugas. Untuk mengembangkan rasa keseimbangan, ketangkasan, dan mata anak-anak.

Deskripsi latihan. Guru menggambar dua garis (tali dapat digunakan di dalam ruangan) dan memberi tahu anak-anak bahwa ini adalah sungai, kemudian meletakkan papan di atasnya (panjang 2,5 - 3 m, lebar 25 -30 cm) - sebuah jembatan.

“Bunga-bunga indah tumbuh di tepian sungai ini (potongan warna-warni bertebaran di karpet), ayo kita kumpulkan,” sapa guru kepada anak-anak. “Tapi pertama-tama kita akan menyeberangi jembatan itu.” Anak-anak satu per satu menyeberang ke seberang sungai (sungai), mengumpulkan bunga (jongkok, membungkuk), lalu kembali ke tempatnya masing-masing. Latihan ini dilakukan 2-3 kali. Guru memastikan bahwa anak-anak berjalan di papan dengan hati-hati, tanpa bertabrakan: “Hati-hati. Jangan jatuh ke sungai."

Di mana deringnya?

Tugas. Untuk mengembangkan perhatian dan orientasi spasial anak.

Deskripsi permainan. Anak-anak berdiri menghadap dinding. Pengasuh bersembunyi di ujung lain ruangan dan membunyikan bel. “Dengarkan baik-baik di mana bel berbunyi, temukan,” guru menyapa anak-anak. Ketika mereka menemukan bel, guru memuji anak-anak. Permainan itu terulang kembali.

Siapa yang lebih pendiam?

Tugas. Latih anak berjalan dengan jari kaki ke arah yang ditunjukkan.

Deskripsi permainan. Anak-anak berjalan dalam kerumunan bersama guru. Tiba-tiba dia berkata: "Baiklah, sekarang mari kita lihat siapa di antara kalian yang bisa berjalan dengan tenang - dengan tenang, berjinjit" - dan menunjukkan. Anak-anak mengikuti guru. Tanpa disadari, dia menyingkir dan berkata, ”Sekarang semuanya lari ke arahku.” Anak-anak berlarian, guru memuji anak-anak, pura-pura memeluk semua orang. Anda dapat memberikan tugas untuk berjalan dengan tenang menuju beruang atau kelinci yang sedang duduk di kursi, dan atas aba-aba, anak-anak harus berlari kembali.

Beberapa anak usia 2-3 tahun, ketika berjalan dengan jari kaki, memegangi kepalanya secara tidak wajar, menariknya ke bahunya. Tampaknya bagi mereka bahwa dalam hal ini mereka berjalan lebih tenang. Kita perlu memantau hal ini, menunjukkan kesalahan, dan memperbaikinya. Berjalan dengan jari kaki memperkuat lengkungan kaki Anda. Namun, anak tidak boleh lelah melakukan latihan ini terlalu lama. Permainan ini diulangi 3-4 kali.

Gelembung

Tugas. Untuk mengkonsolidasikan pada anak-anak kemampuan membentuk lingkaran, secara bertahap memperluas dan mempersempitnya.

Deskripsi permainan. Anak-anak dan guru bergandengan tangan membentuk lingkaran besar, berdiri berdekatan, lalu berkata:

Meledakkan, gelembung,
Meledakkan, yang besar,
Tetaplah seperti ini
Jangan meledak.

Pada saat yang sama, setiap orang secara bertahap memperluas lingkaran dan berpegangan tangan sampai guru berkata: "Gelembungnya pecah!" Anak-anak menurunkan tangan mereka dan berjongkok sambil berkata: “Tepuk tangan.” Setelah kata “gelembung pecah”, Anda dapat mengajak anak-anak, dengan tetap berpegangan tangan, untuk bergerak ke tengah lingkaran sambil mengucapkan “sh-sh-sh.” Anak-anak mengembang lagi gelembungnya, mundur, membentuk lingkaran besar.

Teks harus diucapkan perlahan, jelas, melibatkan anak dalam mengulang kata setelah guru. Daripada membuat syair, Anda dapat membuat suara yang meniru cara menggembungkan balon: “pf-pf-pf.” Saat balonnya pecah, tepuk tangan dan duduklah.

Pesawat terbang

Tugas. Melatih kemampuan anak berlari tanpa saling bertabrakan, dan melakukan gerakan-gerakan saat diberi aba-aba.

Deskripsi permainan. Anak-anak duduk di kursi yang terletak di salah satu sisi ruangan atau taman bermain. Guru melakukannya gerakan rotasi tangan di depan dada dan berkata: “rrrr”, menunjukkan cara menghidupkan mesin pesawat. Kemudian dia menoleh ke anak-anak: “Bangun, bersiap untuk terbang, nyalakan mesin!” Semua orang mengulangi gerakan tangan tersebut. Saat isyarat “ayo terbang”, anak-anak merentangkan tangan lurus mereka ke samping (sayap pesawat) dan berlari ke berbagai arah di sekitar ruangan atau taman bermain. Saat sinyal “naik”, semua orang pergi ke kursinya masing-masing dan duduk di atasnya. Permainan itu terulang kembali.

Guru pertama-tama menunjukkan gerakannya, lalu semuanya tugas permainan tampil bersama anak-anak.

Kereta

Tugas. Melatih anak berjalan maju dalam kelompok kecil. Pertama, saling berpegangan, lalu gerakkan lengan dengan bebas, tekuk siku, mulai dan akhiri gerakan tepat atas aba-aba guru.

Deskripsi permainan. Guru membantu beberapa anak untuk berdiri bersebelahan dan berkata: “Ayo bermain kereta. Saya akan menjadi lokomotifnya, dan kamu akan menjadi gerbongnya,” lalu dia berdiri di depan anak-anak. Lokomotif meniup peluitnya, dan kereta mulai bergerak perlahan pada awalnya, lalu lebih cepat. Guru memimpin barisan anak-anak ke satu arah, lalu ke arah lain, akhirnya berhenti dan berkata: “Berhenti.” Melalui

Setelah beberapa waktu, lokomotif kembali meniup peluitnya dan kereta pun berangkat.

Peran lokomotif pertama kali dilakukan oleh guru; hanya setelah beberapa kali pengulangan dia paling terlibat anak yang aktif. Lokomotif bergerak perlahan agar gerbong anak tidak saling tertinggal. Mula-mula setiap anak berpegangan pada pakaian orang di depannya, kemudian anak-anak berjalan bebas satu demi satu sambil menggerakkan lengannya menirukan gerakan roda lokomotif uap, selaras dengan ucapan “chu- chu-chu.” Anak-anak dapat berbaris satu demi satu secara acak. Ketika permainan diulang beberapa kali, anak-anak diminta turun di halte: memetik buah beri, jamur, melompat, berjalan-jalan. Mendengar peluit, anak-anak harus segera membentuk barisan di belakang lokomotif.

Sinar matahari dan hujan

Tugas. Untuk mengembangkan pada anak-anak kemampuan berlari ke segala arah, tanpa bertabrakan, dan merespons sinyal dengan cepat.

Deskripsi permainan. Awalnya, saat membiasakan diri dengan permainan, Anda diberikan versi yang disederhanakan. Anak-anak duduk di kursi atau bangku senam. Atas isyarat “matahari” dari guru, semua orang berjalan-jalan, berlari, bermain, dll. Saat sinyal “hujan” mereka segera kembali ke tempatnya masing-masing.

Anda dapat menggunakan payung dalam permainan; guru membukanya pada sinyal kedua - “hujan”. Anak-anak lari ke guru untuk bersembunyi di bawah payung.

Setelah diulang berkali-kali, permainannya bisa menjadi rumit: kursi diletakkan agak jauh dari tepi taman bermain atau dinding ruangan, anak-anak berjongkok di belakang dan melihat ke luar jendela (ke dalam lubang di belakang), guru berkata: “Matahari ada di langit! Kamu bisa jalan-jalan." Anak-anak berlarian ke seluruh taman bermain. Saat isyarat “hujan, cepat pulang”, mereka berlari ke tempat duduk masing-masing dan duduk di belakang kursi. Guru berkata lagi: “Cerah! Jalan-jalan!" permainan diulangi.

Tangkap bolanya

Tugas. Mengembangkan pada anak kemampuan untuk mempertahankan arah yang diperlukan saat berjalan dan berlari serta mengubahnya tergantung pada situasi saat ini, mengajari mereka berlari ke arah yang berbeda, tidak saling bersentuhan, menangkap bola, dan daya tahan.

Deskripsi permainan. Guru menunjukkan kepada anak-anak sebuah keranjang berisi bola dan mengajak mereka berdiri di sampingnya di salah satu sisi ruangan atau taman bermain. “Tangkap bolanya,” kata guru dan melempar bola (sesuai dengan jumlah anak) dari keranjang, mencoba membuatnya menggelinding ke dalam. sisi yang berbeda sejauh mungkin. Anak-anak berlari mengejar bola, mengambilnya (masing-masing satu bola), membawanya ke guru dan memasukkannya ke dalam keranjang. Permainan itu terulang kembali.

Dalam permainan Anda bisa menggunakan bola kayu atau plastik warna-warni. Setelah dimasukkan ke dalam keranjang, guru mengajak anak-anak melihat betapa indahnya bola-bola tersebut, dan menyebutkan warnanya. Lalu dia menuangkannya: “Begitulah cara bola menggelinding. Tangkap dan masukkan ke dalam keranjang.” Guru memastikan bahwa setiap anak berusaha mengejar satu bola. Pada awalnya permainan ini dimainkan dengan kelompok kecil anak-anak, jumlah pemain secara bertahap meningkat.

Burung di sarang

Tugas. Melatih anak dalam berlari ke berbagai arah, kemampuan mendengar isyarat guru, dan bernavigasi dalam ruang.

Deskripsi permainan. Di salah satu sisi taman bermain atau ruangan, lingkaran-lingkaran diletakkan bebas sesuai dengan jumlah anak. Setiap anak berdiri di lingkarannya sendiri - ini adalah sarang, seekor burung tinggal di dalamnya. Saat mendapat isyarat, burung-burung itu terbang keluar dari sarangnya dan menyebar ke seluruh area. Guru memberi makan pertama-tama di satu ujung, lalu di ujung lain taman bermain: anak-anak berjongkok, memukul lutut dengan ujung jari - mereka mematuk makanan. “Burung-burung telah terbang ke sarangnya!” - kata guru, anak-anak berlari ke lingkaran dan berdiri di lingkaran bebas mana pun. Permainan itu terulang kembali.

Saat permainan sudah dikuasai oleh anak-anak, Anda dapat memperkenalkan aturan baru - buat 3-4 lingkaran besar - "beberapa burung tinggal di dalam sarang". Saat isyarat “burung telah terbang ke sarangnya”, anak-anak berlari, 2-3 anak berdiri di setiap lingkaran. Guru memastikan bahwa mereka tidak saling mendorong, tetapi saling membantu untuk masuk ke dalam ring, dan menggunakan seluruh area yang dialokasikan untuk permainan.

Burung pipit dan mobil

Tugas. Melatih anak dalam berlari ke arah yang berbeda, tanpa bertabrakan, dalam kemampuan memulai suatu gerakan dan mengubahnya atas isyarat guru, dan menemukan tempatnya.

Deskripsi permainan. Anak-anak duduk di kursi atau bangku di satu sisi ruangan atau area - ini adalah burung pipit di sarangnya. Guru berdiri di seberang dengan lingkaran di tangannya. Ini menggambarkan sebuah mobil. Saat mendapat tanda “burung pipit kecil telah terbang ke jalan setapak”, anak-anak berlarian di sekitar taman bermain sambil dengan mudah melambaikan tangan. Guru berkata: “Mobil itu bergerak. Terbanglah, burung pipit kecil, ke sarangmu!” Mobil melaju, burung pipit terbang - anak-anak berlari dan duduk di kursinya, mobil kembali ke garasi.

Pertama, guru menunjukkan bagaimana burung pipit terbang dan mematuk biji-bijian. Anak-anak mengulangi semua gerakan setelah guru, dan kemudian mobil dimasukkan ke dalam permainan. Hanya setelah pengulangan yang berulang-ulang, peran ini dapat diberikan secara maksimal anak yang aktif. Mobil bergerak dengan tenang agar anak-anak dapat menemukan tempatnya.

Anjing berbulu lebat

Tugas. Ajari anak untuk mendengarkan teks dan merespons sinyal dengan cepat.

Deskripsi permainan. Anak itu berpura-pura menjadi seekor anjing, dia duduk di kursi di salah satu ujung area dan berpura-pura sedang tidur. Anak-anak lainnya berada di ujung lain ruangan di luar garis - ini adalah rumahnya. Mereka diam-diam mendekati anjing itu, dan gurunya berkata:

Di sinilah letak seekor anjing berbulu lebat,
Dengan hidungmu terkubur di kakimu,
Diam-diam, diam-diam dia berbohong,
Dia tertidur atau tidur.
Ayo kita temui dia dan bangunkan dia
Dan kita akan lihat apa yang terjadi.

Anjing itu bangun, bangun dan mulai menggonggong. Anak-anak berlari ke dalam rumah dan berdiri melewati garis. Kemudian peran anjing tersebut diberikan kepada anak lain. Permainan itu terulang kembali.

Ayam - Corydalis

Tugas. Latih anak untuk cepat merespons sinyal dan berlari sambil menghindar.

Deskripsi permainan. Guru berperan sebagai ayam, anak berperan sebagai ayam. Satu anak (lebih aktif) adalah seekor kucing. Kucing itu duduk di kursi di samping. Guru berjalan bersama anak-anak mengelilingi seluruh taman bermain dan berkata:

Seekor ayam keluar - seekor ayam jambul,
Ada ayam kuning bersamanya,
Ayam berkotek: “Ko-ko,
Jangan pergi jauh."

Mendekati kucing itu, guru berkata:
Di bangku dekat jalan setapak
Kucing itu telah duduk dan tertidur...
Kucing itu membuka matanya
Dan ayam-ayam itu menyusul.

Kucing itu membuka matanya, mengeong dan berlari mengejar ayam-ayam itu, mereka lari ke dalamnya sisi yang berlawanan ruangan di mana garis menandai rumah mereka. Kucing itu tidak menangkap ayam. Guru melindungi mereka, merentangkan tangannya ke samping dan berkata: "Pergilah, kucing, aku tidak akan memberimu ayam." Seekor kucing baru kemudian ditugaskan dan permainan diulangi.

Kumbang

Tugas. Melatih anak berlari ke segala arah, mengubah gerakan saat diberi isyarat, dan penuh perhatian.

Deskripsi permainan. Permainan ini dimainkan dengan rebana dan musik pengiring. Pada isyarat “serangga telah terbang” (musik berlari dimainkan atau guru memukul rebana dengan ringan dan berirama), anak-anak berlarian tersebar ke seluruh ruangan atau taman bermain. Saat isyarat “kumbang telah jatuh”, ritme ketukannya berubah (Anda cukup menggoyangkan rebana) atau musiknya berubah—anak-anak berbaring telentang dan melakukan gerakan bebas lengan dan kaki - kumbang menggelepar. Saat mendapat isyarat “kumbang telah terbang”, anak-anak berdiri. Permainan itu terulang kembali. Ketika permainan dikuasai anak, terjadi perubahan gerak sesuai dengan karakternya iringan musik atau dengan perubahan ritme memukul rebana.

Kucing dan tikus

Tugas. Melatih anak dalam memanjat (atau merangkak), kemampuan merespon isyarat, dan melakukan gerakan-gerakan sesuai dengan teks puisi.

Deskripsi permainan. Permainan ini dimainkan dengan sekelompok anak (8 - 10) di dalam ruangan (di atas karpet) atau di halaman rumput yang tertutup. rumput lembut. Di tengah ruangan (di atas karpet) atau halaman rumput, tangga senam diletakkan di tepinya atau tali ditarik. Di satu sisi ada ruang berpagar - rumah tikus. Mereka memilih kucing. Mereka duduk di kursi atau tunggul. Tikus-tikus itu duduk di lubang di belakang tangga. Guru berkata:

Kucing menjaga tikus
Dia berpura-pura tertidur.

Tikus merangkak keluar dari lubangnya (memanjat di antara bilah tangga atau merangkak di bawah tali) dan berlarian. Setelah beberapa saat, guru berkata:

Diam, tikus, jangan berisik,
Anda tidak akan membangunkan kucing itu...

Kucing itu turun dari kursi, merangkak, melengkungkan punggungnya, dengan keras berkata "mengeong" - dan menangkap tikus, mereka lari ke dalam lubangnya (jangan merangkak di bawah tali atau bilah tangga). Peran kucing mula-mula diberikan kepada anak yang paling aktif, kemudian anak-anak lain dilibatkan dalam peran ini. Permainan ini diulangi setiap kali dengan kucing baru.

Bola deringku yang lucu

Tugas. Ajari anak melompat dengan dua kaki, dengarkan baik-baik syairnya dan lari hanya ketika kata terakhir diucapkan.

Deskripsi permainan. Anak-anak duduk di kursi pada salah satu sisi ruangan atau area. Agak jauh di depan mereka ada seorang guru, dia punya bola. Dia menunjukkan betapa mudah dan tingginya bola melompat jika Anda memukulnya dengan tangan Anda, dan berkata:

Bola deringku yang ceria,
Kemana kamu mulai berlari kencang?
Merah, kuning, biru,
Tidak bisa mengikutimu!

Kemudian guru memanggil 2 - 3 anak, mengajak mereka melompat bersamaan dengan bola menyentuh lantai dan mengulangi latihan lagi disertai dengan membaca syair. Setelah itu, guru dengan cepat berkata: “Saya akan menyusul sekarang!” anak-anak lari, dan guru memanggil anak-anak lain. Secara bertahap semua anak mengikuti permainan tersebut. Itu adalah bola.

Ayam di taman

Tugas. Melatih anak dalam memanjat, berlari, jongkok, mengajari mereka bernavigasi di ruang angkasa dan merespons sinyal dengan cepat.

Deskripsi permainan. Di tengah ruangan mereka membatasi area kecil - kebun sayur. Tidak jauh dari itu, di satu sisi ruangan, ditempatkan kursi - ini adalah rumah penjaga; di sisi lain, setinggi dada anak, rel dipasang di rak atau pita ditarik - a rumah untuk ayam.

Peran penjaga pertama-tama dilakukan oleh guru, kemudian oleh anak yang lebih aktif. Sisanya adalah ayam. Atas aba-aba guru “pergi, ayam, jalan-jalan”, ayam-ayam itu merangkak di bawah pagar (bilah), masuk ke taman, berlari, mencari makan, dan berkotek. Penjaga memperhatikan ayam-ayam itu dan mengusir mereka - dia bertepuk tangan sambil berkata: "Ssst, sst!" Ayam-ayam itu lari, merangkak di bawah bilah dan bersembunyi di dalam rumah. Penjaga berjalan mengelilingi taman dan duduk lagi. Permainan itu terulang kembali.

Jika permainan ini dimainkan pada awal tahun, maka luas taman tidak disebutkan. Anak-anak berlarian menggunakan seluruh ruangan.

Balon

Anak-anak membentuk lingkaran sambil berpegangan tangan. Bersama guru mereka berjalan melingkar.

Saya pergi ke toko bersama ibu saya,
Kami membeli balon di sana.
Mari kita tiup balonnya
Ayo bermain bola.

(Mereka berhenti, menghadap ke tengah lingkaran, berpegangan tangan, melakukan “pegas”.)

Balon, tiup!
Balon, tiup!

(Mereka kembali dengan langkah kecil dan mengembang balonnya.)

Kembung besar
Jangan meledak!

(Bertepuk tangan.)

Balon itu terbang menjauh
Ya, aku menabrak pohon
Dan... itu meledak!

Mereka mengangkat tangan dan mengayunkannya dari sisi ke sisi; kemudian mereka meletakkan tangan mereka di ikat pinggang, berjongkok perlahan sambil berkata: “Ssst”

Dalam lingkaran genap

Anak-anak berpegangan tangan berjalan berirama melingkar sambil membaca puisi.

Dalam lingkaran genap
Satu setelah lainnya
Kami datang untuk langkah langkah.
Diam di tempat!
Bersama bersama
Ayo lakukan seperti ini!

Di akhir kata-kata tersebut, mereka berhenti dan mengulangi gerakan yang ditunjukkan guru, misalnya berbalik, membungkuk, jongkok, dan lain-lain.

Mari bergabung dengan kami!

Anak-anak berdiri berserakan. Guru melafalkan teks bersama anak dan menunjukkan gerakannya.

Ikutlah dengan kami
(angkat tangan ke samping)
Mari kita injak kaki kita
(menghentakkan kaki sambil berdiri diam)
Mari kita bertepuk tangan
(tepuk tangan).
Hari ini adalah hari yang baik!
(angkat tangan lurus ke atas dan ke samping.)

Ini aku!

Guru menunjukkan kepada anak cara melakukan gerakan dan melafalkan teks secara ekspresif. Anak-anak melakukan gerakan meniru orang dewasa.

Ini adalah matanya. Di Sini! Di Sini!
(tunjukkan dulu mata kirinya, lalu mata kanannya.)
Ini adalah telinga. Di Sini! Di Sini!
(ambil dulu telinga kirinya, lalu kanan.)
Itu hidungnya! Itu mulut!
(dengan tangan kiri kamu menunjukkan mulutmu, dengan tangan kanan kamu menunjukkan hidungmu.)
Ada bagian belakang! Ada perut!
(Telapak tangan kiri diletakkan di punggung, telapak tangan kanan di perut.)
Ini adalah pena! Tepuk tangan!
(rentangkan kedua tangan dan bertepuk tangan dua kali.)
Ini adalah kaki! Atas, atas!
(Letakkan telapak tangan di pinggul, injak dua kali.)
Ah, lelah! Mari kita bersihkan alis kita.
(Raih telapak tangan kanan Anda di dahi Anda.)

Pegangan - kaki

Anak-anak berdiri tersebar di sekitar aula. Guru mengucapkan kata-kata tes dan menunjukkan gerakannya. Anak-anak melakukannya.
Semua orang bertepuk tangan
Lebih ramah, lebih menyenangkan!
(bertepuk tangan.)
Kaki kami mulai mengetuk
Lebih keras dan lebih cepat!
(menendang kaki mereka.)
Mari kita pukul lututmu
Diam, diam, diam!
(menampar lutut.)
Pegangan, angkat tangan
Lebih tinggi, lebih tinggi, lebih tinggi!
(angkat tangan perlahan.)
Tangan kami berputar
(putar tangan ke kanan – kiri),
Mereka turun lagi.
Berputar, berputar
Dan mereka berhenti
(mereka menurunkan tangan).
Ayam jantan berdiri di atas kakinya
Dan mematuk kacang polong di taman
(berdiri dengan satu kaki, gambarkan dengan tangan Anda bagaimana seekor ayam jantan mematuk).
- Oh, kakiku lelah,
Saya melihat sedikit
(berjalan di tempat; sama dengan kaki lainnya).
Induk gajah menghentak pelan (berjalan dengan tenang),
Dan bayi gajah Romka menghentakkan kakinya dengan keras (mereka berjalan sambil mengangkat lutut tinggi-tinggi).
Menghentakkan kaki, menari (mereka menari jongkok),
Melambaikan belalainya (melambaikan tangannya).
Beruang itu terbangun di musim semi (gerakan selanjutnya sesuai tes),
Membentang, tersenyum,
Berbalik, melihat sekeliling,
Dia menggaruk dirinya sendiri dan menyisir rambutnya.
Membungkuk,
Saya membasuh diri dengan air dari sungai (meregangkan jari kaki, lengan ke samping. Gerakan selanjutnya sesuai teks).
Berdandan
Dan berjalan melewati hutan
Mainkan trik.
Hati-hatilah wahai masyarakat hutan,
Binatang lapar itu datang! (berjalan seperti beruang.)

Indeks kartu permainan luar ruangan dan latihan permainan

untuk anak usia 4 - 5 tahun.

Kuda. (4-5 tahun)

Target: berlatih berlari kencang; memperkuat kemampuan menggunakan seluruh lapangan saat bermain; jangan bertabrakan satu sama lain; jangan melampaui batas situs.

Kemajuan: Anak-anak berpura-pura menjadi kuda, guru menjadi penggembala. Dia meniru permainan pipa:

Tara, tara, tara-ra!

Kuda-kuda meninggalkan halaman.

Dari pekarangan hingga desa,

Tapi desa itu jauh,

Di padang rumput hijau

Ya, ke dalam hutan yang gelap.

Anak-anak berjalan di sekitar taman bermain, mengetukkan jari kaki, memukul-mukul kuku, dan melambaikan kepala.

Butuh waktu lama untuk menangkap kuda-kuda itu,

Kami berkeliaran di hutan untuk waktu yang lama.

Dan mereka menangkapnya dengan kekang,

Berlapis emas, tidak sederhana,

Dan jika mereka tertangkap, mereka mengikatnya agar tidak melarikan diri lagi.

Anak-anak berlari kencang ke seluruh taman bermain. Di akhir perkataannya, sang penggembala mengendarai kudanya menuju desa.

Lompat - lompat. (4-5 tahun)

Target: berlatih lompat dengan gerak maju, lompat dengan kaki rapat – kaki terpisah (satu kaki ke depan, yang lainnya - kembali); mengembangkan kemampuan untuk bertindak dengan kecepatan yang sama untuk semua orang.

Kemajuan: anak-anak berdiri berhadapan dalam dua baris dengan jarak 3-4 m. Pendidik:

Skok - skok - skok,

burung hitam muda

berjalan melintasi air

Saya menemukan seorang gadis muda.

Satu garis melompat ke arah yang lain. Berdiri berpasangan, anak-anak melompat dengan kaki rapat - kaki terpisah, atau satu kaki ke depan, yang lain ke belakang.

Gadis kecil muda, (Tetap).

Dia setinggi satu inci, (Mereka jongkok.)

Kepala dengan pot. (Angkat tangan Anda ke samping).

Mereka yang melompat mundur, dan anak-anak dari barisan lain mulai melompat.

Aturan: melompat dengan mudah, sesuai dengan irama syair; bisa melompat ke pasanganmu.

Opsi (5-6 tahun): anak-anak membentuk lingkaran menghadap ke tengah. Lengan diletakkan di belakang, tangan disilangkan - kuncir kuda.

Skok - skok - skok,

Burung hitam muda . (melompat dengan 2 kaki di tempat untuk setiap ketukan)

Saya berjalan di sepanjang air (berbalik satu demi satu, melompat dengan 2 kaki dengan gerakan maju)

Saya menemukan seorang gadis muda. (dengan langkah hati-hati mereka bergerak menuju tengah)

Hal kecil yang muda

Sekitar satu inci dirinya, (jongkok, menunjukkan tinggi badan pendek dengan tangan)

Kepala dengan pot. (berpegangan tangan dan perluas lingkarannya.)

Setelah membuka tangan, anak-anak berada pada posisi awal untuk melakukan pengulangan.

Target: mengembangkan rasa ritme.

Kemajuan: Dia menunjukkan gerakan-gerakan itu kepada anak-anak, anak-anak mengulangi:

Satu tepukan untuk dua hitungan dan tepukan lainnya untuk dua hitungan;

Empat tepukan untuk setiap hitungan;

Satu tepukan, dan rapatkan kedua telapak tangan pada pukul empat;

Tugas dapat diubah secara berurutan.

Burung dan kucing. (4-5 tahun)

Target:

Kemajuan: 3-4 anak mewakili burung, selebihnya anak ayam, satu anak mewakili kucing. Sebelum permainan dimulai, burung dan anak ayam berada di pohon - bangku, tunggul, batang kayu. Kucing berada pada jarak 20-30 langkah dari burung dalam lingkaran yang digambar di lantai.

Burung terbang dari pohon (melompat), terbang ke peron dan setelah beberapa waktu memanggil anak ayam. Mereka juga melompat, jongkok (mematuk makanan), dan terbang. Atas isyarat “kucing”, burung terbang ke pepohonan - mereka memanjat atau melompat ke atas bukit, kucing mencoba menangkap burung. Yang tertangkap menjadi kucing.

Aturan: anak ayam terbang hanya jika dipanggil oleh burung; anak-anak hanya berlari di dalam taman bermain; seekor kucing tidak dapat menangkap seseorang yang sedang berdiri di atas bukit.

Katak. (4-5 tahun)

Target: mengembangkan perhatian pendengaran; kemampuan untuk melakukan sinyal vokal; orientasi spasial, pengukur mata.

Kemajuan: Mereka menggambar sebuah kotak besar di tanah - sebuah rumah. Di sekelilingnya ada 4 piring karton (kayu lapis) - daun diselingi 4 gundukan - sebuah kolam. 4-6 orang bermain. Salah satunya adalah katak, sisanya adalah bayi katak. Seekor katak mengajari bayi katak melompat. Dia berdiri di sebelah kanan kolam, katak di sebelah kiri. Setiap katak berdiri di dalam rumah dan, mendengarkan perintah dengan cermat, melompat, mendorong dengan kedua kaki dan mendarat dengan kedua kaki. Katak dengan jelas memberi perintah: “Bump, leaf, leaf, house, leaf, bump, bump!” Seekor katak melompat, sisanya memperhatikan apakah dia melakukannya dengan benar. Jika katak melompat tinggi dan tidak mencampuradukkan satu perintah pun, dia belajar melompat dan berdiri di samping katak, dan jika dia melakukan kesalahan, dia kembali ke katak.

Satu dua. (4-5 tahun).

Target: berlatih berpindah jalur sambil berlari; mengembangkan kemampuan untuk bertindak secara sinkron.

Kemajuan: anak-anak berlari dalam kolom satu per satu. Pada isyarat “dua” mereka berbaris berpasangan dan terus berlari; pada isyarat “satu” mereka berlari mengejar satu sama lain tanpa henti.

Raksasa adalah kurcaci. (4-5 tahun)

Target: melatih kemampuan berjalan bergantian dengan langkah lebar dan pendek atas isyarat guru; mengembangkan perhatian dan daya tahan.

Kemajuan: Anak-anak berjalan melingkar, terkadang dengan langkah lebar atas aba-aba guru “raksasa”, kemudian dengan langkah kecil atas aba-aba guru “kurcaci”.

kelinci. (4-5 tahun)

Target: berlatih lompat jauh sambil berdiri; dorongan energik dan pendaratan lunak; mengembangkan mata; ringan, gerakan terbang; kemampuan untuk dengan cepat beralih dari melompat ke berlari.

Kemajuan: anak-anak - kelinci terletak di lubang - lingkaran yang digambar di lantai. Di seberangnya ada rumah anjing, di depannya ada kebun sayur dengan bedengan (tanda hubung atau tongkat dengan jarak 20-30cm satu sama lain). Kelinci berlari ke taman, melompati tempat tidur. Saat mendapat isyarat "anjing itu berlari", mereka lari ke dalam liang, anjing itu menangkap kelinci. Permainan itu terulang kembali. Ketika anjing menangkap 2-3 burung dengan satu batu, yang baru dimulai.

Aturan: kelinci yang ditangkap pergi ke rumah anjing; Anda tidak bisa menangkap kelinci di cerpelai.

Tidak takut! (4-5 tahun)

Target: berlatih melompat dengan dua kaki sekaligus melakukan latihan lengan; mengembangkan koordinasi gerakan; kemampuan untuk secara ketat mengikuti aturan permainan; kecepatan reaksi; ketahanan; ketahanan.

Kemajuan: satu anak adalah jebakan, dia berdiri di tengah lingkaran yang dibentuk oleh anak-anak. Para pemain melompat dengan dua kaki sambil berkata: “Saya tidak takut! Tidak takut!" Pada saat yang sama, mereka merentangkan tangan ke samping, lalu meletakkannya di belakang punggung. Perangkap itu mencoba mencoreng seseorang pada saat tangannya direntangkan ke samping.

Aturan: Segera setelah jebakan menjauh dari pemain, ia harus merentangkan tangannya ke samping.

Komplikasi: lompat kaki ke samping - bersama-sama, Anda bisa memberi garam pada orang yang berada dalam posisi kaki terpisah.

gagak. (4-5 tahun)

Target: berlatih melompat dengan dua kaki sambil bergerak maju; mengembangkan daya tahan, kemampuan melakukan gerakan sesuai dengan teks; Penyimpanan.

Kemajuan: Semua anak adalah burung gagak.

Pendidik:

Di sini, di bawah pohon lebat

Gagak melompati salju.

(Di sini, di bawah pohon Natal yang hijau

Gagak melompat riang)

Anak-anak melompat dengan dua kaki di sekitar taman bermain, di sekitar pohon Natal, tunggul

Kar-kar! Kar-kar!

Mereka berebut kerak,

Mereka semua berteriak dengan bangga.

(Mereka terbang sepanjang hari,

Anak laki-laki tidak diperbolehkan tidur)

Mereka berlari ke arah yang berbeda sambil melambaikan tangan.

Kar-kar! Kar-kar!

Malam baru saja tiba

Semua burung gagak tertidur.

(Hanya pada malam hari mereka terdiam,

Mereka tertidur bersama kami)

Rami dan bangku dipasang di batang kayu.

Kar-kar! Kar-kar!

(Sh-sh-sh... - jongkok sambil menghembuskan napas)

Pilihan 2.- ditunjukkan dalam tanda kurung.

Tutup dan tempel. (4-5 tahun)

Target: mengembangkan kemampuan untuk mendukung hubungan persahabatan sebuah tim; perhatian pendengaran; ketahanan; kemampuan untuk mengikuti aturan.

Kemajuan: Salah satu anak pergi ke tengah lingkaran dengan tongkat di tangannya, mengenakan topi di kepalanya hingga turun ke hidung, menutupi matanya. Anak-anak yang lain berpegangan tangan membentuk lingkaran. Mereka berjalan melingkar sambil berkata:

Satu dua tiga empat lima -

Tongkat itu akan mengetuk.

Anak (berdiri atau berjongkok) yang memakai topi mengetuk dengan tongkat. Dengan berakhirnya kata-kata, semua orang berhenti dan berbalik ke tengah. Seorang anak bertopi mengulurkan tongkat. Orang yang ditunjuknya mengambil ujung tongkat dan memanggil nama orang yang berdiri di dalam lingkaran. Anak yang berada di tengah harus menebak siapa yang memanggilnya. Jika tebakannya benar, dia memilih siapa yang akan berada di tengah.

Komplikasi:

Mereka yang berdiri melingkar berkata:

Satu dua tiga empat lima -

(penyaji mengetuk dengan tongkat)

Tongkat itu akan mengetuk

(menunjuk dengan tongkat ke arah pemain)

Dan bagaimana dia akan berkata:

Lompat, lompat, lompat!

(kata orang yang ditunjuk tongkat itu)

(semua orang berkata)

Setelah kata-kata ini, presenter menebak-nebak.

Aturan: mengikuti semua isyarat dengan jelas, tetap diam ketika salah satu anak berbicara.

Lompat - berbalik! (4-5 tahun)

Target: berlatih melompat dengan putaran 45° (90°) dan melakukan tugas berhitung; mengembangkan daya tahan; menciptakan kebutuhan untuk aktivitas motorik.

Kemajuan: anak-anak, yang ditempatkan secara bebas di taman bermain, melompat di tempat pada hitungan “satu, dua, tiga”, dan pada hitungan “empat” mereka berbelok 45° ke kanan. Permainan berlanjut sampai anak-anak berada pada posisi awal. Kemudian tugas yang sama dilakukan sisi kiri. Sebelum mengulanginya, Anda perlu istirahat sejenak - berjalan-jalan di sekitar lokasi.

Komplikasi: coba putar 90°.

Raih bolanya. (4-5 tahun)

Target: berlatih lompat tinggi dari awal berlari sambil mengangkat kedua tangan ke atas secara bersamaan; dalam dorongan kuat dari lantai dan pendaratan lunak; mengembangkan koordinasi; pengukur mata

Kemajuan: Sebuah bola digantung pada tali di jaring. Anak-anak melompat-lompat sebanyak 3-4 langkah, mencoba memukul bola. Anak-anak kecil tampil lebih dulu. Bola kemudian diangkat lebih tinggi.

Aturan: melompat dengan dorongan dua kaki; memukul bola dengan kedua tangan secara bersamaan.

Gerbang. (4-5 tahun)

Target: melatih kemampuan melakukan gerakan sesuai sinyal suara; ikuti aturan; bertindak secara konser.

Kemajuan: anak-anak berjalan di sepanjang taman bermain berpasangan sambil berpegangan tangan. Atas isyarat guru, “gerbang” berhenti dan mengangkat tangan ke atas. Pasangan terakhir lewat di bawah gerbang dan berdiri di depan. Perjalanan berlanjut.

Aturan: berjalan berpasangan sambil berpegangan tangan; bertindak secara konser.

Komplikasi: anak-anak berjalan berpasangan tanpa berpegangan tangan. Saat sinyal “gerbang”, mereka bergandengan tangan dan mengangkatnya.

Jadilah yang pertama. (4-5 tahun)

Target: mengembangkan skill kepemimpinan, kemampuan menjalankan peran sebagai pemimpin; kemampuan untuk menemukan jalur terpendek ke awal kolom.

Kemajuan: anak-anak mengikuti pemimpin dalam satu kolom. Guru memanggil nama salah satu anak. Semua orang berhenti, dan anak yang disebutkan namanya menyusul barisan, menjadi yang pertama, dan perjalanan dilanjutkan.

Aturan: pergi ke awal kolom dengan rute terpendek.

Mobil berwarna. (4-5 tahun)

Target: mengembangkan perhatian visual; orientasi dalam ruang; menciptakan kebutuhan akan aktivitas fisik

Kemajuan: Di sepanjang tepi taman bermain ada anak-anak dengan lingkaran berwarna di tangannya - ini adalah roda kemudi. Guru berada di tengah dengan bendera berwarna. Dia mengibarkan bendera dengan warna tertentu. Anak-anak dengan lingkaran warna ini berlari mengelilingi taman bermain dengan berpura-pura menjadi mobil. Saat bendera diturunkan, semua orang kembali ke tempatnya masing-masing. Anda dapat mengibarkan dua atau tiga bendera sekaligus.

Temukanlah pasangan untuk dirimu sendiri. (4-5 tahun)

Target: berlatih berjalan dan berlari berpasangan, satu per satu; Penyimpanan; orientasi spasial; kemampuan untuk menghindari tabrakan.

Kemajuan: Para pemain berjalan mengelilingi lokasi secara berpasangan, atas isyarat mereka berpencar dan berlari ke segala arah. Saat aba-aba “cari pasangan” mereka berdiri berpasangan, guru juga berdiri berpasangan dengan anak. Orang yang dibiarkan tanpa pasangan diberitahu:

Kamu, Seryozha, jangan menguap

Pilih pasangan dengan cepat!

Komplikasi: Ganti pasangan setiap saat. Berikan anak saputangan 2 warna. Anak-anak yang mempunyai selendang dengan warna yang sama harus berdiri berpasangan.

Hadiah. (4-5 tahun)

Target: mengkonsolidasikan dan meningkatkan keterampilan motorik; melatih kemampuan mempertahankan bentuk lingkaran; menciptakan kebutuhan akan aktivitas fisik

Kemajuan: anak-anak membentuk lingkaran sambil berpegangan tangan. Pengemudi ada di tengah. Mereka berputar-putar:

Kami membawa semua hadiah.

Siapapun yang menginginkannya akan mengambilnya -

Ini boneka dengan pita cerah,

Kuda, atas dan pesawat.

Ketika kata-katanya selesai, anak-anak berhenti dan pengemudi memilih hadiah.

Jika dia menelepon kuda:

Kuda kami berlari kencang, tersedak, tersedak,

Suara gemerincing kaki yang cepat terdengar.

(anak-anak berlari melingkar sambil mengangkat kaki tinggi-tinggi, lengan diluruskan ke depan, badan agak dimiringkan ke belakang).

Boneka:

Boneka, boneka, menari,

Lambaikan pita merah.

(mereka menari di tempat, berputar-putar.)

Atas:

Beginilah cara bagian atas berputar,

Dia mendengung dan berbaring di lantai.

Pesawat terbang:

Pesawat itu terbang, terbang,

Seorang pilot pemberani duduk di dalamnya.

(mengangkat tangan ke samping, mereka berlari mengejar satu sama lain dalam lingkaran)

Orang yang berdiri dalam lingkaran berkata: “Berhenti!”, anak-anak berhenti dan berjongkok, dan dia memilih pemimpin baru. Permainan itu terulang kembali.

Aturan: bertindak sesuai dengan gambar permainan, hadiah. Setiap orang berikutnya menyebutkan hadiah yang berbeda.

Komplikasi: Di akhir permainan, guru mengajak anak-anak untuk memejamkan mata dan membayangkan sedang memegang salah satu mainan di atas, kemudian menggambarkan cara mereka melakukannya. Pemimpin atau pemimpin menebak apa yang dipegang anak-anak.

Kuda. (4-5 tahun)

Target: berlatih berjalan dengan lutut terangkat tinggi; kemampuan melakukan gerakan bermain peran secara berpasangan, bergerak serentak; mengembangkan orientasi spasial; kemampuan menjaga hubungan persahabatan dalam tim.

Kemajuan: anak-anak dibagi menjadi dua kelompok yang sama: satu adalah kuda, yang lain adalah pengantin pria. Pengantin pria memiliki lompat tali dengan tali kekang. Atas isyaratnya, pengantin pria memanfaatkan kudanya. Pada isyarat berikutnya, anak-anak mula-mula bergerak sambil mengangkat lutut tinggi-tinggi, kemudian mulai berlari (berbeda arah) agar tidak saling mengganggu. Setelah beberapa waktu, “kuda-kuda” itu berhenti, dilepaskan dari tali kekangnya dan dilepaskan ke padang rumput, dan “pengantin pria” juga beristirahat. Atas aba-aba vol-la, anak-anak berganti peran dan kembali melakukan latihan jalan dan lari. Permainan diulang beberapa kali dengan alur permainan yang berbeda (menunggang kuda untuk mencari jerami, untuk kayu bakar, dll.)

Opsi 2. (5-6 tahun)

Target: perkenalkan anak pada latihan naik eretan; mengembangkan kekuatan dan daya tahan; kecepatan reaksi motorik.

diadakan di luar ruangan dengan kereta luncur. Kuda menunggangi penunggangnya di kereta luncur dalam lingkaran; guru mengatur gerak dengan isyarat warna; Penunggangnya mengendalikan kudanya tergantung pada mereka. Kalau benderanya hijau, mereka memberi perintah “maju”, kuning - mereka menangguhkan kudanya “jangan terburu-buru, sekarang akan ada warna merah. Kuda berlari mengikuti sinyal hijau, tanpa henti dan melihat sekeliling dengan hati-hati. Setelah beberapa waktu, anak-anak berganti peran. Peran pemimpin dapat dipercayakan kepada pengendara yang paling perhatian.

Burung hantu. (4-5, 5-6 tahun)

Target: berlatih berlari sambil melakukan gerakan bermain peran; dalam kemampuan merespons sinyal suara dengan cepat, mempertahankan postur statis selama beberapa waktu; mengembangkan daya tahan; organisasi.

Kemajuan: semua anak adalah burung, kupu-kupu, dll, salah satunya adalah burung hantu yang terletak di pinggir taman bermain. Saat isyarat “hari”, burung-burung terbang menjauh. Saat sinyal "malam" semua orang berhenti dan berdiri tak bergerak. Seekor burung hantu terbang keluar, mencari mereka yang bergerak, dan membawa mereka ke dalam sarang. Setelah 15-20 detik. Sinyal “hari” diberikan lagi.

Aturan: burung hantu tidak boleh melihat pemain yang sama untuk waktu yang lama; Anda tidak dapat melepaskan diri dari burung hantu; Saat memilih pembalap berikutnya, yang utama adalah dia tidak menjadi pecundang.

Pilihan: Anda dapat memberikan sinyal berikut: "siang tiba - semuanya menjadi hidup", "malam tiba - semuanya membeku"; atau sinyalnya bisa berupa musik: siang hari - musik keras, malam - tenang.

.Kami adalah orang-orang yang lucu. (4-5, 5-6 tahun)

Target: mengembangkan kemampuan untuk bertindak sebagai jebakan; kemampuan berlari sambil menghindar; kualitas kecepatan; menciptakan kebutuhan akan aktivitas fisik.

Kemajuan: Anak-anak berdiri di satu sisi taman bermain, di luar garis; Di sisi anak-anak, kira-kira di tengah garis, ada jebakan. Anak-anak berkata:

Kami adalah orang-orang yang lucu

Kami senang berlari dan bermain

Baiklah, cobalah mengejar kami.

Satu, dua, tiga, tangkap!

Setelah itu, anak-anak lari ke seberang dan jebakan dilempar. Setelah dua atau tiga kali lari, saya menghitung yang tertangkap dan memilih jebakan baru.

Pilihan: yang tertangkap hanya meleset satu kali lari. Setelah dua kali dijalankan, driver baru dipilih.

Siapa yang akan mengumpulkan pita paling banyak? (4-5 tahun)

Target: kembangkan kemampuan untuk mendorong lantai dengan penuh semangat dengan kedua kaki secara bersamaan dan mendarat dengan lembut dengan kaki yang ditekuk; mengoordinasikan gerakan lengan dan kaki; ikuti aturan mainnya dengan tepat.

Kemajuan: Pita-pita kecil digantung pada tali yang direntangkan 20-25 cm di atas lengan anak yang terangkat. 5-6 anak berdiri di bawah tali dan, sambil melompat dengan dua kaki, cobalah melepaskan pita sebanyak mungkin. Kemudian yang berikutnya keluar. Orang yang menghapus kaset paling banyak, dialah pemenangnya.

Aturan: melompat dengan dua kaki; menembak hanya sambil melompat satu tape

Kembali ke tempat duduk Anda. (4-5 tahun)

Target: melatih kemampuan bergerak ke samping (maju mundur); mengembangkan perhatian visual dan kecerdasan; orientasi spasial.

Anak-anak berdiri dalam dua baris. Jarak antar pemain minimal 1 meter, tempat masing-masing pemain ditandai dengan kerikil (kerucut, daun). Atas biaya guru, anak-anak mendapat tambahan 3-4 melangkah ke kanan, lalu ke kiri, mencoba mendatangi tempat kami.

Pilihan: mengambil langkah samping ke depan dan ke belakang.

Komplikasi: tampil dengan mata tertutup.

Timun. (4-5 tahun)

Target: melatih kemampuan untuk mempertahankan arah gerakan yang diperlukan dan mengubahnya tergantung pada situasi saat ini; menjaga ritme gerak sesuai dengan teks lisan; mengembangkan perhatian dan reaksi.

Kemajuan: di satu sisi aula ada guru (perangkap), di sisi lain ada anak-anak. Mereka mendekati jebakan dengan melompat dengan dua kaki. Vos-l:

Mentimun, mentimun,

Jangan sampai pada tujuan itu

Ada seekor tikus yang tinggal di sana

Dia akan menggigit ekormu.

Anak-anak lari melampaui batas konvensional, dan dunia pun menyusul mereka.

Aturan: Guru mengucapkan teks dengan kecepatan sedemikian rupa sehingga anak dapat melompat dua kali untuk setiap kata.

Pesawat terbang. (4-5 tahun)

Target: mengembangkan orientasi spasial; kemampuan untuk bertindak berdasarkan sinyal, berlari tanpa bertabrakan; melakukan gerakan imitasi.

Kemajuan: anak-anak berdiri dalam beberapa kolom di berbagai sisi aula. Tempat setiap kolom ditunjukkan dengan suatu benda (kubus, peniti, bola...). Para pemain memerankan pilot. Saat sinyal "terbang" - anak-anak melakukan gerakan melingkar dengan tangan ditekuk di depan dada - "nyalakan mesin". Saat mendapat isyarat, mereka "terbang" - mereka mengangkat tangan ke samping dan "terbang" ke segala arah. Pada sinyal “naik”, anak-anak menemukan tempat mereka dan berbaris dalam kolom (berlutut).

Komplikasi: Anak-anak yang mendapat perintah "terbang" bergerak dalam "tautan"

Aturan: setiap kali pemain baru ditunjuk sebagai pemimpin “tautan”.

Jangan ketinggalan bola (4-5 tahun)- latihan permainan.

Target: berlatih menggelindingkan bola ke arah yang dipilih; mengembangkan mata; besar dan keterampilan motorik halus tangan; kekuatan, sinkronisasi dan ketepatan gerakan; kemampuan untuk memberikan bola arah yang diinginkan.

Kemajuan: anak-anak membentuk tiga atau empat lingkaran (lingkaran digambar atau disusun dari tali). Di tengah setiap pemain ada seorang pengemudi dengan bola besar di tangannya (jarak ke pemain 2 m). Aku p. untuk semua orang - berdirilah dengan kaki terbuka. Atas isyarat guru, pengemudi menggulirkan bola ke salah satu pemain, yang membungkuk dan menggelindingkan bola ke belakang dengan kedua tangan terlipat menjadi satu sendok. Pengemudi menggulirkan bola ke pemain lain. Setelah beberapa waktu, pengemudi baru ditunjuk.

Aturan: jangan melangkah melampaui garis yang ditentukan; mengarahkan bola secara akurat ke pasangan Anda.

Oleh beruang di hutan. (4-5 tahun)

Target: mengembangkan kemampuan mengubah arah dan kecepatan gerakan sesuai sinyal; Perhatian; kemampuan meniru gerakan; menciptakan kebutuhan akan aktivitas fisik.

Kemajuan: Sebuah garis digambar di satu sisi aula - ini adalah tepi hutan. Di luar garis, pada jarak 2-3 langkah, dibuat garis tempat untuk beruang. Di ujung lain aula, “rumah” anak-anak ditandai dengan sebuah garis.

Voss: “Jalan-jalan.” Anak-anak menuju ke tepi musim panas dan meniru gerakan (memetik jamur) dan berkata:

Demi beruang di hutan

Saya mengambil jamur dan beri,

Dan beruang itu sedang duduk

Dan dia menggeram pada kami.

Beruang itu bangkit sambil menggeram, anak-anak lari. Beruang itu mencoba menangkap mereka. Anak yang tertangkap dibawa ke “sarangnya” dan permainan dilanjutkan.

Aturan: Setelah beruang menangkap 2-3 anak, beruang lain dicalonkan atau dipilih.

Cepat untuk menangkapnya. (4-5 tahun)

Target: mengembangkan koordinasi secara keseluruhan gerakan; kemampuan menjaga arah saat melempar; bertindak sebagai pemimpin.

Kemajuan: formasi dalam 3-4 lingkaran, dengan pengemudi di tengah masing-masing lingkaran. Atas aba-aba tersebut, anak-anak saling melempar bola agar pengemudi tidak dapat menyentuhnya. Jika pengemudi berhasil menangkap atau menyentuh bola, maka ia berpindah tempat dengan orang dari siapa bola tersebut dikirim.

Penguin (4-5 tahun) - latihan permainan.

Target: berlatih menjaga keseimbangan yang stabil saat melakukan lompatan kompleks; kembangkan kemampuan untuk mendorong lantai dengan penuh semangat dengan kedua kaki secara bersamaan dan mendarat dengan lembut dengan kaki yang ditekuk.

Kemajuan: Anak-anak memegang tas (bola) di tangan mereka. Vos-l mengajak anak-anak memegang tas di antara lututnya dan melompat untuk naik ke kubus (3m). Tugas tersebut dilakukan secara berjajar atau melingkar.

Kelinci dan serigala. (4-5 tahun)

Target: mengembangkan kemampuan mendorong dengan penuh semangat dengan kedua kaki dari lantai secara bersamaan selama melompat; aktif melakukan aksi permainan.

Kemajuan: di satu sisi aula, kelinci membuat rumah untuk diri mereka sendiri - lingkaran dari tali atau lingkaran, serigala di ujung lain aula "di jurang". Vos-l:

Kelinci-kelinci itu melompat, melompat, melompat, melompat,

Ke padang rumput hijau.

Mereka mencubit rumput, memakannya,

Dengarkan baik-baik -

Apakah ada serigala yang datang?

(Kelinci melompat keluar rumah dengan dua kaki, duduk, menggigit rumput dan melihat sekeliling untuk melihat apakah serigala datang).

Ketika guru mengucapkan kata terakhir, serigala keluar dari jurang dan mengejar kelinci, mencoba menyentuh mereka. Kelinci masing-masing lari ke rumahnya sendiri. Serigala membawa mereka yang tertangkap ke “jurang”. Permainan dilanjutkan. Setelah 2-3 kelinci ditangkap, serigala lain dipilih.

Kolom siapa yang paling mungkin terbentuk? (4-5 tahun)

Target: mengembangkan orientasi spasial; kemampuan untuk bertindak berdasarkan sinyal dari guru; perhatian visual, memori.

Kemajuan: anak-anak dibagi menjadi tiga kelompok dengan nomor yang sama bermain. Setiap subkelompok memilih subjek tertentu. Semua anak dari subkelompok yang sama memiliki mata pelajaran yang sama. Di berbagai bagian situs, tempat dipilih untuk subkelompok ini, yang ditunjuk oleh objek yang sama.

Anak-anak berlarian ke segala arah. Saat diberi isyarat “ke tempat mereka” mereka berlari dan membentuk kolom di dekat objek yang bersangkutan. Anak-anak yang menyelesaikan tugas lebih cepat ditandai.

Komplikasi: Guru memberi isyarat “berhenti”. Para pemain berhenti, memejamkan mata, dan kali ini pemain berpindah tempat benda-benda tersebut, kemudian memberi isyarat “ke tempatnya”. Anak-anak membuka mata, berlari ke benda-bendanya dan membentuk kolom di sana.

Rubah dan ayam (Rubah di kandang ayam). (4-5 tahun)

Target: mengembangkan kemampuan untuk mengikuti aturan main; mengembangkan orientasi spasial; kemampuan mendarat dengan kaki tertekuk dan menjaga keseimbangan stabil; umum koordinasi gerakan;

Kemajuan: di salah satu sisi aula ada kandang ayam - bangku senam, tempat anak-anak duduk seolah sedang bertengger. Di seberang aula ada lubang rubah dengan pengemudi di dalamnya. Semua ruang kosong adalah halaman.

Saat mendapat isyarat, ayam-ayam itu melompat dari tempat bertenggernya, berlari mengelilingi halaman, mengepakkan sayap, dan mematuk biji-bijian. Saat sinyal “rubah”, ayam-ayam itu lari dan naik ke tempat bertengger. Rubah sedang mencoba menangkap ayam. Dia membawa yang tertangkap ke lubangnya. Permainan dilanjutkan. Ketika 2-3 anak ditangkap, seekor rubah baru dipilih.

Aturan: tangkap hanya mereka yang tidak punya waktu untuk hinggap; gunakan seluruh ruang “halaman” untuk bermain; jangan menyerah.

Kucing dan tikus. opsi pertama (4-5 tahun)

Target: melatih keterampilan mengelompokkan; merangkak tanpa menyentuh kabelnya; berlari dengan jari kaki (diam-diam); menciptakan kebutuhan akan aktivitas fisik

Kemajuan: di salah satu sisi aula terdapat rumah tikus - bilah atau tali yang direntangkan setinggi 50 cm. Agak jauh darinya, di atas kursi ada seekor kucing.

Kucing menjaga tikus

Berpura-pura tertidur.

Anak-anak merangkak di bawah tali, berdiri dan berlari ke segala arah.

Diam, tikus, jangan berisik

Dan jangan membangunkan kucing itu.

Anak-anak dengan mudah berlarian mengelilingi seluruh aula, berusaha untuk tidak membuat kebisingan. Atas perintah “kucing sudah bangun!” (setelah 35-40 detik). Kucing itu berteriak “mengeong” dan berlari mengejar tikus, dan mereka bersembunyi di dalam lubang. Anak-anak tidak merangkak di bawah bilah, tetapi berlari ke dalam lubang melalui bagian yang tidak terhalang.

Ira diulang beberapa kali dengan pergantian pengemudi.

Perangkap. (4-5 tahun)

Target: mengembangkan kualitas kecepatan; kemampuan berlari sambil menghindar; ketahanan; kemampuan untuk bertindak sebagai pengemudi; menciptakan kebutuhan akan aktivitas fisik

Kemajuan: anak-anak berada di salah satu sisi aula di belakang garis konvensional, pengemudi berada di tengah aula. Perintah “satu, dua, tiga lari” diberikan, yang dengannya anak-anak berlari ke baris kondisional berikutnya. Jebakan mencoba menangkap pemain sebanyak mungkin. Mereka minggir. 2-3 garis dibuat, setelah itu pengemudi lain dipilih.

Komplikasi: yang tersentuh jebakan dianggap membeku dan membeku di tempat sampai pengemudinya berganti. Sisanya berlarian di sekitar yang beku, berusaha untuk tidak menyentuhnya. Satu lari dilakukan, jumlah yang tertangkap dihitung, lalu dipilih pengemudi lain.

Komplikasi: jebakan tidak menangkap anak-anak, tanpa meninggalkan tempatnya, ia menembak jatuh mereka yang melarikan diri, mencoba memukul bola di kaki mereka. Jebakan tidak menangkap anak yang berhasil menyelesaikan tugas yang telah disepakati (menyembunyikan tangan di belakang punggung, menyentuh benda tertentu, berdiri di atas kubus, bangku).

Burung dan kucing. (Melompat burung pipit) opsi ke-2. (4-5, 5-6 tahun)

Target: berlatih lompat lembut, mendarat dengan kaki tertekuk; dalam kemampuan untuk memasuki permainan dengan sinyal; sesuai dengan aturan main.

Kemajuan: Vosp-l membuat lingkaran tali atau tali. Anak-anak berdiri melingkar di luar. Seorang anak ditunjuk sebagai pemimpin - seekor kucing (gagak), yang berada di tengah lingkaran; Kucing itu tertidur, dan burung-burung itu melompat-lompat dan terbang. Saat mendapat isyarat, kucing itu bangun, berkata: “Meong!”, dan mulai menangkap burung-burung itu, dan mereka terbang keluar lingkaran. Kucing meninggalkan burung yang ditangkap di dekatnya. Permainan diulangi dengan pengemudi lain, setelah pengemudi sebelumnya menangkap 4-5 burung.

Aturan: Anda hanya dapat menangkap burung-burung yang ada di dalam lingkaran.

Komplikasi: anak-anak tidak melompat-lompat, tetapi hanya melompat-lompat;

Burung pipit dan mobil. (4-5 tahun)

Target: mengembangkan kemampuan untuk menyebar ke seluruh area aula; kecepatan reaksi; orientasi spasial; menciptakan kebutuhan akan aktivitas fisik

Kemajuan: Di salah satu sisi aula terdapat bangku-bangku dengan burung pipit kecil duduk di atasnya. Di sisi lain mereka menandai tempat untuk garasi. “Burung pipit kecil terbang keluar dari sarangnya,” kata pemimpinnya, dan anak-anak melompat dari bangku (20 cm), berlari ke segala arah, mengangkat tangan ke samping. Klakson berbunyi dan "mobil" muncul - seorang anak memegang kemudi. Burung pipit dengan cepat terbang menuju sarangnya. Mobil kembali ke garasi. Permainan itu terulang kembali.

Migrasi burung. (4-5, 5-6 tahun)

Target: berlatih berjalan dan berlari secara acak sambil melakukan latihan lengan secara bersamaan; mengembangkan kualitas kecepatan; kemampuan untuk bermain tanpa mengganggu satu sama lain.

Kemajuan: anak-anak - burung berkumpul di satu sisi situs. Di sisi lain ada bangku senam, dinding, kubus - pohon. Saat sinyal "ayo terbang" - burung-burung bertebaran di seluruh aula, melebarkan sayapnya dan melambai. Saat sinyal “badai”, burung-burung mengambil tempat di bangku senam secepat mungkin. Saat tanda “badai telah berlalu”, anak-anak turun dan terus terbang. Permainan ini diulangi 3-4 kali.

Terowongan. (4-5 tahun)- latihan permainan.

Target: berlatih berjalan dalam satu kolom, menjaga kecepatan yang sama untuk semua orang; memperluas keterampilan bermain game; mengembangkan daya tahan; kemampuan menjaga hubungan persahabatan dalam tim.

Kemajuan: anak-anak dibagi menjadi dua kelompok. Satu dibuat berpasangan dan menggambarkan sebuah terowongan - anak-anak bergandengan tangan dan mengangkatnya. Yang kedua dibangun dalam kolom satu per satu. Saat sinyal “kereta sedang bergerak menuju terowongan”, kelompok kedua lewat di bawah tangan kelompok pertama yang terangkat. Permainan diulangi sebanyak 2 kali, setelah itu para pemain berpindah tempat.

Korsel salju. (4-5 tahun)

Target: berlatih mengubah arah gerakan secara serempak sambil berlari (tanpa henti); dalam peningkatan bertahap dan perlambatan kecepatan gerakan.

Kemajuan: berpegangan tangan, anak-anak membentuk lingkaran. Saat sinyal “kepingan salju telah beterbangan”, anak-anak mempercepat langkahnya dan mulai berlari. Setelah berlari satu atau dua putaran, penyanyi tersebut berkata: “Angin telah berubah.” Semua orang berbalik ke arah lain dan mengulangi gerakan dalam lingkaran lagi. “Angin telah mereda” - kepingan salju perlahan melambat dan berhenti.

Pemburu dan kelinci. (4-5 tahun)

Target: berlatih melempar bola ke sasaran; mengembangkan mata; kemampuan untuk mempertahankan arah saat melempar; kekuatan tangan; koordinasi gerakan.

Kemajuan: di salah satu sisi aula terdapat tempat untuk pemburu (diuraikan atau ditata dengan tali). Di sisi lain, rumah kelinci digambarkan dalam lingkaran. Masing-masing berisi 2-3 kelinci. Pemburu berjalan mengelilingi area tersebut, seolah mencari jejak kelinci, lalu kembali ke tempatnya. Vos-l: "kelinci berlari ke tempat terbuka." Kelinci habis. Atas isyarat “pemburu”, kelinci berhenti, membelakangi pemburu, dan dia, tanpa meninggalkan tempatnya, melempar bola (5-6 cm) ke arah mereka. Untuk menghindari cedera, lebih baik menggunakan bola buatan sendiri yang terbuat dari potongan kain.

Jika pemburu tertabrak, dia akan membawa kelinci itu kepadanya. Setelah beberapa kali pengulangan, pemburu lain dipilih.

Aturan: jika mereka bermain dengan bola atau bola salju, maka Anda hanya bisa menembak ke arah kaki pemain. Siapa pun yang melanggar aturan ini akan tersingkir dari permainan.

Komplikasi (5-6 tahun): kelinci bergerak dengan melompat dengan dua atau satu kaki ke arah yang berbeda; Atas isyarat “pemburu”, anak-anak berlarian ke dalam rumah, pemburu melempar bola ke arah mereka (dia memiliki 2-3 bola di tangannya). Rumah kelinci dapat dibuat dari bahan apa saja yang nyaman untuk dilompati atau dilangkahi oleh anak-anak.

Mobil. (4-5, 5-6 tahun)

Target: berlatih berlari secara acak; mengembangkan perhatian visual; kemampuan untuk mengikuti aturan; orientasi spasial; koordinasi gerakan secara umum; Terus perkenalkan anak pada peraturan lalu lintas.

Kemajuan: Setiap pemain menerima roda kemudi karton. Saat diberi isyarat, bendera hijau dikibarkan, anak-anak berhamburan ke segala arah, dan anak-anak berhenti di depan bendera merah. Permainan itu terulang kembali.

Komplikasi: tiga bendera diambil - di atas bendera kuning, anak-anak beralih ke berjalan (atau berjalan di tempat). Setiap warna dapat disertai dengan tulisan: merah- baru saja menyala Lampu merah, tunggu, tidak ada jalan selanjutnya; kuning- jangan menjadi kuning, tetapi di tempat satu, dua, tiga; hijau- lampu di depan berwarna hijau, jalannya jelas - keluar.

Opsi 2 (5-6 tahun)

Kemajuan: semua pemain berdiri dalam pola kotak-kotak (atau garis), ketika ada sinyal "masuk ke mobil" mereka melakukan setengah jongkok dan mengambil "roda" dengan tangan mereka. Saat isyarat “nyalakan mesin”, anak-anak menirukan suara. Saat isyarat “ayo pergi”, anak-anak bergerak bebas di sekitar aula bersama pada kecepatan yang berbeda. Saat aba-aba “mobil ke garasi”, anak-anak harus segera mengambil tempatnya dalam tiga hitungan.

Aturan: siapa pun yang bertabrakan (mengalami kecelakaan) selama permainan akan tersingkir (dikirim untuk diperbaiki), dan mereka yang tidak sempat berkendara ke garasi juga. Anda bisa bermain dalam tim, lalu para pemainnya tidak tersingkir, tetapi mendapat poin penalti.

Jalankan dengan tenang. (4-5 tahun)

Target: berlatih berlari dengan jari kaki; mengembangkan kemampuan untuk berlari tanpa suara; ketahanan; menciptakan kebutuhan akan aktivitas fisik

Kemajuan: anak-anak dibagi menjadi tiga subkelompok dan berbaris. Mereka memilih seorang pengemudi, dia duduk di tengah peron dan menutup matanya. Atas sinyal dari kebakaran, satu subkelompok diam-diam berlari melewati pengemudi ke ujung aula menuju garis. Jika pengemudi mendengar, dia berkata “berhenti” dan pelari pun berhenti. Tanpa membuka mata, pemimpin menunjukkan subkelompok mana yang berlari. Jika dia menunjukkan dengan benar, anak-anak minggir; jika dia melakukan kesalahan, mereka kembali ke tempatnya. Ketiga subkelompok menjalankan ini secara bergantian. Subkelompok yang berjalan dengan tenang dan pengemudi tidak dapat mendeteksinya menang. Saat permainan diulang, pembalap lain dipilih.

Kelinci tunawisma. (4-5 tahun).

Target: melatih kemampuan untuk merespons dengan cepat terhadap perubahan situasi permainan; memperluas keterampilan bermain game; mengembangkan koordinasi umum gerakan dan daya tahan.

Kemajuan: Seorang pemburu dipilih dari antara para pemain, anak-anak lainnya adalah kelinci, mereka berada di cerpelai (lingkaran). Jumlah “cerpelai” lebih sedikit satu dari jumlah kelinci. Seorang pemburu mencoba menangkap seekor kelinci yang dibiarkan tanpa lubang. Dia melarikan diri dan bisa melarikan diri ke lubang mana pun - berlari membentuk lingkaran. Sekarang kelinci lain dibiarkan tanpa bulu, dan seorang pemburu menangkapnya. Jika pemburu menyentuh kelinci, mereka berganti peran. Jika pemburu tidak dapat menangkap siapa pun dalam waktu lama, maka pengemudi lain dipilih.

Petunjuk arah: untuk meningkatkan aktivitas motorik, Anda dapat memilih dua pemburu dan dua kelinci.

Cepat dan gesit. (4-5 tahun)

Target: berlatih berlari ke arah tertentu; mengembangkan kualitas kecepatan; ketahanan; kemampuan untuk tidak tersinggung karena kehilangan; menciptakan kebutuhan akan aktivitas fisik

Kemajuan: anak-anak berbaris mengelilingi manusia salju, masing-masing memegang bola salju. Saat mendapat isyarat, mereka berlari ke arah manusia salju, meletakkan bola salju dan kembali ke tempat mereka, membelakangi manusia salju. Vos-l menghilangkan satu bola salju. Saat isyarat “lari”, anak-anak kembali berlari ke arah manusia salju, mengambil bola salju dan mengangkatnya ke atas kepala mereka. Siapa pun yang dibiarkan tanpa bola salju dianggap pecundang. Saat permainan diulang, bola salju dikembalikan ke tempatnya.

Anak kucing dan anak anjing. (4-5 tahun)

Target: berlatih merangkak dengan cara yang berbeda; dalam kemampuan mempertahankan arah gerakan dan mengubahnya sesuai sinyal;

Kemajuan: anak-anak dibagi menjadi 2 kelompok. Yang satu adalah anak kucing, yang lainnya adalah anak anjing. Anak kucing berada di dekat dinding senam, anak anjing berada di seberang. Anak kucing didorong untuk berlarian dengan mudah dan lembut. Saat mendengar kata “anak anjing”, kelompok kedua memanjat bangku, dan dengan empat kaki mereka berlari mengejar anak kucing dan menggonggong. Anak-anak kucing, mengeong, dengan cepat naik ke dinding senam. Anak-anak anjing kembali ke tempatnya. Setelah 2-3 kali pengulangan, anak berganti peran.

Komplikasi: Saat Anda mengulangi permainan, Anda dapat mengubah cara Anda merangkak.

Burung dan anak ayam. (3-4, 4-5 tahun)

Target: melatih kemampuan menggunakan seluruh lapangan untuk permainan; melakukan aksi permainan; mengubah arah gerakan sesuai sinyal; menciptakan kebutuhan akan aktivitas fisik.

Kemajuan: Anak-anak dibagi menjadi beberapa kelompok yang terdiri dari 5-6 orang. Setiap kelompok memiliki rumahnya sendiri - sarang (lingkaran yang digambar dengan kapur, lingkaran besar diletakkan di lantai atau tali diikatkan di ujungnya, dll.). Anak-anak, berjongkok, berpura-pura menjadi anak ayam di sarang, guru - seekor burung. Untuk kata-kata “Ayo terbang - terbang!” Anak-anak ayam terbang keluar dari sarangnya dan mencoba terbang lebih jauh untuk mencari makan. Terhadap kata-kata guru, “Ayo terbang pulang!” anak ayam kembali ke sarangnya. Permainan ini diulangi 3-4 kali.

Aturan: Guru memastikan bahwa anak ayam bertindak berdasarkan sinyal, mengingatkan mereka bahwa mereka tidak boleh terbang ke sarang orang lain, mereka harus terbang jauh dari rumah - ada lebih banyak makanan di sana.

Kejar pasanganmu. (Perangkap berpasangan, Perangkap - garis putus-putus) (4-5, 5-6 tahun)

Target: melatih kemampuan untuk mulai bergerak berdasarkan sinyal; mengembangkan kualitas kecepatan; Penyimpanan; kemampuan untuk melakukan aksi permainan berpasangan; menciptakan kebutuhan akan aktivitas fisik.

Kemajuan: Anak-anak berbaris dalam dua baris dengan jarak 1 m satu sama lain. Saat perintah “lari”, peringkat pertama lari, dan peringkat kedua menyusul.

Aturan: setiap orang mengejar pasangannya sebelum melewati garis finis (10-12m)

Pilihan 2.

Target: ajari anak yang lebih besar untuk merawat anak yang lebih kecil; mengembangkan memori.

Kemajuan: Anak yang lebih tua dan lebih muda menjadi berpasangan. Saat mendapat isyarat, yang lebih tua berpencar, dan yang lebih muda mencoba mengikuti pasangannya.

Kelinci putih kecil sedang duduk. opsi pertama (4-5 tahun)

Target: mengembangkan perhatian dan ekspresi gerakan; kemampuan melakukan gerakan sesuai dengan teks.

Kemajuan: anak-anak berpura-pura menjadi kelinci; mereka berada di seluruh taman bermain.

Kelinci putih duduk

Dan dia menggoyangkan telinganya.

Seperti ini, seperti ini

Dia menggoyangkan telinganya.

Kelinci itu dingin untuk berdiri

Kelinci harus melompat.

Skok-skok, skok-skok,

Kelinci harus melompat.

Anak melakukan gerakan sesuai dengan teks.

Kepingan salju - bulu halus (4-5 tahun)- latihan permainan.

Target: berlatih mengubah arah gerakan secara serempak sambil berlari (tanpa henti); berlari dengan jari kaki; mengembangkan daya tahan; reaksi terhadap suatu sinyal.

Kemajuan: Para pemain berlari melingkar, mengubah arah gerakan saat mendapat sinyal. Setelah beberapa saat, vos-l berkata: "Kepingan salju yang halus sudah lelah berputar, mereka duduk untuk beristirahat." Anak-anak berhenti dan duduk. Permainan dilanjutkan.

Kereta. pilihan pertama. (3-4, 4-5 tahun)

Target: melatih kemampuan bergerak maju secara terkoordinasi, menggerakkan tangan bebas dengan siku ditekuk; secara bertahap menambah dan memperlambat kecepatan; memulai dan menghentikan gerakan tepat pada sinyal; temukan tempatmu.

Kemajuan: Anak-anak berbaris dalam satu kolom satu per satu (tanpa saling berpegangan). Yang pertama lokomotif uap, selebihnya gerbong. Guru meniup peluit, dan kereta mulai bergerak maju, mula-mula perlahan, kemudian semakin cepat, semakin cepat, dan akhirnya anak-anak mulai berlari. “Kereta sedang mendekati stasiun,” kata guru itu. Anak-anak perlahan-lahan melambat dan kereta berhenti. Anak-anak pergi jalan-jalan: mereka berlarian di sekitar lapangan, memetik buah beri, jamur, dan buah pinus. Mendengar peluit, mereka kembali berkumpul dalam satu kolom, dan pergerakan kereta kembali berlanjut. Permainan ini diulangi 4-5 kali.

Petunjuk arah: Pada awalnya, anak-anak (3-4 tahun) berbaris dalam kolom dalam urutan apa pun, dan pada akhir tahun mereka terbiasa mengingat tempatnya - menemukan keretanya.

Komplikasi: mengubah alur permainan, misalnya kereta api berhenti di sungai, kemudian anak berpura-pura sedang naik perahu, memancing, dll.

Sinar matahari dan hujan. (2-6 tahun)

Target: mengembangkan kemampuan berlari ke segala arah, tanpa bertabrakan, dan merespons sinyal dengan cepat.

Kemajuan: anak-anak duduk di kursi atau bangku senam. Saat sinyal “matahari” semua orang berjalan-jalan, berlari, bermain, dll. Saat sinyal “hujan” mereka segera kembali ke tempatnya masing-masing.

Saat mengulang dapat menggunakan payung, pada isyarat “hujan”, pemimpin membuka payung, dan anak-anak berlarian ke sana.

Komplikasi: Kursi ditempatkan agak jauh dari dinding, dan anak-anak duduk di sana dan melihat ke luar "jendela" - lubang di belakang. Saat sinyal “matahari sudah di langit, kamu bisa jalan-jalan”, anak-anak berlarian mengelilingi seluruh taman bermain. Saat isyarat “hujan, cepat pulang”, mereka berlari ke tempat masing-masing dan duduk di kursi.

Monyet.(3-4, 4-5 tahun)

Target: melatih kemampuan memanjat dinding senam dengan langkah tambahan atau bergantian, tanpa melewatkan bilah, memanjat dari satu penerbangan ke penerbangan lainnya; mengembangkan orientasi spasial; koordinasi; ketangkasan dan keberanian.

Kemajuan: Guru mengajak anak satu atau dua orang untuk mendekati dinding senam, berdiri menghadapnya dan memanjat hingga 3-4 palang. Ini adalah monyet. Anak-anak yang lain duduk atau berdiri dan menyaksikan monyet memetik buah dari pohon. Kemudian monyet-monyet lainnya memanjat pohon.

Komplikasi: Ketika anak-anak belajar memanjat dan menuruni tangga dengan percaya diri, Anda perlu memperumit tugas dengan meminta mereka berpindah dari satu tembok ke tembok lainnya - dari pohon ke pohon.

Burung pipit dan kucing. (3-4, 4-5 tahun)

Target: berlatih soft landing dengan kaki tertekuk; kemampuan untuk merespons sinyal dengan cepat; lari sambil menghindar.

Kemajuan: Anak-anak berdiri di bangku atau di atas kubus besar yang diletakkan di lantai di salah satu sisi taman bermain. Ini adalah burung pipit di atap. Seekor kucing duduk di samping (guru atau salah satu anak). Kucing itu sedang tidur. “Burung pipit telah terbang,” kata sang guru. Burung pipit melompat dari atap, melebarkan sayapnya, berhamburan ke segala arah. Tapi kemudian kucing itu bangun. Dia mengucapkan “meong-meong” dan berlari menangkap burung pipit yang bersembunyi di atap. Kucing itu membawa mereka yang ditangkap ke rumahnya. Permainan ini diulangi 5-6 kali.

Induk ayam dan anak ayam. (3-4, 4-5 tahun)

Target: berlatih merangkak; dalam kemampuan merespons sinyal; mengubah arah gerakan tergantung pada situasinya. Kembangkan perhatian dan reaksi.

Kemajuan: Anak berpura-pura menjadi ayam, guru menjadi induk ayam. Ayam dan ayam dipelihara di dalam rumah (tempat yang dipagari dengan tali yang direntangkan di antara tiang atau kursi setinggi 35-40 cm). Seekor burung besar imajiner hidup di samping. Ayam betina merangkak di bawah tali dan mencari makanan. Dia memanggil ayam-ayam itu: “Ko-ko-ko-ko!” Atas panggilan induknya, ayam-ayam itu merangkak di bawah tali, lari ke induk ayam dan berjalan bersamanya, membungkuk, jongkok, dan mencari makan. Terhadap kata-kata guru, “Burung besar sedang terbang!” semua ayam segera lari dan bersembunyi di dalam rumah. Permainan ini diulangi 3-4 kali.

Petunjuk arah: Saat ayam pulang, mereka lari burung besar, guru dapat menaikkan tali lebih tinggi agar anak tidak menyentuhnya. Seiring berjalannya waktu, anak-anak sendiri dapat berperan sebagai induk ayam.

Anjing berbulu lebat. (3-4, 4-5 tahun)

Target: berlatih berjalan dengan jari kaki ke arah tertentu; untuk mengajar anak-anak mendengarkan teks dan dengan cepat merespons situasi yang berubah; mengembangkan kemampuan untuk menjalankan peran sebagai pemimpin.

Kemajuan: Salah satu anak menggambarkan seekor anjing. Dia berbaring di lantai, menyandarkan kepalanya pada lengannya yang terentang. Sisanya diam-diam mendekatinya di tengah keramaian sambil membaca puisi:

Di sinilah letak seekor anjing berbulu lebat,

Di kakimu, dengan hidung terkubur.

Diam-diam, diam-diam dia berbohong,

Dia tertidur atau tidur.

Ayo kita temui dia dan bangunkan dia.

Dan kita akan lihat apakah terjadi sesuatu.

Anak-anak mulai membangunkan anjing itu, mencondongkan tubuh ke arahnya, menyebutkan namanya, bertepuk tangan, dan melambai. Anjing itu melompat dan menggonggong dengan keras. Anak-anak lari. Anjing itu mengejarnya, mencoba menangkap seseorang. Ketika semua orang melarikan diri dan bersembunyi, anjing itu kembali berbaring di tanah dan permainan dilanjutkan. Permainan ini diulangi 3-4 kali.

Petunjuk arah: Jika anjing digambarkan oleh seorang guru, maka ia tertidur sambil duduk di kursi atau bangku.

Kelinci. (3-4, 4-5 tahun)

Target: berlatih memanjat, kemampuan merespon sinyal; mengembangkan daya tahan; kemampuan untuk menunggu giliran Anda.

Kemajuan: Di satu sisi situs, lingkaran (5-6) digambar dengan kapur - ini adalah sel. Di depannya terdapat kursi (lengkungan, palang yang diletakkan di atas dudukan atau tali yang direntangkan). Di seberangnya adalah rumah pengasuh (kursi tempat guru duduk). Di antara rumah dan kandang terdapat padang rumput tempat kelinci berjalan. Vosp membagi anak menjadi kelompok yang terdiri dari 3-4 anak. Setiap kelompok berdiri di salah satu lingkaran yang digambar di lantai. Anak-anak jongkok (kelinci di dalam kandang). Saudara-saudara mendekati kandang satu per satu dan melepaskan kelinci ke padang rumput. Satu demi satu kelinci merangkak ke bawah kursi lalu berlari dan melompat ke halaman. Setelah beberapa saat, guru berkata: “Lari ke kandang!” Kelinci-kelinci itu bergegas pulang. Semua orang kembali ke kandangnya, merangkak ke bawah kursi lagi. Kelinci-kelinci itu didiamkan di dalam kandang sampai penjaganya mengeluarkannya lagi.

Menangkap nyamuk. (3-4, 4-5 tahun)

Target: mengembangkan kemampuan untuk mendorong dengan penuh semangat dari lantai dengan kedua kaki secara bersamaan dan mendarat dengan lembut pada kaki yang ditekuk dengan mengangkat kedua tangan ke atas secara sinkron; ketahanan; kemampuan untuk menunggu giliran Anda.

Kemajuan: Anak-anak berdiri melingkar menghadap ke tengah sejauh lengan. Guru berada di tengah lingkaran. Di tangannya ia memegang sebuah tongkat (panjang 1 - 1,5 m) dengan nyamuk yang terbuat dari kertas atau kain yang diikatkan pada tali. Guru melingkari talinya sedikit di atas kepala para pemain. Ketika seekor nyamuk terbang di atas, anak-anak melompat sambil mencoba menangkapnya dengan kedua tangan. Orang yang menangkap nyamuk berkata: “Saya menangkapnya!”, setelah itu permainan dilanjutkan.

Aturan: jangan memperkecil lingkaran sambil memantul. Memutar tongkat dengan nyamuk, guru menurunkan atau menaikkannya.

Di jalan yang datar. (3-4, 4-5 tahun)

Target: melatih kemampuan merespons sinyal; melakukan gerakan sesuai dengan teks; mengembangkan perhatian; ketahanan.

Kemajuan: Anak-anak bebas berkelompok atau berbaris dalam satu kolom dan berjalan-jalan. Guru secara berirama, dengan kecepatan tertentu, mengucapkan teks berikut:

Di jalan yang mulus,

Di jalan yang datar

Kaki kita berjalan.

Satu-dua, satu-dua,

Demi kerikil, demi kerikil,

Demi kerikil, demi kerikil...

Ke dalam lubang - bang!

Ketika kata-kata “Di jalan yang rata” diucapkan, anak-anak berjalan dengan langkah cepat. Ketika guru berkata: “Demi kerikil, demi kerikil,” mereka melompat dengan dua kaki, bergerak maju sedikit. Untuk kata-kata "Ke dalam lubang - bang!" jongkok. “Kami keluar dari lubang,” kata guru, dan anak-anak bangkit. Guru mengulangi puisi itu lagi. Setelah beberapa kali pengulangan, dia mengucapkan teks lain:

Di jalan yang mulus,

Di jalan yang datar.

Kaki kami lelah

Kaki kami lelah.

Ini rumah kami -

Di sinilah kita tinggal.

Di akhir teks, anak-anak berlari ke dalam rumah (mereka sepakat sebelumnya di mana rumah itu akan berada - di bangku, di belakang garis yang ditarik, dll.).

Komplikasi: Gerakannya boleh bermacam-macam, tetapi harus sesuai dengan teks puisi (misalnya melompati kerikil dari satu kaki ke kaki lainnya atau dengan satu kaki, dll). Guru seenaknya memanjangkan atau memperpendek tugas motorik, mengulangi setiap baris puisi kurang lebih jumlah yang lebih kecil sekali.

Trem. (3-4, 4-5 tahun)

Target: melatih kemampuan bergerak dalam kolom secara terkoordinasi; memulai dan mengakhiri gerakan sesuai sinyal (visual); terus memperkenalkan peraturan lalu lintas.

Kemajuan: Anak-anak berdiri berpasangan (berpegangan tangan). Dengan tangan yang bebas mereka memegang talinya (ujungnya diikat), yaitu ada yang memegang tali dengan tangan kanan, ada pula yang memegang tali dengan tangan kiri (dengan jumlah peserta yang sedikit, boleh dipasang tidak berpasangan. , tetapi dalam satu kolom). Ini adalah trem. Guru berdiri di salah satu sudut ruangan dengan tiga bendera berwarna: kuning, merah, hijau. Ia menjelaskan, saat sinyal hijau harus bergerak, saat sinyal merah dan kuning harus berhenti. Guru mengibarkan bendera hijau - trem bergerak, anak-anak berlarian keliling ruangan (taman bermain). Setelah sampai di guru (lampu lalu lintas), anak-anak melihat apakah warnanya sudah berubah. Jika bendera hijau masih dikibarkan, maka trem terus melaju; jika bendera merah atau kuning dikibarkan, anak-anak berhenti dan menunggu sampai muncul bendera hijau agar bisa bergerak kembali.

Komplikasi: Plot permainannya dapat diperluas: pemberhentian diatur di sepanjang jalan. Penumpang duduk dan menunggu trem tiba; mendekati halte, trem melambat dan berhenti. Beberapa penumpang keluar, yang lain masuk. Untuk naik dan turun trem, anak-anak mengangkat kabelnya. Ada bel yang menempel di ujung kabelnya. Anak terakhir yang berdiri (kondektur) membunyikan bel dan trem mulai bergerak.

Temukan warna Anda. (3-4, 4-5 tahun)

Target: berlatih berjalan dan berlari ke berbagai arah, kemampuan mendengar isyarat guru, dan bernavigasi dalam ruang; mengembangkan perhatian visual dan memori.

Kemajuan: Guru memberikan bendera kepada anak-anak dengan 3-4 warna: merah, biru, kuning, hijau. Anak-anak berkumpul di berbagai sudut ruangan yang telah ditentukan sebelumnya oleh guru dengan bendera warna tertentu. Saat isyarat “jalan-jalan”, anak-anak menyebar ke seluruh ruangan ke berbagai arah. Saat guru berkata: “Temukan warnamu!” - anak-anak berkumpul di dekat bendera dengan warna yang sesuai. Guru mencatat kelompok mana yang berkumpul terlebih dahulu. Kemudian permainan diulangi (5-6 kali).

Komplikasi: Setelah beberapa kali pengulangan, bila anak sudah menguasai permainan dengan baik, guru dapat mengajak mereka berhenti sambil berjalan, memejamkan mata, dan sementara itu ia akan menata ulang bendera di sudut-sudut ruangan.

Lari ke bendera. (3-4, 4-5 tahun)

Target: latihan berlari ke berbagai arah, kemampuan mendengar sinyal guru, dan bernavigasi dalam ruang.

Kemajuan: Guru memberikan bendera kepada anak-anak dalam dua warna: merah dan biru. Sambil memegang bendera merah di satu tangan dan bendera biru di tangan lainnya, ia merentangkan tangannya ke samping; Anak-anak bebas berkelompok di depan bendera dengan warna yang sesuai. Kemudian guru mengajak anak-anak berjalan-jalan dan berlari mengelilingi taman bermain. Saat mereka berjalan, guru pergi ke sisi lain dan berkata: "Satu, dua, tiga - cepat lari ke sini!" - Pada saat yang sama, dia merentangkan tangannya dengan bendera ke samping. Anak-anak berlari ke arahnya dan berkumpul di dekat bendera dengan warna yang sesuai. Ketika semua orang sudah berkumpul, guru menyarankan untuk mengibarkan bendera dan mengibarkannya. Permainan ini diulangi 3-4 kali.

Aturan: Anda tidak dapat berlarian di sekitar taman bermain sebelum isyarat dari guru.

Komplikasi: Pemimpin menggerakkan bendera dari satu tangan ke tangan yang lain sehingga anak-anak berkumpul di sebelah kanan atau di sebelah kirinya. Anda dapat memasukkan sinyal dan tugas tambahan ke dalam game. Misalnya, pada sinyal “berhenti”, semua pemain harus berhenti dan memejamkan mata atau menari, dan guru saat itu diam-diam pergi ke tempat lain. Atas aba-aba tersebut, anak-anak kembali berlari ke arah guru. Alih-alih bendera, anak-anak dapat diberikan saputangan atau kubus dengan warna yang sesuai atau diikatkan pita berwarna di tangan mereka.

Tikus dan kucing. opsi ke-2 (3-4, 4-5 tahun)

Target: mengembangkan kemampuan mengubah arah dan kecepatan gerakan sesuai sinyal; Perhatian; kemampuan meniru gerakan; menciptakan kebutuhan akan aktivitas fisik.

Kemajuan: Anak tikus duduk di dalam lubang (di bangku atau kursi yang diletakkan di sepanjang dinding ruangan atau di pinggir area). Seekor kucing duduk di salah satu sudut taman bermain (peran kucing dimainkan oleh guru). Kucing itu tertidur dan tikus-tikus itu bertebaran di sekitar ruangan. Tapi kemudian kucing itu bangun, meregangkan tubuh, mengeong, dan mulai menangkap tikus. Tikus dengan cepat berlari dan bersembunyi di dalam lubang (mengambil tempatnya di kursi). Setelah semua tikus kembali ke lubangnya, kucing kembali berjalan mengelilingi ruangan, lalu kembali ke tempatnya dan tertidur. Permainan ini diulangi 4-5 kali.

Petunjuk arah: Tikus dapat keluar dari lubang hanya ketika kucing memejamkan mata dan tertidur, dan kembali ke lubang setelah ia bangun dan mengeong. Guru memastikan semua tikus keluar dari lubangnya. Anda juga bisa menggunakan mainan kucing. Cerpelai juga bisa menjadi balok yang harus dipanjat oleh anak-anak.

Tikus di dapur.(3-4, 4-5 tahun)

Target: melatih kemampuan berkelompok saat memanjat, tidak menyentuh kabelnya; mengembangkan kemampuan mengubah arah dan kecepatan gerakan sesuai sinyal; Perhatian; kemampuan meniru gerakan; menciptakan kebutuhan akan aktivitas fisik.

Kemajuan: Anak-anak berpura-pura menjadi tikus. Mereka berdiri atau duduk di kursi (bangku) di salah satu sisi platform (tikus berlubang). Di seberangnya, pada ketinggian 50-40 cm, ada tali yang direntangkan, di belakangnya ada ruang penyimpanan. Guru, yang berperan sebagai kucing, duduk di samping para pemain. Kucing itu tertidur, dan tikus-tikus itu lari ke dapur. Menembus ke dalam dapur, mereka membungkuk, merangkak di bawah tali. Di dapur, tikus berjongkok dan menggerogoti kerupuk. Kucing itu tiba-tiba terbangun dan berlari mengejar tikus. Tikus-tikus itu keluar dari dapur dan bersembunyi di dalam lubang. (Kucing tidak menangkap tikus, dia hanya berpura-pura ingin menangkapnya.) Kemudian kucing kembali ke tempatnya dan tertidur. Permainan berlanjut.

Permainan ini diulangi 5-6 kali.

Target: Penghibur. (4-5, 5-6 tahun)

Kemajuan: melatih kemampuan mempertahankan lingkaran sambil bergerak; mengembangkan kualitas kepemimpinan; kemampuan untuk mengambil peran sebagai pemimpin; mengembangkan keterampilan dan kemampuan untuk secara mandiri menerapkan gerakan-gerakan yang dipelajari sebelumnya dalam lingkungan permainan.

Yang satu adalah entertainer, dia berdiri di tengah lingkaran. Anak-anak yang lain sambil berpegangan tangan, berjalan melingkar ke kanan atau ke kiri dan berkata:

Dalam lingkaran genap,

Satu setelah lainnya

Kami melangkah selangkah demi selangkah,

Berdiri diam

Bersama bersama

Mari kita lakukan seperti ini.

.Pemimpin menunjukkan suatu gerakan, yang lain mengulanginya. Ini diulangi 2-3 kali, setelah itu pemimpin lain dipilih.

Target: Kelinci abu-abu sedang mencuci wajahnya. (3-4, 4-5 tahun)

Kemajuan: berlatih melompat dengan dua kaki; ajari anak mendengarkan teks; melakukan gerakan-gerakan sesuai dengan isinya;

anak-anak berdiri di depan guru membentuk setengah lingkaran:

Kelinci abu-abu mencuci dirinya sendiri,

Kelinci akan berkunjung.

Aku mencuci hidungku, aku mencuci ekorku,

Aku mencuci telingaku dan mengeringkannya.

Komplikasi: Mereka melakukan gerakan sesuai teks, lalu melompat dengan 2 kaki, bergerak maju - mereka pergi berkunjung.

anak itu berdiri di tengah lingkaran - dia adalah kelinci. Anak-anak mengucapkan teksnya, kelinci (atau semua anak) melakukan gerakannya. Pada akhirnya, kelinci melompat dengan dua kaki, bergerak maju menuju salah satu pemain - akan berkunjung. Dia berdiri membentuk lingkaran dan permainan diulangi.

Target: Ayo berkunjung. (3-4, 4-5 tahun)

Kemajuan: mengembangkan orientasi spasial saat berjalan dan berlari ke arah yang berbeda; kemampuan bermain tanpa bertabrakan; berlatih menggunakan bentuk kesantunan verbal.

anak-anak duduk di kursi yang ditempatkan di dua sisi aula. Pemimpin mengundang satu kelompok untuk “mari kita berkunjung.” Mendekati kelompok kedua, anak-anak menyapa dan menunjukkan telapak tangan. Ketika mereka mendengar kata “hujan”, anak-anak berlarian ke “rumah” mereka. Permainan ini diulangi dengan subgrup kedua. anak-anak menggambar rumah di lantai. Guru mengajak semua orang masuk ke dalam rumah dengan cepat, seolah-olah sedang terburu-buru, dan tidak melupakannya kata-kata ajaib: “Tok, tok, bolehkah saya masuk? Halo!". Anak-anak berlarian ke setiap rumah. Meninggalkan rumah, anak itu berkata: “Selamat tinggal! Semua yang terbaik". Kemudian mereka diminta untuk melompat ke setiap rumah: “Jangan lupa kata-katanya, ulangi setiap saat.” Tugas selanjutnya adalah melompat dari rumah ke rumah.

Petunjuk arah: menyarankan kepada anak-anak: usahakan datang berkunjung dalam suasana hati yang baik.

Kucing dan burung pipit. (3-4, 4-5 tahun)

Target: melatih kemampuan mempertahankan arah gerakan dan mengubahnya tergantung situasi; mengembangkan perhatian; kemampuan untuk bertindak hanya setelah mengucapkan frase kondisional.

Kemajuan: Kucing itu terletak di satu sisi aula, burung pipit di sisi lain.

Burung pipit kecil mendekati kucing itu:

Kucing, anak kucing, kucing,

Kitty memiliki ekor hitam kecil,

Dia berbaring di atas kayu

Berpura-pura tertidur.

Setelah kata-kata ini, kucing itu berseru: "Meong!" - dan mulai menangkap burung pipit yang lari darinya ke dalam rumah, melewati batas

"Berhenti!" (3-4, 4-5, 5-6 tahun)

Target: berlatih melempar dan menangkap bola; dalam kemampuan untuk melakukan aksi permainan; mengembangkan mata, perhatian dan daya tahan.

Kemajuan: Anak-anak berdiri melingkar, menggiring bola di tengah. Dia melempar bola ke atas dan memanggil nama salah satu pemain. Anak yang namanya diumumkan berlari mengejar bola (pemain lain berhamburan ke arah yang berbeda) dan segera setelah dia mengambilnya, memberi perintah: “Berhenti!” Semua pemain berhenti dan membeku. Pemain mencoba memukul salah satu dari mereka dengan bola. Yang tertabrak menjadi pengemudi.

Cepat sampai ke rumah. (3-4, 4-5 tahun)

Target: berlatih melompat dan mendarat dengan lembut dengan kaki ditekuk; dalam berjalan acak; mengembangkan reaksi terhadap sinyal suara; orientasi spasial; kemampuan bermain tanpa bertabrakan atau mengganggu satu sama lain.

Kemajuan: anak-anak berada di dalam rumah (di bangku atau kursi senam). Vos-l mengajak mereka pergi ke padang rumput - mengagumi bunga, melihat kupu-kupu - anak-anak melompat dan berjalan ke segala arah, ke arah yang berbeda. Saat isyarat: “cepat ke rumah, sedang hujan!” - anak-anak berlarian untuk mengambil tempatnya di dalam rumah (di mana saja).

Burung di sarang. (3-4, 4-5 tahun)

Target: berlatih berlari ke berbagai arah sambil mengayun secara bersamaan dengan tangan lurus (ditekuk); mengembangkan orientasi spasial; reaksi.

Kemajuan: anak-anak dibagi menjadi 3-4 kelompok dan berdiri di dalam sarang (lingkaran atau lingkaran yang terbuat dari tali). Saat mendapat isyarat, mereka "terbang" - mereka terbang keluar dari sarang dan menyebar ke seluruh aula, melakukan aksi bermain peran. Saat diberi isyarat “burung, ke sarang”, mereka lari ke tempatnya masing-masing. Diulang sebanyak 3 kali.

Kelinci dan penjaga. (3-4, 4-5 tahun)

Target: melatih kemampuan mengelompokkan diri saat merangkak di bawah tali tanpa menyentuh lantai dengan tangan; mengembangkan reaksi terhadap sinyal suara; menciptakan kebutuhan akan aktivitas fisik.

Kemajuan: anak-anak duduk di belakang tali (tinggi 50cm). Saat mendapat isyarat “lompat-lompat ke padang rumput”, mereka merangkak di bawah tali tanpa menyentuh lantai dengan tangan, melompat dengan dua kaki, dan menggigit rumput. Atas isyarat “penjaga”, mereka berlari kembali (tetapi tidak merangkak di bawah kabel, tetapi berlari ke belakang meja).

Dari benturan ke benturan. (3-4, 4-5 tahun)

Target: berlatih lompat jauh sambil berdiri; mengembangkan koordinasi lengan dan kaki saat melompat ke depan; pengukur mata; berlatih soft landing dengan kaki ditekuk.

Kemajuan: Anak-anak berdiri di salah satu sisi aula (taman bermain). Guru meletakkan lingkaran-lingkaran itu di lantai (tanah) dengan jarak pendek (20 cm) satu sama lain. Atas isyarat guru, anak-anak pindah ke sisi lain aula, melangkah dari satu lingkaran ke lingkaran lainnya.

Petunjuk arah: Alih-alih lingkaran, Anda bisa menggunakan lingkaran kayu lapis kecil; mug yang terbuat dari tali; digambar dengan kapur, dll (diameter 30-35 cm). Saat anak belajar melangkah dengan baik dari gundukan ke gundukan yang satu, Anda dapat mengajak mereka untuk melangkah ke sisi yang lain, berlari dari lingkaran ke lingkaran atau melompat dengan dua kaki. Pertama, anak-anak melakukan latihan satu atau dua sekaligus, dan kemudian beberapa latihan sekaligus atau bersamaan. Untuk menghindari cedera, jarak antar anak adalah 2-3 lingkaran.

Komplikasi (5-6 tahun): lingkarannya diletakkan dalam pola kotak-kotak (5-6 buah dalam dua baris), lompatan dilakukan dengan 2 kaki.

Gelembung. (2-7 tahun)

Target: mengkonsolidasikan kemampuan untuk menjadi dan mempertahankan lingkaran sambil bergerak, secara bertahap memperluas dan mempersempitnya sambil berpegangan tangan; bertindak bersama-sama; kemampuan menjaga hubungan persahabatan dalam tim.

Kemajuan: anak-anak berpegangan tangan, berdiri berdekatan, lalu berkata:

Meledakkan, gelembung,

Meledakkan besar-besaran

Tetaplah seperti ini

Jangan meledak.

Pada saat yang sama, semua orang membubarkan diri dan berpegangan tangan sampai sinyal “gelembung pecah!” Anak-anak menurunkan tangan mereka dan berjongkok sambil berkata: “Tepuk tangan.”

Komplikasi: setelah isyarat “gelembung pecah”, anak-anak yang masih berpegangan tangan bergerak ke tengah lingkaran sambil berkata: ssst.

Pilihan: Alih-alih syair, Anda bisa mengucapkan bunyi: “pf-pf-pf” (meniru menggembungkan balon). Saat balonnya pecah, tepuk tangan dan duduklah.

Ayam jambul. (2-5 tahun)

Target: melatih kemampuan merespons sinyal dengan cepat, berlari sambil menghindar; mengembangkan daya tahan dan ketangkasan.

Kemajuan: gurunya ayam, anak ayam, satu anak kucing.

Kucing itu duduk di kursi di samping. Vosp-l bersama anak-anak berjalan mengelilingi seluruh taman bermain:

Ayam jambul keluar,

Ada ayam kuning bersamanya,

Ayam berkotek: “Ko-ko,

Jangan pergi jauh"

Mendekati kucing:

Di bangku dekat jalan setapak

Kucing itu telah duduk dan tertidur...

Kucing itu membuka matanya

Dan ayam-ayam itu menyusul.

Kucing membuka matanya, mengeong dan berlari mengejar ayam, mereka lari ke arah berlawanan, melewati garis. Kucing itu tidak menangkap ayam. Vos melindungi mereka, merentangkan tangannya ke samping: “Pergilah, kucing, aku tidak akan memberimu ayam,” seekor kucing baru dipilih dan permainan diulangi.

Ayam di taman

Target: latihan merangkak, berlari, jongkok; mengembangkan kemampuan bernavigasi di ruang angkasa dan merespons sinyal dengan cepat.

Kemajuan: di tengah ruangan ada area kecil - kebun sayur. Tidak jauh dari situ, di sisi lain ruangan, ditempatkan kursi - rumah penjaga; di sisi lain, setinggi dada anak, dipasang rel atau tali pada dudukannya - rumah ayam.

Peran penjaga pertama-tama dilakukan oleh anak, kemudian oleh anak. Sisanya adalah ayam. Saat aba-aba “jalan-jalan, ayam”, anak-anak merangkak ke bawah pagar, berjalan ke taman, berlarian, mencari makanan, dan terkekeh. Penjaga memperhatikan ayam-ayam itu dan mengusir mereka keluar dari taman - dia bertepuk tangan “shoo, shoo.” Ayam-ayam itu lari, merangkak di bawah bilah dan bersembunyi di dalam rumah. Penjaga berjalan mengelilingi taman dan duduk lagi. Permainan itu terulang kembali.

Kumbang.

Target: latihan berlari ke segala arah, kemampuan mengubah gerakan saat diberi isyarat; mengembangkan perhatian;

Kemajuan: Permainan ini dimainkan dengan musik pengiring (rebana). Saat mendapat tanda “kumbang telah terbang”, anak-anak berlarian ke seluruh ruangan. Saat sinyal "kumbang telah jatuh", ritme ketukan (atau musik) berubah - anak-anak berbaring telentang, melakukan gerakan bebas pada lengan dan kaki - kumbang menggelepar. Saat mendapat isyarat “kumbang telah terbang”, anak-anak berdiri. Permainan itu terulang kembali.

Komplikasi: perubahan gerak terjadi sesuai dengan sifat musik pengiringnya atau perubahan irama rebana.

Pergi dengan tenang. (2-5 tahun)

Target: berlatihlah berjalan dan berlari dengan jari kaki ke arah yang ditunjukkan.

Kemajuan: Guru berdiri di pintu keluar aula dengan mata tertutup. Anak-anak, satu demi satu dalam satu kolom, berusaha diam-diam, berjinjit, berjalan (berlari) melewatinya. Jika salah satu anak kurang berjalan dengan tenang, guru akan menyentuhnya dengan tangannya. Anak itu berdiri di samping dan kembali mengejar orang lain. Yang terakhir di kolom dengan tenang berkata kepada guru: "Semua orang sudah pergi." Guru membuka matanya.

burung pipit. (4-5, 5-6 tahun)

Target: latihan berjalan dan berlari untuk daya tahan; terus meningkatkan keterampilan mengubah arah gerakan pada sinyal.

Kemajuan: anak-anak berdiri dalam barisan (atau di tempatnya - di sarang). Di pagi hari, burung pipit bangun - meregangkan tubuh, melebarkan sayapnya, membersihkan paruhnya, melompat keluar dari sarang dan terbang. Saat isyarat “ayo terbang”, musik berbunyi dan burung pipit terbang bebas mengelilingi aula. Begitu musik berhenti, isyarat “ke sarang” berbunyi, dan anak-anak segera mengambil tempat masing-masing.

Orang-orang memiliki perintah yang ketat.

Target: latih kemampuan untuk menemukan tempat Anda di barisan; mengembangkan orientasi spasial; kemampuan untuk mulai bertindak berdasarkan sinyal.

Kemajuan: Para pemain berdiri dalam barisan; saat diberi isyarat “jalan-jalan”, anak-anak berpencar ke sekeliling aula dan berjalan. Peradangan:

Orang-orang memiliki perintah yang ketat,

Mereka tahu semua tempat mereka.

Yah, terdengar lebih ceria.

Tra-ta-ta, tra-ta-ta!

Atas isyarat, mereka segera membentuk garis (kolom, lingkaran di sekeliling atau di tengah aula) di tempat yang ditentukan.

Gembala dan kawanan domba. (4-5, 5-6 tahun)

Target: berlatih menghitung langkah dalam 10; mengembangkan kemampuan untuk mengubah jenis kegiatan tergantung pada situasi permainan; kemampuan untuk bertindak sebagai pemimpin; membentuk hubungan positif dalam tim.

Kemajuan: di salah satu sisi aula terdapat kandang domba (bilah, bangku senam)

Seorang gembala dipilih, sisanya adalah domba. Penggembala ditutup matanya. Ia berdiri tidak jauh dari kandang domba dan berkata, ”Domba, domba kecil, aku datang.” Domba-domba itu bergiliran melompati pagar, mendekatinya dan bertanya: “Gembala, gembala, berapa langkah yang akan kamu berikan padaku?” Penggembala memanggil nomor apa pun hingga 10. Domba menghitung jumlah langkah dan berhenti yang ditentukan. Ketika semua dombanya telah berpencar, sang penggembala bertanya: “Di manakah kawanan dombaku?” Semua orang menjawab: “Jadilah, jadilah, jadilah…” - lalu mereka terdiam. Gembala mulai mencari domba-dombanya - dia mengikuti suara mereka, tetapi domba-domba itu tetap diam. Setelah menyentuh seseorang, penggembala: “Domba, domba, siapa kamu?”, Dia menjawab: “Jadilah, jadilah, jadilah…”. Penggembala menebak siapa orang itu. Jika dia salah, domba-domba itu mulai mengembik, dan seseorang membawa penggembala ke kandang domba, dan ikan lele kembali ke tempatnya.

Penggembala bertanya lagi: “Di manakah kawanan domba saya?” - Permainan diulangi sampai penggembala mengenali yang tertangkap. Kemudian anak-anak berganti peran.

Garis – kolom. (4-5 tahun) - latihan permainan.

Target: melatih kemampuan menjaga jarak saat membentuk, berjalan dan berlari dalam satu kolom; terus memantapkan pengetahuan tentang konsep “garis”, “kolom”, “panduan”, “penutup”

Kemajuan: Pra-guru mengenalkan anak pada konsep “garis” dan “kolom”. Dan dia menawarkan untuk bermain. Anak-anak berpencar di sekitar taman bermain. Pada aba-aba “baris”, anak-anak berbaris, kemudian berpencar atau berhamburan; pada aba-aba “kolom”, mereka membentuk sebuah kolom. Diulang 4-6 kali. Kemudian anak diminta berlari dalam satu kolom di belakang pemandu sebanyak 2-3 lingkaran. Dan mereka akan berbaris dalam dua kolom: perempuan di bendera merah, laki-laki di bendera biru. Kemudian anak-anak berbalik menghadap guru, dan kolom tersebut berubah menjadi garis. Anak-anak melakukan 5-6 squat. Voss: “Kita jongkok dalam barisan, tapi mari kita lompat dalam kolom.” Anak-anak berbalik dan melompat dengan 2 kaki. Atas isyarat tersebut, anak-anak berbaris dalam satu kolom. Lakukan jalan dan lari dengan pergantian pemandu.

Petunjuk arah: menarik perhatian anak-anak pada kenyataan bahwa ketika arah gerakan berubah, peran pemandu dan trailer berubah.

Ini aku! (4-5 tahun)

Target: berlatih menyalakan alat ski; menumbuhkan kemauan dan ketekunan dalam memecahkan masalah kreatif dan motorik.

Kemajuan: putar ski Anda dan katakan: "Ini saya!"

Kabel yang aneh. (4-5 tahun)

Target: mengembangkan kemampuan untuk dengan cepat mengubah jenis aktivitas tergantung pada situasi permainan; membentuk sikap positif terhadap aktivitas fisik.

Kemajuan: tali di dudukannya turun - anak-anak melompati itu; bangkit - mereka merangkak di bawahnya. Siapa pun yang tidak menebak arah pergerakan akan berakhir di kotak merah, siapa pun yang menebak dengan benar akan bermain lebih jauh. Anda dapat keluar dari kotak merahnya satu per satu ketika orang berikutnya yang salah menebak sampai di sana.

Kakek Mazai dan para kelinci. (4-5 tahun)

Target: berlatih melakukan gerakan berpasangan; mengembangkan keterampilan hubungan persahabatan dengan teman sebaya.

Kemajuan: 2-3 anak dipilih sebagai pengemudi, sisa kelinci berada di satu sisi aula di belakang sungai. Setiap pengemudi - kakek Mazai - memiliki perahunya sendiri - sebuah lingkaran, mereka terletak di sisi lain aula. Atas isyaratnya, Mazai harus menyeret kelinci-kelinci itu, masing-masing satu per satu, ke dalam perahunya sendiri. Kelinci yang diselamatkan melepaskan diri: mereka mengetukkan kaki, menepuk tangan, mengibaskan tetesan dari punggung, membersihkan telinga dan kepala. Siapa pun yang menabung lebih banyak dan lebih cepat akan menang.

Siapa yang lebih cepat? (4-5 tahun)

Target: mengembangkan kecepatan dan kemampuan melompat; keterampilan melakukan lompat berpasangan: saling membantu dan mendukung; kemampuan sabar menunggu giliran sementara orang lain melakukan gerakan; keterampilan hubungan persahabatan dengan teman sebaya.

Kemajuan: anak-anak berdiri dalam dua kolom berpasangan. Tugas: berpasangan, berpegangan tangan, menempuh jarak 4 meter dengan melompat dengan dua kaki. Setiap 2 pasang mulai melompat secara bersamaan ketika diberi isyarat.

Melompat seperti... (4-5 tahun)

Target: melatih kemampuan menyampaikan gambaran binatang yang sedang bergerak; mengembangkan sikap positif dalam melakukan gerakan secara mandiri; imajinasi dalam transmisi gerakan figuratif.

Kemajuan: anak-anak menggambarkan binatang lompat, burung, serangga yang mereka kenal. Guru lewat dan mencoba menebak; jika dia melakukan kesalahan, anak-anak berkata: “Tidak, kamu tidak menebak,” dan menyebutkan nama hewan itu sendiri. Jika tebakan Anda benar: “Benar, tebakan Anda benar.”

Pukul bola. (4-5 tahun)

Target: mengembangkan koordinasi gerakan; keberanian; kemampuan untuk menjaga keseimbangan yang stabil saat berjalan dengan mata tertutup.

Kemajuan: Anda meletakkan bola besar di lantai dan menarik garis pada jarak 2-3m darinya. Anak mendekati bola, berdiri membelakangi bola, lalu menjauh ke garis dan berbalik menghadap bola. Voss menutup matanya. Anak itu harus mendekati bola dan memukulnya. Jika tembakannya tidak berhasil, Anda dapat mencobanya lagi.

Anak kucing dan kawan-kawan. (4-5 tahun)

Target: melatih kemampuan untuk memahami aturan dan mengikutinya; menyampaikan gambar binatang yang sedang bergerak; mengembangkan imajinasi dalam menyampaikan gerakan figuratif; sikap ramah terhadap hewan.

Kemajuan: anak-anak dibagi menjadi dua kelompok. Untuk setiap anak 1-2 anak kucing. Anak-anak kucing di dinding senam - pagar, anak-anak di ujung lain berjongkok di belakang garis. “Susu, siapa yang butuh susu?” - anak laki-laki itu bertanya dan, melewati anak-anak, berpura-pura menuangkan susu ke dalam cangkir mereka. Anak kucing mengeong, meminta susu. Anak-anak pergi ke taman bermain dan memanggil: “Kucing, kucing.” Anak-anak kucing turun dari pagar, berlari untuk minum susu, dan anak-anak berkata: “Yang berbulu, berkumis, begitu dia mulai makan, dia langsung menyanyikan lagu!” Pada kata-kata terakhir, anak-anak kucing lari dan naik ke pagar lagi. Anak-anak sedang menangkap. Orang yang menangkapnya berganti peran dengan anak kucing tersebut.

Catatan: di depan pagar, 2 langkah lagi, ada garis yang ditandai - Anda hanya bisa memancing sampai ke sana. Anda hanya dapat bertindak berdasarkan sinyal.

Kelinci putih kecil sedang duduk. pilihan ke-2. (4-5, 5-6 tahun)

Target: mengajar anak mendengarkan teks dan melakukan gerakan-gerakan sesuai dengan isinya; ingat dan temukan tempatmu; mengembangkan orientasi spasial, memori dan perhatian.

Kemajuan: anak kelinci duduk di kursi. Vos-l mengajak mereka jalan-jalan. Semua orang berlari ke tengah:

Kelinci putih duduk

Dan dia menggoyangkan telinganya.

Itu dia, itu dia!

Dia menggoyangkan telinganya.

(berjongkok dan menggelengkan kepala, lengan ditekuk longgar di siku)

Kelinci itu dingin untuk duduk

Kita perlu menghangatkan kaki kita.

Tepuk, tepuk, tepuk, tepuk!

Aku perlu menghangatkan kakiku

(tepuk tangan)

Kelinci itu dingin untuk berdiri

Kelinci harus melompat.

Skok-skok, skok-skok!

Kelinci harus melompat.

(melompat dengan dua kaki di tempatnya)

Seseorang menakuti kelinci, kelinci itu melompat... dan berlari menjauh

Voss bertepuk tangan. Anak-anak lari ke tempatnya masing-masing.

Komplikasi: Peran pemimpin dimainkan oleh anak.

Tikus di belakang kucing (4-5 tahun)

Target: terus tingkatkan keterampilan berjalan jinjit Anda; mengembangkan kualitas kepemimpinan.

Kemajuan: anak-anak berbaris dalam satu kolom. Yang pertama adalah kucing. Saat isyarat "berbaris selangkah" - semua orang berbaris, saat isyarat "seperti tikus mengejar kucing" - semua orang (kecuali yang pertama) bergerak selangkah.

Di usia prasekolah menengah, pengucapan anak-anak meningkat secara signifikan. Mereka cenderung tidak mengizinkan penghilangan dan penggantian suara, dan mampu melestarikannya struktur suku kata bahkan dalam kata-kata bersuku banyak; alat artikulasi mereka menjadi lebih kuat dan lebih mobile, persepsi pendengaran mereka menjadi lebih berkembang, kesadaran fonemik. Hal ini menciptakan kondisi yang menguntungkan untuk konsolidasi pengucapan yang benar semua suara, untuk pengucapan kata yang jelas dan dapat dipahami, menghilangkan kekurangan pengucapan yang ada. Pada akhir masa tinggal mereka di kelompok tengah, banyak anak belajar dan mengucapkan semua bunyi bahasa ibu mereka dengan benar.

Pada tahun kelima kehidupan, minat anak terhadap kata-kata yang terdengar. Mereka tidak hanya mendengarkan kata-katanya dengan penuh perhatian, tetapi juga mencoba menentukan bunyi apa yang terkandung di dalamnya, dan dengan mudah memilih kata-kata yang bunyinya mirip. Pada Pendidikan luar biasa seorang anak dapat mengenali bunyi yang familiar dalam sebuah kata, mengisolasinya dari sebuah kata, dan memilih kata berdasarkan bunyi yang dikenalnya. Tergantung pada isi dan situasi ucapannya, ia dapat mengontrol alat vokalnya: mengucapkan kata-kata dengan keras dan pelan, cepat dan perlahan.

Dengan anak-anak berusia empat tahun, guru melanjutkan apa yang telah dimulainya kelompok junior bekerja pada pengembangan persepsi pendengaran, meningkatkan pendengaran fonemik. Dengan menggunakan permainan dan latihan yang disarankan di bawah ini, guru terus mengajar anak-anak untuk mendengarkan dengan cermat ucapan orang lain, memilih kata-kata yang bunyinya mirip (sendok - kucing, pengusir hama, dll), mengisolasi dari sejumlah kata hanya kata-kata yang memiliki a suara ini, mengenali bunyi yang familiar pada nama mainan, benda, atau memilih mainan dan benda yang namanya mengandung bunyi tersebut, dsb., yaitu guru menarik perhatian anak pada fakta bahwa kata-kata terdiri dari bunyi, bahwa bunyinya sama. bisa ("langsung") di kata-kata yang berbeda Oh.

Pada saat yang sama, guru berupaya memperjelas dan memperkuat pengucapan yang benar suara individu. Dia memberikan perhatian khusus pada pengucapan yang benar dalam kata-kata kelompok bersiul ( s, s, z, z, c), mendesis ( w, f, h, sch), bunyi sonoran ( aku, aku, r, r). Konsolidasi pengucapan bunyi yang benar dilakukan dengan pengulangan berulang-ulang kata-kata yang jenuh dengan bunyi-bunyi tersebut, dengan menekankannya pada suara, misalnya shshshapka, koshshshka.

Sebagai materi visual Saat melakukan permainan dan latihan untuk memperjelas dan mengkonsolidasikan pengucapan yang benar dari bunyi-bunyi tertentu, guru memilih mainan dan benda-benda sehingga dalam namanya bunyi-bunyi tersebut berada dalam kondisi posisi yang berbeda (di awal, tengah, akhir kata). Pengucapan yang benar dari kata padat dan suara lembut(misalnya, saat memperbaiki pengucapan suatu bunyi yang benar R Guru juga melatih anak dalam pengucapan bunyi ry).

Kemampuan mengucapkan bunyi dengan benar merupakan syarat terpenting untuk diksi yang baik. Menggunakan berbagai permainan dan latihan, guru mengajar anak-anak untuk mengucapkan kata-kata dengan jelas: dia meminta mereka untuk mengucapkan kata tersebut sehingga semua suara terdengar jelas. Tetapi pertama-tama guru mengucapkan kata tersebut dengan kecepatan yang sedikit lebih lambat, anak-anak mengulanginya, kemudian kecepatan mengucapkan kata tersebut meningkat; Mengucapkan kata-kata dengan berbisik juga sangat efektif - ini membutuhkan artikulasi suara yang lebih jelas.

Guru terus menarik perhatian anak pada kenyataan bahwa sebuah kata dapat terdengar nyaring dan pelan, cepat dan lambat, serta melatih anak dalam melafalkannya dengan derajat yang berbeda-beda volume dan tempo yang berbeda.

Dengan mengembangkan persepsi pendengaran anak-anak, pendengaran fonemik, dan melatih mereka dalam pengucapan suara yang benar, guru mempersiapkan anak-anak prasekolah untuk belajar analisis suara kata-kata Semua pekerjaan yang bertujuan untuk mengembangkan sisi fonetik ucapan direncanakan dan dilaksanakan di kelas pendidikan budaya suara pidato. Beberapa permainan dan latihan (misalnya, untuk memperkuat pengucapan suara yang benar yang belum cukup dikuasai anak) atas kebijaksanaan guru dapat dilakukan di luar kelas (selama jam bermain, berjalan-jalan).

Target Permainan dan latihan yang diusulkan di bawah ini adalah untuk mengembangkan perhatian pendengaran anak, mengajari mereka mengucapkan kata bersuku kata banyak dengan jelas dengan lantang dan berbisik, membedakan kata yang bunyinya mirip, dan memberi tekanan dengan benar.

Tebak suara siapa

Guru menirukan suara binatang yaitu mengucapkan berbagai kombinasi suara, mengajak anak menebak siapa yang berteriak seperti itu. Ketika anak-anak menebak dan menyebutkan nama binatang itu dengan benar, dia meminta mereka untuk menentukan apakah binatang itu besar atau kecil. Misalnya, guru dengan lantang mengucapkan kva-kva-kva dan bertanya: “Siapa ini?” Anak-anak: "Katak." Kemudian orang dewasa mengucapkan kombinasi suara yang sama dengan pelan. "Siapa ini?" - dia bertanya. Anak-anak: "Ini katak." - “Bagaimana kamu tahu itu katak?” Anak-anak: “Katak kecil bersuara pelan, dan katak bersuara keras.”

Guru memastikan semua anak mendengarkan dengan cermat dan menjawab pertanyaan dengan benar.

Ambil mainan

materi visual. Mainan atau benda yang namanya terdiri dari 3-4 suku kata: buaya, Pinokio, Cheburashka, Thumbelina, dll.

Anak-anak duduk setengah lingkaran di depan meja tempat mainan diletakkan. Guru dengan berbisik menyebutkan salah satu benda yang tergeletak di atas meja kepada anak yang duduk di sebelahnya, yang juga harus membisikkannya kepada tetangganya. Kata itu disampaikan melalui rantai. Anak yang terakhir mendengar kata itu bangun, pergi ke meja, mencari barang ini dan memanggilnya dengan keras.

Guru memastikan bahwa semua anak, ketika mengucapkan kata-kata dengan berbisik, mengucapkannya dengan cukup jelas.

Hati-hati

Guru bertanya kepada anak-anak apakah mereka bisa mengendarai mobil, kemudian dia meminta mereka untuk membuat daftar apa lagi yang bisa mereka kendarai. Daftar anak-anak: “Dengan bus, bus listrik, trem”, dll.

Setelah itu guru membacakan cerita dan mengajak anak bertepuk tangan ketika mendengar nama-nama kendaraan tersebut:

“Pada hari Minggu, Kostya dan Sveta berkumpul di dacha nenek mereka. Mereka naik bus listrik dan pergi ke stasiun. Sveta dan Kostya duduk di dekat jendela dan memperhatikan dengan penuh minat apa yang terjadi di sekitar mereka. Sebuah mobil melaju melewati mereka. Di halte , sebuah bus menyusul mereka. Di kamar anak-anak "Anak-anak itu mengendarai sepeda di taman. Di stasiun, ibu mereka membeli tiket. Tak lama kemudian kereta listrik tiba, dan nenek mereka menemui mereka di dacha."

Temukan kesalahannya

materi visual. Mainan: kambing, sapi, anjing, ayam, kuda, landak, dll.

Guru menunjukkan mainan tersebut dan menyebutkan tindakan yang jelas-jelas salah yang seharusnya dilakukan hewan tersebut.

Anak-anak harus menjawab benar atau tidak, lalu membuat daftar tindakan yang sebenarnya dapat dilakukan hewan tersebut. Misalnya, guru berkata: “Kambing sedang membaca. Anak-anak menjawab: “Tidak!” - “Apa yang bisa dilakukan seekor kambing?” - guru kemudian bertanya dan menunjukkan mainan tersebut. Daftar anak-anak: berjalan, menyeruduk kepala, memetik rumput. Kemudian anak-anak dapat disuguhi ungkapan-ungkapan berikut dan serupa: sapi menggonggong, anjing bernyanyi, ayam mengeong, kuda mencicit, landak terbang, dll. Guru memastikan bahwa anak-anak mendengarkan dengan cermat, menyebutkan dengan benar tindakan-tindakan yang dilakukan hewan. dapat melakukan, dan mengucapkan kata-kata dengan jelas dan murni.

Rahasia

Guru mengucapkan kata-kata tersebut dengan berbisik dan mengajak anak-anak untuk memperbanyaknya dengan cara yang sama: kucing - kaki, pengusir hama - sendok, pengering - telinga, lalat - mug, beruang - tikus, kerucut - buku, kastil - kastil, minum - minum, mug - mug, sayang - Guru tersayang memastikan semua anak mendengarkan dengan seksama, mengucapkan kata-kata hanya dengan berbisik, jelas dan jelas, dalam urutan yang disarankan oleh orang dewasa. Disarankan untuk memanggil anak-anak satu per satu untuk mendapatkan jawabannya.

Ulangi dengan benar

Guru menyebutkan sebuah kata, misalnya akuarium, dan mengajak beberapa anak untuk mengulanginya dengan cepat dan jelas. Kata-kata yang direkomendasikan: bus listrik, sepeda, TV, termometer, sarapan pagi, jagung, dll. Jika anak salah mengulang kata atau terlambat menjawab, ia harus mengucapkan kata tersebut dengan lambat (merentangkan vokal, mengucapkan setiap bunyi konsonan dengan jelas).

Anda harus memanggil anak-anak yang tidak berbicara dengan cukup jelas dan memilih untuk latihan kata-kata yang paling sering membuat kesalahan oleh anak-anak.

Ulangi seperti saya

Guru mengucapkan kata tersebut dan mengajak anak yang dipanggilnya untuk mengulanginya dengan cara yang sama (keras, pelan atau berbisik).

Dia memastikan bahwa anak-anak menyelesaikan tugas dengan akurat. Untuk latihan ini, dipilih kata-kata yang anak-anak mungkin salah memberi tekanan, atau kata-kata yang kaya akan kelompok suara tertentu (misalnya, mendesis).

Target pertandingan berikutnya dan latihan - untuk mengkonsolidasikan pengucapan yang benar oleh anak-anak atas bunyi-bunyi tertentu dalam kata-kata, untuk mengajari mereka mengisolasi dari sekelompok kata, dari aliran bicara kata-kata dengan bunyi tertentu (untuk mengembangkan kesadaran fonemik).


materi visual. Mainan dengan suara di namanya dengan (s): gajah, anjing, rubah, babi, angsa, serta mainan lainnya: beruang, buaya, boneka, mobil, dll.

Guru menunjukkan sebuah mainan dan meminta beberapa anak untuk menyebutkan namanya, kemudian dia menyebutkan sendiri namanya dan mengajak anak untuk mendengarkan dengan seksama dan mengatakan jika ada. Dunia ini suara Dengan("nyanyian air").

Anak yang menjawab dengan benar pertanyaan ini, guru menawarkan untuk mengendarai mainan itu di dalam mobil mengelilingi meja.

Guru memastikan anak mengucapkan bunyi dengan benar dengan (s) dalam kata-kata, ditentukan oleh telinga, adanya bunyi tertentu dalam sebuah kata; Guru hendaknya mengucapkan kata-kata itu dengan lantang, menekankan bunyi dengan suaranya Dengan(sslon).

Sorot sebuah kata

Guru mengucapkan kata-kata tersebut dan mengajak anak bertepuk tangan ketika mendengar kata-kata yang mengandung bunyi tersebut H("lagu nyamuk"). Kata-kata yang disarankan: kelinci, tikus, kucing, kastil, payung, kambing, mobil, buku, bel, dll. Jawaban bisa kelompok atau individu.

Guru hendaknya mengucapkan kata-kata tersebut secara perlahan (jika anak belum siap, maka bunyinya H pada kata yang perlu ditekankan dengan suara: zummat), setelah setiap kata, ambil jeda sejenak agar anak mempunyai kesempatan untuk berpikir. Dia harus memastikan bahwa semua anak mengambil bagian dalam permainan Partisipasi aktif. Untuk jawaban individu, disarankan untuk menyebutkan anak-anak yang pendengaran fonemiknya belum cukup berkembang, serta mereka yang salah mengucapkan bunyi ini.

Nama dan tebak

materi visual. kain flanel; gambar yang menggambarkan benda yang namanya mempunyai bunyi з (зь), serta yang berpasangan tanpa H, misalnya: kelinci - kucing, gembok - kunci, kambing - sapi, vas - botol.

Guru memperlihatkan gambar berpasangan pada kain flanel dan meminta anak menyebutkan apa yang tertera pada gambar tersebut. Kemudian beliau mengajak mereka untuk menyebutkan hanya benda-benda yang tergambar dalam gambar tersebut dan hewan-hewan yang namanya mempunyai bunyi H("lagu nyamuk"). Jika anak melakukan kesalahan, guru sendiri yang mengucapkan kata-kata berpasangan, dengan penekanan pada suaranya H(misalnya, zzayka adalah kucing), dan menanyakan kepada anak-anak kata apa yang mereka dengar bunyinya H.

Guru memastikan semua anak mengucapkan bunyi dengan benar з (зь), mampu mengidentifikasi kata-kata dengan suara ini.

Apa yang ada di dalam tas?

materi visual. Kantong; mainan dan benda yang mempunyai bunyi pada namanya ts: ayam, ayam, domba, kelinci, piring, kancing, serta mainan lainnya - mobil, kubus, bola, bola, dll.

Guru mengatakan bahwa dia memiliki tas (pertunjukan) yang di dalamnya terdapat banyak hal menarik. “Siapa pun yang saya dekati,” lanjutnya, “biarkan dia mengeluarkan satu mainan dari tas ini, beri nama dan tunjukkan kepada semua anak.” Anak yang dipanggil menyelesaikan tugasnya. Kemudian guru mengambil mainan tersebut dari tangannya dan meminta beberapa anak untuk menyebutkan kembali apa namanya, kemudian dia sendiri yang menyebutkan nama mainan tersebut dan meminta mereka untuk mendengarkan apakah ada bunyi pada nama tersebut. ts("lagu tikus").

Ketika semua benda dikeluarkan dari tas, guru meninggalkan di atas meja hanya benda-benda yang namanya bersuara ts(ayam, ayam, domba, kelinci, kancing piring), dan mengajak anak-anak untuk membuat daftarnya.

Guru harus mengucapkan kata-kata dengan jelas, menekankan bunyinya ts, misalnya domba. Saat memilih mainan, Anda perlu memastikan bahwa di antara mainan tersebut tidak ada benda yang namanya berbunyi Dengan, yang dapat membingungkan anak-anak. Guru memastikan bahwa anak-anak dengan benar menyebutkan kata-kata yang mengandung ts, dengan jelas mengucapkan suara ini dengan kata-kata.

Dimana itu?

materi visual. Mangkuk roti, mangkuk gula, tempat sabun, mangkuk salad, mangkuk permen, tempat tinta.

Guru menyebutkan nama benda tersebut dan mengajak anak menjawab di mana mereka dapat meletakkannya. Misalnya, dia berkata: “Ibu membawa roti dari toko dan menaruhnya... Di mana?” - “Ke tempat roti.” “Dan sekarang,” kata guru itu, “Saya akan bertanya, dan kamu akan menjawab, di mana kamu bisa meletakkan benda-benda itu.”

Pendidik: Masha menuangkan gula... Dimana?

Anak-anak: Ke dalam mangkuk gula.

Pendidik: Vova mencuci tangannya dan menaruh sabunnya... Dimana?

Anak-anak: Di kotak sabun.

Pendidik: Nenek membuat salad yang enak dan menaruhnya... Dimana?

Anak-anak: Di mangkuk salad.

Pendidik: Ayah membawakan permen dan menuangkannya... Dimana?

Anak-anak: Di mangkuk permen.

Pendidik: Lena menuangkan tinta... Dimana?

Anak-anak: Ke dalam wadah tinta.

Guru memastikan bahwa semua anak mengucapkan bunyi ts dengan benar dalam kata-kata. Memperhatikan pembentukan kata.

Nama kita

materi visual. Boneka.

Guru menunjukkan boneka baru dan mengajak anak menamainya agar terdengar bunyi pada namanya w("lagu angsa"). Jika anak-anak tidak dapat memilih nama sendiri, maka orang dewasa menyarankan untuk memberi nama boneka itu Masha. Mengulangi namanya, dia menekankan suara itu dengan suaranya w: "Mashshsha, Mashshshenka."

Kemudian guru meminta anak menyebutkan nama lain apa saja yang mereka ketahui, di mana bunyi tersebut akan terdengar w. Anak-anak memanggil: “Shura, Dasha, Lesha, Natasha, Masha”, dll. Jika merasa kesulitan, guru mengajak beberapa dari mereka untuk menyebutkan namanya dan mendengarkan apakah di dalamnya terdapat “lagu angsa” atau tidak. “Misha, sebutkan dengan lantang siapa namamu,” guru itu menoleh ke arah anak laki-laki itu. Jawab anak itu. "Mendengar namamu sst- “lagu angsa” atau tidak?” Jika anak salah, guru mengulangi namanya sambil menekankan bunyi dengan suaranya w, dan mengajak semua cowok untuk menjawab: “Apakah ada “lagu angsa” dalam nama Mishsha atau tidak?” Pekerjaan ini dapat dilakukan dengan 6-8 anak. Dalam beberapa kasus, Anda perlu mengubah nama agar muncul suara di dalamnya w, misalnya: Tanyusha, Katyusha, Andryusha.

Anak-anak yang namanya tidak berbunyi ini juga dipanggil untuk menjawab: Lena, Vova, Kostya, dll; Perhatian khusus Anda harus memperhatikan anak-anak yang belum mengucapkan bunyi ini dengan cukup jelas dengan kata-kata.

Kepada siapa kita akan memberikan apa?

materi visual. kain flanel; gambar yang menggambarkan anak laki-laki, perempuan, serta mantel bulu, topi, topi, syal, mobil, kuda, ayam jantan, kucing, meriam, beruang (semua nama memiliki suara w).

Guru memperlihatkan gambar anak laki-laki di satu sisi kain flanel dan gambar anak perempuan di sisi lain, menempelkan benda-benda lain di bagian bawah kain flanel dan mengajak anak-anak untuk membuat daftarnya. Sambil menunjuk ke gambar anak-anak, dia berkata: “Anak laki-laki ini bernama Misha, dan nama anak perempuan adalah Masha.” Dia menawarkan untuk memberikan beberapa gambar di bawah ini kepada Misha, yang lainnya kepada Masha. Guru menunjuk ke gambar mantel bulu dan menanyakan gambar apa yang digambarnya. Anak-anak menjawab: “Mantel bulu.” - “Kepada siapa kami akan memberikan mantel bulu: Misha atau Masha?” Anak-anak menawarkan untuk memberikan mantel bulu kepada Masha. Guru menempatkan gambar ini di bawah gambar gadis itu. "Dan apakah itu?" - dia bertanya sambil menunjukkan mobilnya. "Ini adalah sebuah mobil". - kata anak-anak. “Kepada siapa kita akan memberikan mobil itu?” Anak-anak menawarkan untuk memberikan sebuah mobil kepada seorang anak laki-laki (gambar ditempatkan di bawah gambar anak laki-laki tersebut), dll. Anak-anak dapat memberikan beberapa barang yang ditunjukkan dalam gambar kepada Misha dan Masha. Setelah semua benda telah dibagikan, guru mengajak beberapa anak untuk membuat daftar benda mana yang mereka berikan kepada Misha dan mana kepada Masha, serta memastikan semua anak mengucapkan bunyinya dengan benar. w dalam kata kata.

Permainan serupa dapat dimainkan untuk melatih pengucapan bunyi apa pun dalam kata-kata.

Ayo ambil mainan

materi visual. Boneka; mainan dan benda: kumbang, jerapah, landak, gunting, bendera, lingkaran, anak kuda, dll. (semua nama memiliki bunyi Dan).

Guru menempatkan semua mainan dan benda-benda yang tercantum di atas di tempat yang terlihat terlebih dahulu. Permainan dimulai dengan guru menunjukkan kepada anak-anak sebuah boneka yang tidak dikenal (laki-laki atau perempuan) dan meminta mereka untuk menyebutkan nama agar dapat terdengar suara di dalamnya. Dan("lagu serangga"). Anak-anak mengingat nama: Zhenya, Zhora. Guru mengulanginya, menyorotnya dengan suaranya Dan: Zhzhzhnya, Zhzhzhora. Kemudian dia mengatakan bahwa Zhenya (Zhora) memiliki banyak mainan dan benda berbeda di rumah, yang namanya juga termasuk Dan("lagu serangga"). “Siapa yang tahu mainan dan benda apa yang Zhenya miliki di rumah?” Jika anak sendiri tidak bisa menjawab, guru mengajak mereka melihat sekeliling dan menyebutkan mainan dan benda apa yang mereka lihat yang memiliki “lagu bug”. Benda-benda yang ditemukan dan diberi nama diletakkan di atas meja. Ketika semua benda yang disiapkan guru untuk permainan itu sudah ada di atas meja, ia mengajak anak-anak untuk menyebutkan namanya lagi, dengan menekankan bunyi dalam suaranya. Dan: ezhzhzhik, flagzhzhok, dll. Jika seseorang menamai objek yang salah - tanpa Dan, guru menganalisis kata ini bersama-sama dengan anak-anak; dia memastikan semua anak mengucapkan kata-kata dengan jelas dan jelas dengan suara Dan, menyorotnya dengan suaranya.

Siapa punya siapa?


materi visual. Gambar yang menggambarkan binatang dan anaknya: beruang dan anaknya, landak dan landak, ular rumput, unta dan unta, kuda dan anak kuda, dll. (banyak nama yang bersuara Dan).

Guru memperlihatkan gambar binatang dewasa dan meminta anak menyebutkan siapa binatang itu. Jawab anak-anak. Lalu dia bertanya: “Apa yang mereka sebut bayi beruang (jika dia menunjukkan beruang dewasa)?” “Anak beruang,” kata anak-anak. “Bagaimana dengan bayi landak?” - "Landak." Dll.

Guru memastikan anak mengucapkan bunyi dengan jelas Dan dengan kata-kata, menekankannya dengan suara: anak beruang, zzhzherebyata.

Serupa dengan ini, Anda dapat melakukan latihan untuk memperkuat pengucapan suara yang benar oleh anak-anak H: serigala - anak serigala, kelinci - kelinci, kelinci - kelinci, tupai - tupai, gagak - gagak, dll. Anak-anak perlu menamai bayi hewan tidak hanya dalam bentuk jamak, tetapi juga dalam tunggal: anak beruang, anak kuda, kelinci, anak serigala, dll.

Pilih item

materi visual. Mainan dan benda yang namanya berbunyi H: jam tangan, kunci, ketel, cangkir, bola, dll, serta mainan lainnya: boneka, beruang, mobil.

Guru meletakkan di atas meja semua benda yang telah disiapkan untuk permainan (6-8) dan mengajak anak-anak untuk menyebutkan hanya benda-benda yang namanya mempunyai bunyi. H. Guru memastikan bahwa anak-anak memilih benda yang tepat dan memastikan bahwa mereka mengucapkan bunyi dengan jelas H dalam nama, soroti dengan suara: chchasy, klyuchch. Jawaban yang salah disortir oleh seluruh kelompok.

Mengapa ini perlu?

materi visual. Benda atau gambar: cangkir, ketel, jam tangan, gelas, kunci, jaring, pancing, bola (semua nama ada bunyinya H).

Guru menunjukkan benda (atau gambar) dan meminta anak menyebutkan namanya dan menjelaskan mengapa benda itu diperlukan. Misalnya, dia menunjukkan sebuah cangkir dan bertanya: “Apa ini?” Anak-anak: "Piala." “Tanya, kenapa kamu butuh cangkir?” Tanya: "Minumlah teh." - “Siapa yang tahu apa lagi yang bisa kamu minum dari cangkir?” - guru menyapa seluruh kelompok. Daftar anak-anak: “Minum susu, jeli, kolak”, dll. Selanjutnya, guru menunjukkan jam tangan, kacamata, kunci dan benda-benda lainnya serta menanyakan tujuannya.

Guru memastikan semua anak mengucapkan bunyi dengan benar H dalam kata kata.

Hati-hati

Guru, dengan kecepatan yang sedikit lebih lambat, mengucapkan sejumlah kata yang mengandung bunyi sekolah, serta yang tidak ada suara tersebut, dan mengajak anak-anak bertepuk tangan ketika mendengar suara tersebut sekolah("melihat lagu"). Perkiraan kumpulan kata: tombak, lampu, sapu, sikat, tang, kereta api, kubus, kotak, gaun, boneka, jubah. Jika anak mengalami kesulitan dan melakukan kesalahan dalam mengidentifikasi kata dengan bunyi sekolah, guru mengucapkan kata-kata, menekankan suara ini dalam suaranya: schshchuka, yashschshchik. Jawaban kelompok bergantian dengan jawaban individu.

Saat memilih kata untuk latihan, sebaiknya hindari kata yang berbunyi w, s, s agar anak tidak bingung.

Coba tebak apa yang diambil Parsley

materi visual. Mainan dan benda yang mempunyai bunyi pada namanya sekolah: sikat, kotak, tang, anak anjing, Peterseli.

Guru meletakkan empat benda di atas meja yang namanya mengandung bunyi u, meminta anak menyebutkan nama dan mengingatnya. Setelah itu Petrushka muncul dan menyapa anak-anak. Guru mengatakan bahwa Petrushka membutuhkan beberapa barang yang ada di meja, tetapi dia tidak ingin anak-anak melihat apa yang akan dia ambil. “Pejamkan matamu sekarang,” katanya, “dan saat aku menyuruhmu, bukalah.” Anak-anak memejamkan mata dan guru mengeluarkan salah satu benda tersebut. Anak-anak membuka mata dan menyebutkan benda yang diambil Peterseli. Ketika beberapa orang memastikan bahwa benda tersebut diambil, misalnya kuas, guru bertanya: “Mengapa Peterseli membutuhkan kuas?” “Peterseli butuh sikat untuk membersihkan pakaian (gigi, kalau sikat gigi),” jawab anak-anak. Secara bertahap, guru mengeluarkan semua benda tersebut, dan anak-anak menebak dan mengatakan mengapa benda itu diperlukan. Guru memastikan bahwa semua anak memperhatikan, mengidentifikasi dengan benar benda yang diambilnya, dan mengucapkan kata-kata yang bunyinya shch dengan jelas dan jelas, dengan menekankannya dalam suaranya.

Temukan mainan

Guru mengajak anak melihat sekeliling dan memberi nama pada benda dan mainan dengan suara II). Anak-anak memanggil: “kuda, lampu, sepeda, meja, kursi, boneka”, dll. Mendengarkan jawaban anak-anak, guru meminta mereka untuk menyorot bunyi kata-kata tersebut dengan suaranya. II) agar semua orang dapat mendengarnya dengan jelas, contoh: lllampa, stoll.

Guru memastikan bahwa anak-anak memilih kata dengan benar, mengucapkan kata-kata dengan Suara yang diberikan dengan jelas, dan menyorotnya dengan suaranya. Jawaban yang salah disortir oleh seluruh kelompok.

Hewan apa yang kita kenal?

materi visual. Kain flanel, gambar: kuda, serigala, rubah, singa, gajah, unta, kambing, anak sapi, rusa, rusa, keledai, tupai (semua nama ada bunyinya II). Guru memperlihatkan gambar, misalnya seekor kuda, dan bertanya kepada anak-anak: “Siapa ini?” “Kuda,” jawab anak-anak. "Dan siapa ini?" (Menunjukkan seekor singa.) - “Singa.” Dll. Guru meletakkan gambar-gambar yang diperiksa pada kain flanel sehingga semua hewan peliharaan tampak di satu sisi, dan hewan liar di sisi lain. Ketika anak-anak menyebutkan nama semua hewan dan guru menyusun gambarnya, ia sambil menunjuk ke sisi kain flanel yang ditempel gambar hewan peliharaan, mengajak beberapa anak untuk membuat daftarnya. Guru menjelaskan bahwa hewan ini disebut hewan peliharaan karena hidup berdampingan dengan manusia, dia memberi makan, merawatnya, hewan ini membawa manfaat yang besar bagi manusia. Guru memastikan semua anak mengucapkan bunyi dengan benar II) dalam kata-kata, mengoreksi mereka yang belum mengucapkan bunyi ini dengan cukup jelas, meminta mengulangi kata yang diucapkan secara samar-samar, memberikan contoh pengucapan.

Siapa ini?

materi visual. Mainan atau gambar binatang berikut: ayam jago, babi, burung pipit, bebek, kucing, landak.

Guru menanyakan hewan apa yang melakukan tindakan ini. Anak menjawab, guru menunjukkan mainan atau gambar, kemudian meminta anak mereproduksi onomatopoeia yang sesuai.

Pendidik: Siapa yang berkokok?

Anak-anak: Ayam bujang.

Pendidik: Bagaimana dia berkokok?

Anak-anak: Ku-ka-re-ku!

Pendidik: Siapa yang mendengus?

Anak-anak: anak babi.

Pendidik: Bagaimana dia mendengus?

Anak-anak: Oink oink oink...

Pendidik: Siapa yang nge-tweet?

Anak-anak: Burung gereja.

Pendidik: Bagaimana cara dia men-tweet?

Anak-anak: Tweet cewek, tweet cewek!

Pendidik: Siapa yang berkwek-kwek?

Anak-anak: Bebek.

Pendidik: Bagaimana cara dia berkwek?

Anak-anak: kwek-kwek-kwek...

Pendidik: Siapa yang mendengkur?

Anak-anak: Kucing.

Pendidik: Bagaimana dia mendengkur?

Anak-anak: Mur, mendengkur...

Pendidik: Siapa yang mendengus?

Anak-anak: Landak.

Pendidik: Bagaimana dia mendengus?

Anak-anak: Frrr, frrr...

Setelah itu, guru meminta anak-anak untuk mengidentifikasi hewan tersebut menggunakan onomatopoeia dan mengatakan apa yang dilakukannya ketika berteriak seperti itu.

Pendidik: Ku-ka-re-ku!... Siapa ini?

Anak-anak: Ayam bujang.

Pendidik: Apa yang dia lakukan?

Anak-anak: gagak.

Pendidik: Oink-oink-oink... Siapa itu?

Anak-anak: anak babi.

Pendidik: Apa yang dia lakukan?

Anak-anak: mendengus.

Pendidik: Cewek-kicau... Siapa ini?

Anak-anak: Burung gereja.

Pendidik: Apa yang dia lakukan?

Anak-anak: Kicauan.

Pendidik: Quack-quack-quack... Siapa ini?

Anak-anak: Bebek.

Pendidik: Apa yang dia lakukan?

Anak-anak: dukun.

Pendidik: Murr, mendengkur... Siapa ini?

Anak-anak: Kucing.

Pendidik: Apa yang dia lakukan?

Anak-anak: Mendengkur.

Pendidik: Frr, frr... Siapa ini?

Anak-anak: Landak.

Pendidik: Apa yang dia lakukan?

Anak-anak: Mendengus.

Latihan permainan ini dapat dilakukan secara individu atau bersama beberapa anak.

Guru memastikan bahwa anak-anak mengucapkannya dengan benar! suara r (kanan) dalam onomatopoeia, mereka dengan jelas menyebutkan tindakan yang dilakukan hewan, dan mendengarkan guru dengan cermat.

Ucapkan kata itu

Guru mengucapkan kalimat tersebut, tetapi tidak menyelesaikan kalimatnya. kata terakhir. Anak-anak harus melengkapi kata ini.

Pendidik: Ra-ra-ra - permainan dimulai...

Anak-anak: ra.

Pendidik: Ry-ry-ry - anak laki-laki itu punya bola...

Anak-anak: ry.

Pendidik: Ro-ro-ro - kami punya yang baru...

Anak-anak: ro.

Pendidik: Ru-ru-ru - kita lanjutkan permainannya...

Anak-anak: ru.

Pendidik: Re-re-re - ada sebuah rumah di...

Anak-anak: ulang.

Pendidik: Ri-ri-ri - ada salju di dahan...

Anak-anak: ri.

Pendidik: Ar-ar-ar - diri kita mendidih...

Anak-anak: var.

Pendidik: Atau-atau-atau - tomat merah sudah matang...

Anak-anak: dor.

Pendidik: Ir-ir-ir - ayah saya adalah seorang komandan...

Anak-anak: dir.

Pendidik: Ar-ar-ar - ada foto yang tergantung di dinding...

Anak-anak: Nar.

Pendidik: Ra-ra-ra - tikus punya tapi...

Anak-anak: ra.

Pendidik: Re-re-re - kami membawa air ke...

Anak-anak: kembali, dll.

Kemudian guru mengajak anak-anak untuk membuat sendiri ungkapan-ungkapan tersebut.

Guru memastikan bahwa anak-anak dengan cepat dan benar menambahkan suku kata yang hilang dan mengucapkan bunyinya dengan jelas r (kanan).

Pilih kata yang tepat

Guru mulai mengucapkan kalimat tersebut, dan meminta anak menyelesaikannya dengan memilih kata yang sesuai. “Mereka berenang di akuarium…” kata guru, “Siapa yang berenang?” “Ikan,” anak-anak menyelesaikan. Saran yang disarankan:

Dia duduk tinggi di pohon ek dan bersuara... Siapa? Burung gagak.

Seekor sapi sedang merumput di padang rumput.

Sebuah mentimun hijau besar... tumbuh di taman.

Balon merah Vova meledak.

Mengendarai mobil dengan baik... pengemudi.

Mula-mula guru bertanya lagi kepada anak, kemudian mereka menjawab tanpa pertanyaan tambahan. Guru memperhatikan fakta bahwa anak-anak memilih kata secara akurat dan mengucapkan bunyi dengan benar r (kanan) dalam kata kata. Jawaban harus bersifat individual. Pelajaran diadakan dengan langkah cepat.

Tujuan dari dua latihan permainan berikut ini adalah untuk mengembangkan persepsi pendengaran anak, mengajari mereka membedakan dan memilih kata-kata yang bunyinya mirip.

Guru mengucapkan kata-kata yang bunyinya mirip: kucing - sendok, telinga - senjata. Kemudian dia mengucapkan satu kata dan mengajak anak-anak memilih kata lain yang serupa bunyinya: sendok (kucing, kaki, jendela, dll), meriam (terbang, mengeringkan), kelinci (anak laki-laki, jari), bank (tangki, kereta luncur ), ban (mobil), plafon (sudut), dll.

Guru memastikan bahwa anak memilih kata dengan benar dan mengucapkannya dengan jelas dan bersih.

Tebak di mana letak mugnya dan di mana letak mugnya

materi visual. Dua mug dan dua mug.

Guru menunjukkan kepada anak-anak mug dan mug, menyebutkan namanya dan meminta mereka mengulanginya. Setelah mereka menguasai kata-kata tersebut, guru memegang lingkaran di atas lingkaran dan bertanya: “Apa yang di atas (lingkaran) dan apa yang di bawah (lingkaran)?” Jawab anak-anak. Kemudian guru menukar benda-benda tersebut dan kembali menanyakan dimana letak mug dan dimana letak mug tersebut. Anak-anak memberikan jawaban yang lengkap.

Guru memastikan bahwa anak-anak menunjukkan dengan benar di mana letak setiap benda dan mengucapkan kata-katanya dengan jelas.

Tujuan dari dua latihan berikutnya adalah untuk mengajar anak-anak menentukan dengan telinga kecepatan mengucapkan kombinasi bunyi, serta mengucapkannya dengan tempo yang berbeda.

Atas-atas-atas

Guru mengajak anak-anak untuk mendengarkan terlebih dahulu bagaimana “kaki kecil berlari di sepanjang jalan” (mengucapkan top-top-top dengan kecepatan yang dipercepat), kemudian bagaimana “ kaki besar menginjak sepanjang jalan" (mengucapkan menginjak... menginjak... menginjak perlahan). Setelah itu, guru mengucapkan kombinasi suara ini dengan cepat atau lambat, dan anak-anak harus menebak kaki mana yang menginjak jalan - besar atau kecil.

Guru memastikan bahwa semua anak secara akurat menentukan dengan telinga kecepatan pengucapan kombinasi suara tertentu, dan mereka sendiri dapat mengucapkannya dengan cepat dan lambat.

Tebak kereta yang mana

materi visual. Gambar yang menggambarkan kereta barang, penumpang dan ekspres.

Guru menunjukkan gambar kereta api yang berbeda dan berkata: “Kapan kereta itu berangkat kereta barang, lalu rodanya mengetuk seperti ini (mengucapkan knock...knock...knock pelan-pelan). Kereta penumpang melaju sedikit lebih cepat, dan rodanya berbunyi seperti ini (mengatakan knock-knock-knock dengan kecepatan sedang), kereta cepat berjalan cepat, dan rodanya mengetuk seperti ini (mengucapkan ketukan-ketuk-ketuk dengan kecepatan yang sedikit dipercepat). "Anak-anak juga mengucapkan ketukan-ketuk-ketuk dengan tempo yang berbeda-beda. Ketika mereka mempelajari bagaimana roda berbagai kereta api mengetuk, gurunya. mengajak mereka untuk mendengarkan dengan seksama dan Menentukan dengan telinga (dengan kecepatan pengucapan onomatopoeia) kereta mana yang akan datang. Guru mengucapkan ketukan-ketuk-ketuk, kadang dengan cepat, kadang dengan kecepatan sedang, kadang perlahan.

Guru memastikan bahwa anak-anak secara akurat mereproduksi kombinasi suara ini dan dengan benar menentukan kecepatan kereta api dengan kecepatan mengucapkan ketukan-ketuk-ketuk.

kucing

Target. Mengembangkan persepsi pendengaran pada anak, mengajari mereka membedakan dengan telinga, dan juga mereproduksi sendiri berbagai intonasi.

materi visual. Kain flanel, gambar: gadis, anak kucing, anjing, piring - pergi dan mainan: boneka, anak kucing, anjing, piring (untuk pementasan).

Guru meletakkan gambar seorang gadis di kain flanel dan berkata: “Ini Tanya. Tanya sedang berjalan pulang dari jalan-jalan (pertunjukan) dan melihat: seekor anak kucing kecil duduk di dekat pagar (meletakkan gambar yang sesuai di kain flanel). apakah Tanya melihatnya?” “Anak kucing,” jawab anak-anak. “Anak kucing itu sedang duduk,” lanjut guru, “dan mengeong-meong dengan menyedihkan (diucapkan dengan intonasi sedih). Bagaimana cara anak kucing mengeong? (Anak-anak (2-3) mengulangi meong-meong dengan intonasi yang sama.) Tanya menggendong anak kucing itu, - lanjut guru, - dan membawanya pulang (menyusun ulang gambar ke samping). Di rumah, dia menuangkan susu ke dalam piringnya (melampirkan gambar piring di kain flanel). susunya, senang, mengibaskan ekornya dan mengeong dengan gembira (mengatakan mengeong dengan intonasi gembira.) Bagaimana dia mengeong? (Anak-anak mengulanginya.) Anak kucing itu meminum susu, meringkuk dan tertidur lelap pada saat itu anjing Zhuchka datang berlari (menunjukkan gambar), dia melihat anak kucing itu dan mulai menggonggong dengan keras ke arahnya, af-af anjing menggonggong.) Anak kucing itu marah, melengkungkan punggungnya dan mengeong dengan marah (guru mengucapkan onomatopoeia dengan intonasi yang sesuai) - jangan ganggu tidurku Bagaimana anak kucing itu marah ? (Anak-anak menunjukkan.) Anak kucing itu ketakutan dan lari" (gambar dihapus).

Kemudian guru kembali memperbanyak onomatopoeia meong-meong dengan intonasi yang berbeda-beda (sedih, gembira, marah) dan mengajak anak-anak untuk menentukan dengan telinga kapan anak kucing mengeong dengan sedih, kapan dengan gembira, kapan dengan marah.

Guru memastikan bahwa anak-anak menentukan intonasi dengan benar melalui telinga dan memastikan bahwa mereka belajar mereproduksi onomatopoeia dengan intonasi yang berbeda.

Target. Memberi anak gambaran tentang polisemi suatu kata; berlatih pengucapan kata-kata yang jelas.

Guru menunjukkan kepada anak-anak sebuah pulpen dan bertanya: “Apa ini?” “Pena,” jawab anak-anak. “Benar,” kata guru, “Saya punya tangan, tapi boneka itu punya tangan kecil (pertunjukan). “Tangani,” kata anak-anak. “Ya, tangan kecil itu juga sebuah Tangan.” Kemudian ia menunjukkan tas (keranjang) dan menarik perhatian anak-anak bahwa tas tersebut juga memiliki pegangan. “Dan ketika kita membuka dan menutup pintu, apa yang kita lakukan?” - dia bertanya lagi. "Dengan tangan." - “Siapa yang bisa memberitahuku benda mana yang masih memiliki pegangan?” Anak-anak ingat. Jika mereka kesulitan menjawab, maka guru menunjukkan panci, tas kerja, cangkir, ketel dan mengajak anak-anak menunjukkan di mana letak pulpennya. Di akhir pelajaran, guru menarik perhatian anak-anak pada berapa banyak benda berbeda yang memiliki pegangan, dan semua pegangan itu berbeda, tetapi semuanya disebut dengan kata pena yang sama. Kemudian guru mengatakan bahwa kata yang sama dapat digunakan untuk menyebut benda yang berbeda, misalnya bawang yang dimakan, busur yang digunakan untuk menembak.

Apa yang dia lakukan?

Target. Tunjukkan kepada anak-anak bahwa kata-kata itu berbeda dan terdengar berbeda.

materi visual. Gambar seorang gadis yang melakukan berbagai tindakan: melompat, bermain, membaca, menggambar, bernyanyi, mencuci, berlari, tidur, dll.

Guru memperlihatkan gambar-gambar tersebut dan menanyakan kepada anak-anak apa yang sedang dilakukan gadis itu. Ketika anak-anak menyebutkan semua tindakan yang ditunjukkan dalam gambar, guru menawarkan untuk membuat daftar apa lagi yang dapat dilakukan gadis itu. Jika anak merasa kesulitan, dia membantu mereka: makan, mencuci, bernyanyi, menari, berbicara, dll.

Guru menarik perhatian anak-anak pada banyaknya kata berbeda tentang apa yang dapat dilakukan seorang gadis.

Siapa siapa?

Guru, di waktu luangnya dari kelas, belajar bersama sekelompok anak puisi V. Danko “Kami adalah kambing”, mempersiapkan terlebih dahulu untuk pementasan lebih lanjut 2-3 topi bergambar binatang (kambing, kucing, keledai, serigala anaknya, landak) dan 2-3 karangan bunga. Peran ditetapkan (bagian puisi dihafal dengan masing-masing subkelompok secara terpisah).

Permainan dramatisasi dilakukan sebagai berikut: Anak mengingat siapa yang digambarkan dan kata-kata apa yang harus diucapkan, kemudian mereka memakai topi sesuai perannya dan berdiri dengan urutan sebagai berikut: kambing, anjing laut, keledai, anak serigala, landak, bunga, perempuan Laki-laki. Seorang anak bersama guru dapat berperan sebagai pemimpin.

Terkemuka Bersama gurunya, dia mendekati sekelompok anak yang berpura-pura menjadi kambing dan bertanya: Siapa kamu?

Anak-anak. Kami adalah kambing!

Terkemuka. Apa yang kamu sukai?

Anak-anak. Bertanduk! (Mereka membuat tanduk di kepala mereka dan saling bertabrakan.)

Kemudian guru Bersama presenter, ia mendekati anak-anak yang berpura-pura menjadi kucing dan bertanya: Siapa kamu?

Anak-anak. Kami adalah kucing!

Terkemuka. Apa yang kamu sukai?

Anak-anak. Berbulu! (Mereka mengelus pakaian mereka, menunjukkan bahwa bulunya halus.)

Terkemuka. Siapa kamu? (Cocok untuk kelompok berikutnya anak-anak berpura-pura menjadi keledai.)

Anak-anak. Kami adalah keledai!

Terkemuka. Apa yang kamu sukai?

Anak-anak. Bertelinga! (Mereka menunjukkan berapa panjang telinga mereka.)

Lalu dia beralih ke anak serigala.

Terkemuka. Apakah kamu anak serigala? (Yang?)

Anak-anak. Jahat dan bergigi! (Tunjukkan giginya, menggeram, berpura-pura menyerang keledai di dekatnya.)

Terkemuka. Siapa kamu?

Anak-anak. Kami adalah landak!

Terkemuka. Apa yang kamu sukai?

Anak-anak. Berduri! (Tunjuk ke topi dengan jarum.)

Terkemuka. Siapa kamu? (Guru dan presenter mendekati anak-anak yang memiliki topi dengan bunga di kepalanya.)

Anak-anak. Kita adalah bunga!

Terkemuka. Apa yang kamu sukai?

Anak-anak. Berbau! (Mereka melepas topi dan mencium aroma bunga.)

Guru dan presenter mendekati gadis-gadis itu dan bertanya:

Terkemuka. Siapa kamu?

Anak-anak. Kami adalah perempuan!

Terkemuka. Apa yang kamu sukai?

Anak-anak. Cantik! (Mereka menunjuk ke gaun elegan mereka.)

Kemudian mereka mendekati anak laki-laki itu.

Terkemuka. Seperti apa kalian?

Anak-anak. Kami kuat! (Dengan bangga menunjuk ke tangan mereka.)

Selama permainan dramatisasi, guru memastikan presenter mengajukan pertanyaan dengan jelas dan anak menjawab dengan lantang dan jelas.