TIK dalam pekerjaan seorang psikolog. Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi dalam kegiatan psikolog pendidikan. Pemanfaatan TIK dalam kegiatan psikolog pendidikan

"Cermin"

Melihat ke cermin, anak-anak harus melihat di dalamnya:

  • Laki-laki yang gembira atau perempuan yang gembira. Gerakan ekspresif6 kepala sedikit dimiringkan ke belakang. Alis terangkat, senyum di wajah.
  • Laki-laki yang terkejut, atau perempuan yang terkejut. Gerakan ekspresif: mulut tertutup, alis dan kelopak mata atas terangkat.

Laki-laki yang sedih atau perempuan yang sedih. Gerakan ekspresif6 badan ditekuk, alis terangkat dan digeser, mata menyipit

  • Laki-laki pemarah atau perempuan jahat. Gerakan ekspresif: alis berkerut, hidung berkerut, bibir menonjol.
  • Laki-laki yang ketakutan atau perempuan yang ketakutan. Gerakan ekspresif: alis terangkat, mata melebar, mulut terbuka seolah berseru.
  • Laki-laki yang ceria atau perempuan yang ceria. Gerakan ekspresif: kepala sedikit menunduk, alis terangkat, ada senyuman di wajah.

"Sampaikan perasaanmu"

Dengan bantuan gerakan wajah dan pantomimik, anak-anak berusaha saling menyampaikan perasaan yang diberikan orang dewasa secara melingkar.

"Melatih emosi"

Di bawah bimbingan seorang guru, anak melakukan senam wajah.

  • Tersenyumlah seperti Pinokio.
  • Terkejutlah, seperti anak kecil yang melihat bunga ajaib.
  • Takutlah, seperti kelinci yang melihat serigala.
  • Kerutan seperti awan musim gugur.
  • Mereka tertawa seperti anak kecil yang es krimnya diambil.
  • Takut seperti anak kecil tersesat di hutan.

“Cahayaku, cermin, beritahu aku!”

Anda mungkin menyukai segalanya dan tahu dongeng “Oh putri yang sudah mati dan tentang tujuh pahlawan"? Ingat kata-kata yang diucapkan sang putri kepada cermin:

Cahayaku, cermin, katakan padaku,

Katakan padaku sejujurnya,

Apakah aku yang termanis di dunia,

Semua memerah dan lebih putih?

Letakkan pena Anda di siku dan lihat telapak tangan Anda, saat Anda bercermin. Tanya cermin dengan gembira (lalu dengan marah, tersinggung, dll.)

Cahayaku, cermin, katakan padaku,

Katakan padaku sejujurnya,

Apakah aku yang termanis di dunia,

Semua memerah dan lebih putih?

"Menari"

Anak harus mengungkapkan suatu perasaan dalam tarian, misalnya “gembira”, “takut”, “sedih”, “terkejut”, “bahagia”, “kasihan”. Guru menggunakan musik yang sifatnya berbeda-beda untuk memudahkan anak mengungkapkan perasaan ini atau itu.

Sketsa, latihan yang bertujuan untuk mengembangkan emosi.

"Tetesan Emas"

Bayangkan hujan sedang hangat. Gelembung menari di genangan air. Dan kemudian matahari muncul dari balik awan. Hujan berubah menjadi emas. Anda memaparkan wajah Anda pada tetesan emas hujan. Betapa menyenangkannya hujan musim panas yang hangat!

Gerakan ekspresif: kepala terlempar ke belakang. Bahu ke bawah, senyum lembut.

"Bunga"

Bayangkan Anda semua berubah menjadi bunga. Sinar hangat jatuh ke tanah dan menghangatkan benih di dalam tanah. Sebuah tunas muncul dari bijinya. Tumbuh dari tunas bunga yang indah. Seekor bunga berjemur di bawah sinar matahari, memperlihatkan kelopaknya pada kehangatan dan cahaya.

Gerakan ekspresif: jongkok, turunkan kepala dan lengan, lalu angkat kepala, luruskan badan, berdiri. Angkat tangan Anda perlahan ke samping - bunga telah mekar. Ekspresi wajah6 mata setengah tertutup, tersenyum, otot wajah rileks.

Permainan dan latihan yang bertujuan untuk mencegah perasaan dendam.

« Apa yang terdengar menyinggung?

Guru melempar bola secara bergiliran ke setiap peserta dan meminta mereka menjawab pertanyaan “Apa yang terdengar menyinggung perasaan Anda?” Misalnya, “Saya merasa tersinggung jika...anak-anak tidak berbagi mainan, tidak menyapa, tidak bermain ketika mereka tertawa, ketika mereka saling mendorong,” dll.

Guru merangkum apa yang dikatakan semua anak dan mendorong mereka untuk tidak saling menyinggung satu sama lain dan memperlakukan orang di sekitar mereka dengan hormat.

"Kursi Ajaib"

Seorang anak yang sedih dan sensitif diminta duduk di kursi. Dan anak-anak lainnya diberi tugas untuk melontarkan kata-kata yang penuh kasih sayang dan baik sebanyak mungkin dan menyampaikannya kepada temannya.

"Tempat sampah"

Guru bercerita kepada anak tentang peran tempat sampah dan bahwa perasaan dendam, seperti sampah, tidak bisa diakumulasikan, harus dibuang. Tapi bagaimana cara melakukan itu? Anda bisa menceritakan keluh kesah Anda ke dalam cangkir kertas, lalu meremasnya dan membuangnya ke dalam ember. Atau Anda bisa menaruh dendam, merobek gambar itu dan membuangnya ke tempat sampah.

Guru mengajak anak menggunakan salah satu pilihan yang mereka suka untuk “membuang” dendam.

"Tuh-tibi-duh"

Semua anak berdiri membentuk lingkaran. Guru diam-diam mengucapkan mantra sihir untuk melawannya suasana hati buruk, melawan hinaan dan kekecewaan. Agar benar-benar berhasil, Anda perlu melakukan hal berikut: seorang anak yang tersinggung oleh sesuatu, berjalan melingkar, berhenti di depan salah satu peserta, menatap matanya dan berkata tiga kali, dengan marah, dengan marah kata-kata ajaib: “Tuh-tibi-duh!” Menanggapi kata-kata yang diucapkan, peserta permainan tersenyum hangat kepada orang yang tersinggung dan berjabat tangan.

Setiap anak dalam kelompok dapat menjadi pengemudi jika suasana hatinya sedang buruk atau tersinggung oleh seseorang.

"Temanmu menangis"

Seorang anak terbaring di atas bantal, dia tersinggung dan pura-pura menangis. Anak-anak lain bergiliran mendatanginya dan mengucapkan kata-kata yang menghibur.

Semua anak melakukan latihan secara bergantian; guru membantu mereka menemukan kata-kata penghiburan sebanyak mungkin.

Permainan dan latihan yang bertujuan untuk mengembangkan perhatian.

“Sentuh untuk…”

Guru dengan lantang mengucapkan kalimat: “Sentuh… (dan sebutkan beberapa warna), lalu anak-anak, secepat mungkin, menemukan pakaian satu sama lain, menemukan warna ini dan menyentuhnya. Mereka yang tidak punya waktu menjadi pemimpin.

"Warnai separuh lainnya"

Anda perlu menyiapkan beberapa bagian gambar berwarna. Dan anak itu harus mewarnai bagian kedua dengan cara yang sama seperti bagian pertama dilukis. Tugas ini dapat menjadi rumit dengan meminta anak menggambar separuh belati lainnya terlebih dahulu, lalu mewarnainya. Bisa berupa kupu-kupu, capung, rumah, pohon Natal, dll.

Temukan perbedaannya"

Anak diminta memperhatikan gambar dengan cermat, membandingkan benda dan bayangannya, menemukan persamaan dan perbedaan.

"Silakan"

Pemimpin mengambil posisi di depan para pemain, melakukan gerakan apapun, meminta para pemain mengulanginya setelahnya. Peserta mengulangi jika pemimpin menambahkan kata “tolong”. Pemain yang melanggar aturan tersingkir dari permainan. Yang paling penuh perhatian menang.

"Membekukan"

Nyalakan musik dansa. Sambil dibunyikan, anak dapat melompat, berputar, dan menari. Namun begitu Anda mematikan suaranya, pemain harus membeku di posisi di mana keheningan menangkapnya.

"Lewati sinyalnya"

Peserta berdiri melingkar sambil berpegangan tangan. Presenter meminta semua orang untuk menutup mata dan mengirimkan semacam sinyal (berjabat tangan dua kali, angkat tangan, dll.) Orang yang menerima sinyal dari kanan dan kiri harus meneruskannya ke orang berikutnya dalam rantai. Permainan berakhir ketika tuan rumah menerima sinyal yang dikirimkannya. Permainan ini menggunakan prinsip "Telepon Rusak".

« Gerakan terlarang”

Anak-anak berdiri membentuk setengah lingkaran. Seorang dewasa berdiri di tengah dan berkata: “Awasi tanganku. Anda harus mengulangi semua gerakan saya dengan tepat, kecuali satu. Begitu tanganku turun, kamu harus mengangkatnya. Dan ulangi sisa gerakan setelah saya.

Orang dewasa melakukan berbagai gerakan dengan tangannya, menurunkannya secara berkala, dan memastikan bahwa anak-anak mengikuti instruksi dengan tepat.

"Dengarkan tepuk tangan"

Anak-anak berjalan melingkar. Ketika pemimpin bertepuk tangan satu kali, anak-anak harus berhenti dan mengambil pose “bangau” (berdiri dengan kaki yang lain, tangan ke samping). Pemimpin bertepuk tangan dua kali, para pemain harus mengambil pose “katak” (duduk, tumit rapat, jari kaki dan lutut ke samping, tangan di antara kedua kaki di lantai. Setelah tiga kali tepukan, para pemain melanjutkan berjalan.

"Tanah - air"

Presenter mengambil posisi di depan para pemain dan mengumumkan tugas: “Saya akan menyebutkan kata-katanya. Dengan kata “tanah” Anda mengambil langkah maju, dengan kata “air” Anda mengambil langkah mundur.” Presenter mulai menyebutkan kata-katanya dengan cepat, lalu tiba-tiba berkata: “Pantai, laut, danau.” Pemain yang mengambil langkah tersingkir dari permainan.

"Kentang, kubis, mentimun"

Presenter mengambil posisi di depan para pemain dan mengumumkan tugas: “Saya akan mengucapkan kata-kata, disertai dengan gerakan tangan. Saat saya mengucapkan kata “kubis”, Anda perlu mengangkat tangan dengan telapak tangan ke atas, saat mengucapkan “kentang”, Anda harus menurunkan tangan, telapak tangan ke bawah, saat mengucapkan “mentimun”, Anda perlu merentangkan tangan secara diagonal ke samping.” Kemudian presenter mulai mengucapkan kata-kata, sambil menunjukkan gerakan-gerakan lainnya. Penting bagi peserta untuk tidak tersesat. Siapapun yang membuat kesalahan akan keluar dari permainan.

"Langit-lantai hidung"

Presenter menyebut kata “hidung” atau “lantai” atau “langit-langit”. Dan dia sendiri mengarahkan jarinya ke lantai, hidung, langit-langit (terkadang tidak sesuai dengan apa yang mereka katakan, untuk membingungkan para pemain). Peserta menunjukkan apa yang ditampilkan presenter. Orang yang melakukan kesalahan tersingkir dari permainan.

"Empat kekuatan"

Para pemain duduk melingkar. Jika pemimpin mengucapkan kata “bumi”, maka setiap orang harus menurunkan tangannya, jika kata “air” - merentangkan tangan ke depan, kata “udara” - mengangkat tangan ke atas, kata “api” - memutar tangan .

"Cermin"

Sebelum permainan dimulai ada pemanasan. Orang dewasa berdiri di depan anak-anak dan meminta mereka mengulangi gerakannya seakurat mungkin. Ia mendemonstrasikan latihan fisik ringan. Dan anak-anak mereproduksi gerakannya.

Setelah itu, anak-anak dibagi menjadi beberapa pasangan, dan masing-masing pasangan bergiliran berbicara di depan yang lain. Dalam setiap pasangan, yang satu melakukan beberapa tindakan (misalnya, bertepuk tangan, atau memahami tangan, atau mencondongkan tubuh ke samping), dan yang lain mencoba mereproduksi gerakannya seakurat mungkin, seperti di cermin. Setiap pasangan memutuskan sendiri siapa yang akan menampilkan dan siapa yang akan mereproduksi gerakan-gerakan tersebut. Semua orang mengevaluasi seberapa baik cermin tersebut “bekerja”. Indikator kebenaran cermin adalah ketepatan dan keserentakan gerakan. Jika cermin terdistorsi atau terlambat, maka cermin tersebut rusak (atau bengkok). Sepasang anak diajak berlatih memperbaiki cermin yang rusak. Setelah memperlihatkan dua atau tiga gerakan, sepasang anak duduk, dan anak berikutnya memperagakan bayangan cerminnya.

Jangan katakan “ya” atau “tidak”!

Anak-anak diajak bermain permainan yang menarik. Mereka perlu menjawab pertanyaan dengan memperhatikan satu syarat, tidak menggunakan kata “ya” dan “tidak”.

Contoh pertanyaan untuk percakapan:

Apakah Anda seorang gadis? Kamu laki-laki?

Anda punya mainan?

Apakah kamu pergi ke taman kanak-kanak?

Anda tinggal jauh dari taman kanak-kanak?

Apakah kamu suka es krim?

Apakah matahari bersinar di malam hari?

Apakah Anda suka pergi ke dokter?

Apakah kamu sekolah?

Nama Anda...(nama salah)? Dll.


Game edukasi untuk anak-anak prasekolah yang lebih tua

Penulis: Eremina Nina Vasilievna, guru kelompok terapi wicara, MBDOU "TK Shegarsky No. 1 dari tipe gabungan", desa Melnikovo, distrik Shegarsky, wilayah Tomsk

Permainan dapat digunakan dalam pekerjaan terapis wicara, psikolog pendidikan, dan pendidik. bahan ini direkomendasikan untuk bekerja dengan orang tua. Permainan ini ditujukan untuk anak-anak yang lebih besar.

Permainan yang digunakan berupa kegiatan tersendiri, permainan dan latihan.

“Saya senang ketika. . ."

Target: memperluas pemahaman anak tentang emosi “kegembiraan”; pembentukan emosi positif; memperluas pemahaman anak tentang tindakan yang mendatangkan kegembiraan.

Peralatan: mainan kurcaci, beberapa mainan lunak, kaset dengan musik lucu, gambar gadis ceria, gambar wajah “kosong” untuk setiap anak, piktogram yang menggambarkan emosi “kegembiraan”, cermin, bola kecil, gambar kurcaci bermata, pensil, dan lembaran kertas (untuk setiap anak).

Guru menyebutkan salah satu anggota kelompok, melemparinya bola dan berkata: “(Nama anak), tolong beri tahu kami kapan kamu bahagia?” Petya menangkap bola tersebut dan berkata: “Saya senang ketika…” Kemudian Petya melempar bola tersebut ke peserta berikutnya dan sambil memanggil namanya, secara bergantian bertanya: “(Nama anak), tolong beri tahu saya kapan kamu bahagia? ”

Permainan berlanjut sampai semua anak menjawab pertanyaan tersebut.

Kerdil:“Soalnya, teman-teman, berapa harganya situasi yang berbeda dalam hidup, ketika seseorang bersikap baik dan tersenyum.” (Semua jawaban anak dicantumkan), (4 menit).

"Buat Putri Nesmeyana tertawa"

Target: mengembangkan kemampuan untuk menemukan cara untuk membuat seseorang dalam suasana hati yang buruk tersenyum; pengurangan stres psikofisik; pengembangan imajinasi.

Peralatan: mainan kurcaci, "peri pasir", nampan berisi pasir, koleksi patung mini.

Peri tersebut bercerita tentang seorang putri yang selalu bersedih. Tidak ada seorang pun yang mampu membuat dia tersenyum. Anak-anak diminta menjawab pertanyaan: “Bagaimana cara membuat sang putri tertawa?” Setelah jeda singkat, mereka pergi ke rak dengan miniatur dan memilih gambar untuk cerita mereka. Kemudian masing-masing dari mereka, dengan bantuan karakternya, menceritakan cerita lucu, memainkannya di kotak pasir. Pada akhirnya, peri menyimpulkan hasilnya, memilih yang paling banyak cerita lucu. Pada saat yang sama, dia berterima kasih kepada anak-anak atas kenyataan bahwa sang putri akhirnya tersenyum dan sekarang, mengingat cerita anak-anak, dia akan selalu dalam suasana hati yang baik.

Di akhir permainan, anak-anak mengucapkan selamat tinggal kepada peri pasir. (20 menit)

"Kerajaan Emosi"

Target: memperluas pemahaman anak tentang emosi “iri hati”, mengajari anak memahami alasan-alasan yang menimbulkan suasana hati tertentu.

Peralatan: mainan gnome, piktogram, dan gambar karakter dongeng dengan emosi berbeda.

Gnome memaparkan dalam lingkaran piktogram semua emosi yang diketahui anak-anak dan mengatakan bahwa hari ini mereka telah memasuki Kerajaan Emosi. “Teman-teman, menurutmu emosi apa yang bisa membuat satu sama lain berteman, dan emosi mana yang akan tetap sendiri selamanya?” Setelah menjawab, setiap anak diajak berteman dengan emosi melalui sebuah cerita. Yang cepat menyelesaikan tugas mulai menceritakan kisahnya, selebihnya mendengarkan baik-baik.

Setelah menyelesaikan tugasnya, kurcaci selalu memuji anak-anak. (20 menit)

"Hari ulang tahun"

Target: mengkonsolidasikan kemampuan untuk mengekspresikan emosi "kegembiraan", menciptakan suasana bersahabat dalam kelompok, mengembangkan kosakata aktif tentang keadaan emosional.

Peralatan: mainan kurcaci, piktogram “kegembiraan”, beberapa gambar karakter dongeng dalam suasana hati yang gembira, kertas, pensil warna.

Gnome mengajak anak-anak untuk memilih anak laki-laki yang berulang tahun. Anak ini duduk di kursi. Selebihnya harus memerankan tamu yang bergiliran datang ke anak laki-laki yang berulang tahun dan memberinya hadiah. Tugas anak-anak menjadi lebih rumit: Anda perlu menunjukkan dengan bantuan gerakan apa sebenarnya yang Anda berikan. Tugas anak laki-laki yang berulang tahun adalah menebak item ini. Jika hadiahnya tidak dapat ditebak, maka orang yang berulang tahun menggantikan tamu tersebut, dan tamu tersebut menjadi orang yang berulang tahun. (7 menit)

"Lebah dalam Kegelapan"

Target: mengkonsolidasikan kemampuan untuk mengekspresikan emosi "ketakutan", mengembangkan kosakata aktif tentang keadaan emosi, koreksi rasa takut akan kegelapan, ruang tertutup, ketinggian.

Peralatan: mainan gnome, takut piktogram; kartu yang menggambarkan karakter dongeng yang mengekspresikan emosi “ketakutan”; beberapa kursi untuk orang dewasa; benda yang tidak memancarkan cahaya.

Gnome memilih satu anak untuk bermain Lebah. Dia mengatakan bahwa Lebah suka mengumpulkan madu. Dia terbang ke tempat terbuka di mana banyak sekali bunga berbeda tumbuh. Terbang dari satu bunga ke bunga lainnya, Lebah tidak menyadari betapa malam telah tiba. Dan pada malam hari bunga-bunga itu menutup, sehingga Lebah harus duduk di dalam bunga dalam kegelapan sampai pagi hari.

Kemudian guru atas nama kurcaci meletakkan kursi-kursi tersebut agar anak Lebah dapat naik ke kursi tersebut dan berjalan di atasnya tanpa takut terjatuh. Ini bunga. Setelah malam tiba, Lebah tetap berada di salah satu kursi dan ditutupi dengan kain yang tidak memungkinkan cahaya masuk. Anak itu duduk dalam kegelapan selama beberapa menit, kemudian pagi tiba, dan bahan-bahan tersebut dikeluarkan, dan Lebah terbang ke rumahnya. Setiap anak harus memainkan peran Lebah.

Saat melakukan peragaan ulang ini, penting untuk mengetahui seberapa takut setiap anak terhadap kegelapan dan yang terbaik adalah memiliki persediaan bahan dengan kepadatan berbeda. Bagi anak-anak yang sangat takut gelap, perlu menggunakan bahan yang hampir transparan.

Pada akhirnya, kurcaci Vasya memuji semua anak atas keberanian mereka, terlepas dari apakah mereka memainkan peran Lebah dengan baik atau buruk. (15 menit)

“Tebak suasana hati karakter dongeng”

Target: mengkonsolidasikan kemampuan anak-anak untuk membandingkan emosi dalam gambar dengan piktogram yang sesuai, terus mengajar anak-anak perbandingan yang memadai antara suatu tindakan dan emosi.

Peralatan: mainan gnome, iri pada piktogram, gambar cerita, yang menggambarkan orang-orang dalam berbagai pose, kumpulan piktogram (8 buah).

Gnome mengajak anak-anak bermain permainan selanjutnya. Setiap anak memiliki set piktogram (8 buah) di atas meja. Orang dewasa bergiliran menunjukkan kartu kepada anak-anak dengan suasana hati karakter dongeng yang berbeda. Anak-anak harus mengangkat piktogram dengan emosi yang sesuai. Latihan ini memungkinkan guru untuk mengidentifikasi anak-anak yang belum sepenuhnya menguasai keterampilan ini dengan paling akurat. (4 menit)

“Agar didengarkan, saya harus…”

Target: mengajarkan anak kemampuan mendengarkan satu sama lain dan orang disekitarnya, serta terus mengembangkan kemampuan sopan santun.

Peralatan: pasangan gambar dengan situasi komunikasi yang berbeda, bola.

Guru mengajak anak berdiri melingkar. Seorang dewasa melempar bola ke setiap anak, dan sebagai imbalannya mereka harus memikirkan dan menjawab pertanyaan: “Apa yang diperlukan untuk mendengarkan saya dengan cermat?” (5 menit)

"Tanpa kata-kata"

Target: mengembangkan keterampilan komunikasi pada anak, mengajar anak memahami lawan bicaranya melalui ekspresi wajah, gerak tubuh, dan postur tubuhnya.

Peralatan: mainan kurcaci

Pengemudi dipilih. Dia menunjukkan suatu objek, suatu tindakan tanpa kata-kata, dan mencoba mengatakan sesuatu. Tugas anak-anak yang lain adalah menebak apa yang sedang dilakukan pengemudi. Permainan berlanjut sampai setiap anak berperan sebagai pengemudi. Guru memastikan semua anak menebak sebanyak mungkin. Jika seseorang selalu merasa kesulitan untuk melakukan hal ini, mereka dibantu dengan pertanyaan-pertanyaan yang mengarahkan. (5 menit)

"Jangan jatuhkan bolanya"

Target: mengembangkan keterampilan komunikasi anak, perhatian, kemampuan bekerja dengan pasangan, meningkatkan persatuan kelompok anak-anak, mengajarkan anak kemampuan kehilangan, mengembangkan rasa simpati.

Peralatan: mainan gnome, mainan Kinder Surprise (berapa pun jumlahnya, tetapi tidak kurang dari 30 buah untuk setiap pasang), 2 ember kecil, sebuah bola, tape recorder, rekaman musik yang menyenangkan, kertas, pensil warna.

Gnome mengajak anak-anak berdiri berpasangan saling berhadapan dan memegang satu bola dengan tangan. Diiringi suara musik, anak-anak perlu melakukan tindakan yang akan dibicarakan oleh orang dewasa, dan setiap pasangan harus berusaha untuk tidak melepaskan bola. Tindakan: duduk, lompat dengan dua kaki, dengan satu kaki, lari, berputar.

Setelah menyelesaikan tugas, anak diminta berdiri membelakangi, memegang bola dengan punggung dan mengikuti perintah kurcaci. Tindakan: duduk, berputar, berjalan mengelilingi ruangan. Pada saat yang sama, Anda harus berusaha mencegah bola jatuh. (5 menit)

“Tentang Kebencian dan Kesedihan”

Target: terus mengembangkan kemampuan berkomunikasi dengan teman sebaya, kemampuan menyatukan tim anak.

Peralatan: mainan gnome, bola dari benang wol berwarna cerah.

Gnome memberi tahu anak-anak bahwa bukan salah mereka jika mereka terkadang datang ke taman kanak-kanak dalam suasana hati yang buruk. Hanya saja Kebencian atau Kesedihan terus melekat pada diri mereka sepanjang perjalanan. Hal utama adalah menemukannya dan membuangnya sendiri. Hal ini dapat dilakukan oleh anak itu sendiri atau temannya. Setelah cerita kurcaci, Anda dapat memainkan situasi menghilangkan suasana hati yang buruk. (5 menit)

Psikologi vektor sistem Yuri Burlan menjelaskan: agar perkembangan anak tidak sepihak dan cacat, kecerdasannya harus sepenuhnya diimbangi dengan perkembangan perasaan komprehensif yang sama...

Permainan untuk perkembangan emosi merupakan sebuah teka-teki yang terkadang luput dari perhatian saat membesarkan seorang anak. Mengapa permainan ini diperlukan? Apa yang membuat mereka istimewa?

Anak-anak kita tumbuh di era beban informasi yang berat, oleh karena itu kami berusaha memastikan perkembangan kecerdasan mereka sejak dini melalui teknik perkembangan dan kegiatan di klub anak. Namun, kita sering melewatkan hal utama: bayi harus hidup bersama orang lain. Artinya, tanpa perkembangan emosi yang memadai, anak pasti akan menghadapi kesulitan. adaptasi sosial.

Psikologi vektor sistem Yuri Burlan menjelaskan: agar perkembangan anak tidak sepihak dan cacat, kecerdasannya harus sepenuhnya diimbangi dengan perkembangan perasaan menyeluruh yang sama.

Pada saat yang sama, untuk mencapai efek maksimal, permainan untuk pengembangan lingkungan emosional anak dipilih berdasarkan karakteristik psikologis anak tertentu.

Permainan outdoor untuk mengembangkan emosi anak yang aktif

    "Tebak suasananya." Tujuan permainan ini adalah untuk mengenali emosi dan mengekspresikannya melalui gerakan. Anak-anak berperan sebagai lebah. Setiap lebah memiliki suasana hatinya sendiri. Atas perintah “Lebah telah terbang!” seorang anak atau sekelompok anak mengekspresikan emosi dan suasana hati melalui gerakan. Atas perintah “Lebah telah mendarat!” anak-anak membeku. Presenter (salah satu dari anak-anak) mendekati setiap “lebah” secara bergantian dan menyebutkan suasana hatinya. Sebagai tanggapan, “lebah” dapat menceritakan kisahnya (apa yang terjadi padanya, dan mengapa dia berada dalam suasana hati seperti itu). Ini akan membantu anak mengidentifikasi emosi dengan lebih akurat.

    Permainan bermain peran "Patung". Satu atau lebih anak dipilih untuk memainkan peran “tanah liat”. Sisanya adalah “pematung”. Tujuan pematung adalah “memahat” suatu figur atau komposisi yang mengekspresikan emosi tertentu anak. Misalnya saja sosok anak yang kehilangan ibunya dan menangis. Atau komposisi dua anak (yang satu diduga memukul dirinya sendiri, yang lain menenangkannya). Pilihannya bisa sangat berbeda. Selain mengembangkan emosi, permainan ini berkontribusi pada pembentukan keterampilan sosial seperti kemampuan bernegosiasi. Anak mendapatkan pengalaman positif dari kerjasama dalam kelompok.

    "Manusia dan Refleksi". Salah satu peserta mendemonstrasikan emosi dalam permainan, aktif bergerak (berperan sebagai “orang”). Yang lain menjadi “refleksi”, persis mengulangi tindakan yang pertama. Jika anak banyak, dapat dibagi berpasangan. Pada perintah “Stop” pasangan berhenti. Orang yang berperan sebagai “refleksi” harus menyebutkan perasaan dan emosi anak sebagai “pribadi”. Kemudian para peserta berganti peran.

Umum ciri Permainan semacam itu merupakan ekspresi emosi melalui gerakan dan tindakan. Yang terpenting, mereka akan menarik bagi anak-anak yang secara alami memiliki kelenturan dan ketangkasan tubuh yang khusus, serta menyukai gerakan dan latihan fisik. Psikologi vektor sistem Yuri Burlan mendefinisikan mereka sebagai pembawa vektor kulit.

Lebih sulit bagi anak-anak seperti itu untuk mengikuti buku dan permainan papan untuk mengembangkan emosinya. Saat bermain di luar ruangan, mereka akan lebih mudah mengekspresikan emosinya. Selain itu, tubuh “gutta-percha” mereka memungkinkan mereka menyampaikan nuansa melalui gerakan. perasaan yang berbeda dan negara bagian.

Permainan emosional ini dapat digunakan untuk anak-anak prasekolah dan kelompok taman kanak-kanak. Dan untuk anak sekolah - selama waktu senggang anak-anak. Selain itu, salah satu opsi permainan yang dijelaskan dapat disederhanakan dan digunakan di rumah, dalam pasangan “anak-dewasa”.


Alat bantu didaktik dan permainan papan untuk pengembangan emosi anak yang rajin

Ada permainan lain untuk perkembangan emosi anak - permainan tenang, dimainkan sambil duduk di meja, karena tidak semua anak senang berlarian. Manual didaktik dan permainan papan untuk pengembangan lingkungan emosional bisa membantu:

    "Gambar cerita". Anak-anak diberikan gambar-gambar yang urutan keseluruhannya mewakili satu alur cerita. Setiap gambar mengekspresikan emosi tertentu dari anak – karakter utama. Orang dewasa bercerita, dan anak-anak harus menebak dari cerita itu gambar mana yang pertama, gambar mana yang kedua, dan seterusnya. Tujuannya adalah untuk menyusun satu rangkaian sesuai alur cerita. Selama permainan, mereka mendiskusikan emosi dan perasaan karakter utama, alasan perubahan suasana hatinya. Versi permainan ini cocok untuk kelompok persiapan taman kanak-kanak. Dapat digunakan secara individu dengan anak berusia 5-6 tahun.

    "Temukan wajah." Versi permainan untuk pengembangan emosi ini juga dapat digunakan usia yang lebih muda(dari 2 tahun). Set harus berisi gambar plot, dan sebagai tambahan – “emotikon” dengan ekspresi yang berbeda wajah. Tugas untuk anak: menentukan emosi pahlawan dan memilih “emotikon” yang sesuai. Sangat mudah untuk membuat permainan seperti itu dengan tangan Anda sendiri.

    "Tebak pasangannya." Ada banyak versi game ini yang dijual, meski Anda juga bisa membuatnya sendiri. Kartunya berpasangan. Setiap pasangan mengungkapkan perasaan dan emosi tertentu. Anak itu memilih pasangan untuk kartunya (menemukan pasangan yang perasaan pahlawannya sama).

Emosi positif maksimal dari permainan papan anak-anak dengan vektor anal menerima kartu. Mereka secara alami lambat dan sangat rajin. Mereka mungkin merasa canggung saat bermain di luar ruangan. Tubuh mereka sama sekali tidak fleksibel dan cekatan seperti pekerja kulit, dan latihan fisik tidak mudah bagi mereka.

Namun dalam permainan papan, anak seperti itu akan mampu mengekspresikan dirinya dengan sempurna. Dia penuh perhatian dan memiliki pikiran analitis. Memperhatikan detail terkecil, menganalisis informasi dengan cermat dan penuh pertimbangan.

Permainan teatrikal untuk pengembangan emosi anak sensitif

Berbeda dengan permainan luar ruangan dan papan untuk pengembangan lingkungan emosional, sandiwara membutuhkan pengalaman maksimal dari perasaan sang pahlawan, kemampuan psikologis untuk merasakan anak dan menyampaikan keadaannya secara akurat. Tepatnya, hal ini dicapai oleh anak-anak, yang telah dikaruniai alam dengan sensualitas khusus. Psikologi vektor sistem mendefinisikan mereka sebagai pembawa.

Untuk mengajarkan pengenalan dan ekspresi emosi yang akurat, anak-anak ini dapat ditawari permainan berikut:

    “Apa yang terjadi di taman kanak-kanak.” Anak itu memerankan sebuah “sketsa”. Hal ini diperlukan untuk menyampaikan kondisi bayi yang dijemput ibu dari taman kanak-kanak. Apakah dia kesal karena sesuatu? Atau mungkin takut? Atau apakah dia tersinggung oleh salah satu rekannya? Penonton harus menebak dan menyebutkan emosi yang dialami sang pahlawan.

    “Bantuan dan bantuan.” Anak itu memerankan emosi tertentu. Anak-anak lainnya membantu dengan memberikan nasihat. Misalnya, seseorang dengan suasana hati seperti itu harus dibawa ke dokter: jelas ada sesuatu yang menyakitinya. Dalam kasus lain, dia hanya kesal karena sesuatu - dia perlu dihibur. Jika dia takut, tenangkan dia, dll.

    "Sketsa". Jika seorang anak juga diberkahi dengan kemampuan visual, ia terlahir sebagai aktor. Anak seperti itu mengekspresikan emosinya melalui permainan tidak hanya dengan ekspresi wajah, tetapi juga dengan tubuhnya. Dalam hal ini, ia dapat memerankan adegan atau sketsa apa pun dengan plot untuk penonton. Dan tugas penonton adalah mengarang cerita dan menggambarkan perasaan sang pahlawan.

Untuk perkembangan emosi yang memadai, permainan saja tidak akan cukup bagi seorang anak. Anak-anak prasekolah dan anak sekolah membutuhkan Pendidikan luar biasa perasaan - melalui membaca literatur tentang empati dan kasih sayang (kita akan membicarakannya di bawah). Anak visual Anda juga dapat mengirimnya ke klub teater, karena alam telah memberinya rentang emosi yang lebih luas daripada yang lain.


Musik dalam permainan untuk perkembangan emosional bagi si pemikir cilik

Mengenali emosi melalui musik mempunyai efek positif bagi semua bayi. Tetapi anak-anak yang mempunyai anak sangat mudah menerima musik. Mereka adalah introvert alami dan fokus pada pikiran mereka. Ekspresi wajah mereka tidak terekspresikan dengan baik, meskipun badai perasaan sedang berkecamuk di jiwa mereka.

Dalam perkembangan lingkungan emosional, permainan berikut ini cocok untuk anak-anak tersebut:

    "Menyenangkan - menyedihkan." Musiknya berganti-ganti antara sedih dan bahagia. Setiap anak memiliki mainan di tangannya. Mainan itu “menari” mengikuti musik ceria. Mainan yang sedih perlu diayun atau dibelai (ditenangkan). Anda dapat menggunakan game ini untuk mengenali emosi kelompok yang lebih muda taman kanak-kanak.

    “Ambil gambarnya.” Anak-anak diberikan gambar dengan mood karakter yang berbeda-beda. Tugasnya adalah memilih gambar yang cocok untuk musik yang sedang diputar. Sebaiknya gunakan karya klasik. Misalnya, “Album Anak-anak” oleh Tchaikovsky.

    "Gambarkan suasana hatinya." Emosi dalam permainan ini perlu diungkapkan melalui gambar. Pemutaran musik yang mengekspresikan suasana hati tertentu. Anak itu menggambar gambar yang menyampaikan konten emosional musik. Permainan ini cocok untuk kelompok persiapan, anak-anak berusia 5-6 tahun.

Penting untuk diingat bahwa anak-anak dengan vektor suara hampir tidak mengekspresikan emosinya secara lahiriah. Ekspresi wajah yang tidak ekspresif merupakan ciri psikologis, dan bukan tanda kurangnya emosi. Permainan untuk anak seperti itu harus difokuskan pada pengenalan perasaan. Selain musik, kartu flash dan alat bantu meja yang dijelaskan di atas dapat membantu.

Permainan emosi dalam kelompok anak

Dalam kelompok taman kanak-kanak atau kelas sekolah anak-anak dengan berbagai kombinasi vektor berkumpul. Oleh karena itu, untuk mengembangkan emosi anak, Anda dapat bergantian permainan yang berbeda. Latihan bergerak dan menetap, interaktif dan bermain peran, teka-teki dan musik. Yang utama adalah memperhatikan karakteristik psikologis anak dan memberikan tugas yang sesuai dengan sifat-sifatnya.

Misalnya, pemilik yang lambat tidak akan berusaha untuk bermain aktif. Orang yang sehat juga menghindarinya. Kebisingan terlalu membebani pendengaran sensitif mereka. Namun, ketika melakukan tugas-tugas mobile untuk pengembangan emosi, anak-anak tersebut akan mengatasi dengan baik peran analis dan pengamat. Mereka dapat menebak perasaan karakter dan mengomentari apa yang terjadi.

Selama pelajaran musik untuk pengembangan emosi, sebaiknya berikan kesempatan kepada anak yang memiliki kombinasi visual kulit untuk menari atau memerankan sandiwara. Anak anal-visual akan lebih menyukai menggambar. Suara sayang bisa tersesat dalam mendengarkan musik. Dengan tidak adanya ekspresi wajah eksternal, ia mengalami gambar musik dalam. Seorang guru yang kompeten secara psikologis tidak akan “menarik” dia dan mengganggu konsentrasi ini.

Pendidikan perasaan yang kompeten: permainan saja tidak cukup untuk mengembangkan emosi

Aktivitas utama anak prasekolah adalah bermain, oleh karena itu penting untuk perkembangan emosi anak. sangat penting. Tapi itu tidak cukup untuk mendidik perasaan sepenuhnya. Sangat penting untuk mengembangkan keterampilan empati dan kasih sayang melalui membacakan pada anak. sastra klasik:

Bagi pemirsa muda, membaca sastra klasik adalah isu yang mengubah hidup. Rentang sensorik mereka yang luas tidak dipenuhi oleh permainan. Perkembangan perasaan harus mencukupi, jika tidak anak akan tumbuh tidak mampu berbelas kasih, histeris, dan mungkin menderita fobia dan serangan panik.

Bagi anak, pengembangan emosi dan pendidikan perasaan merupakan kunci keberhasilan adaptasi sosial, kemampuan menemukan bahasa bersama dengan orang lain, bangunlah hubungan yang mendatangkan kegembiraan dan kesenangan.

Literasi psikologis orang dewasa membantu mengatasinya berbagai tugas. Misalnya, hal ini memungkinkan Anda memahami cara menggunakan permainan untuk anak-anak yang mengembangkan daya ingat, dan anak mana yang cocok untuk permainan yang mengembangkan perhatian. Memahami karakteristik bayi adalah kunci dari segalanya, dan mendengarkan masukan dari orang tua yang telah menyelesaikan pelatihan.

Pengetahuan unik, yang tidak dapat Anda lakukan tanpanya saat membesarkan anak, menanti Anda di pelatihan online gratis psikologi sistem-vektor Yuri Burlan. .

Artikel ini ditulis berdasarkan materi pelatihan “ Psikologi sistem-vektor»

Permainan emosi peran penting dalam kehidupan anak-anak, membantu untuk memahami
kenyataan dan bereaksi terhadapnya. Emosi seorang anak adalah sebuah pesan
orang lain tentang kondisinya.
Emosi dan perasaan sama seperti yang lain proses mental, meneruskan
Sepanjang masa kanak-kanak ada jalur perkembangan yang kompleks.
Untuk anak-anak usia dini emosi adalah motif perilaku itu
menjelaskan impulsif dan ketidakstabilan mereka. Jika anak-anak kesal,
tersinggung, marah atau tidak puas, mereka mulai berteriak dan
menangis tersedu-sedu, kaki mereka terbentur lantai, terjatuh. Strategi ini memungkinkan
Mereka dapat sepenuhnya melepaskan semua ketegangan fisik yang timbul dalam tubuh.
Pada usia prasekolah terjadi perkembangan bentuk-bentuk sosial ekspresi
emosi. Terimakasih untuk perkembangan bicara emosi anak prasekolah menjadi
sadar, mereka adalah indikator kondisi umum anak, miliknya
kesejahteraan mental dan fisik.
Sistem emosi anak sebelumnya usia sekolah Aku masih belum dewasa, jadi
V situasi yang tidak menguntungkan mereka mungkin merasa tidak memadai
reaksi emosional, gangguan perilaku yaitu
akibat berkurangnya harga diri, perasaan dendam dan cemas.
Semua perasaan ini adalah reaksi normal manusia, tetapi untuk anak-anak
sulit diungkapkan emosi negatif dengan baik. Selain itu, di
anak-anak usia prasekolah memiliki masalah dalam mengekspresikan emosi,
terkait dengan larangan orang dewasa. Ini adalah larangan tertawa terbahak-bahak, larangan menangis
(khususnya bagi anak laki-laki), larangan mengungkapkan rasa takut dan agresi. Anak enam tahun

berusia bertahun-tahun sudah tahu bagaimana menahan diri dan dapat menyembunyikan rasa takut, agresi, dan air mata, tapi,
makhluk untuk waktu yang lama dalam keadaan dendam, marah, depresi, anak
pengalaman ketidaknyamanan emosional, ketegangan, dan ini sangat merugikan
mental dan kesehatan fisik. Pengalaman sikap emosional Ke
dunia, diperoleh pada usia prasekolah, menurut psikolog, adalah
sangat tahan lama dan mengambil karakter instalasi.
Pekerjaan pedagogis yang terorganisir dapat memperkaya emosional
pengalaman anak-anak dan secara signifikan mengurangi atau bahkan menghilangkan sepenuhnya kerugian tersebut
di mereka pengembangan pribadi. Usia prasekolah merupakan masa subur bagi
organisasi pekerjaan pedagogis Oleh perkembangan emosi
anak-anak. Tugas utama dari pekerjaan tersebut bukanlah untuk menekan
dan untuk menghilangkan emosi, tetapi untuk menyalurkannya dengan benar.
Penting bagi seorang guru untuk secara khusus mengenalkan anak pada emosi yang unik
Buku ABC, belajar menggunakan bahasa emosi untuk mengekspresikan emosi Anda
perasaan dan pengalaman dan untuk pemahaman yang lebih baik negara bagian orang lain
menganalisis alasan suasana hati yang berbeda.
Kami mempersembahkan kepada Anda beberapa latihan dan permainan yang bisa
gunakan pendidik untuk mengembangkan lingkungan emosional anak
usia prasekolah.

"Konferensi pers"
Sasaran: mengembangkan keterampilan komunikasi yang efektif; menumbuhkan keinginan
berkomunikasi, melakukan kontak dengan anak-anak lain; ajari anak bertanya
ajukan berbagai pertanyaan tentang topik tertentu, teruskan percakapan.
Isi permainan: semua anak dalam kelompok berpartisipasi. Siapa pun dipilih, tapi
Bagus topik terkenal, misalnya: “Rutinitas harian saya”, “Rumah saya
favorit”, “Mainanku”, “Temanku”, dll.
Salah satu peserta konferensi pers – “tamu” – duduk di tengah aula dan
menjawab setiap pertanyaan dari peserta.
Contoh pertanyaan untuk topik “Temanku”: Apakah Anda mempunyai banyak teman? Dengan siapa
Kamu lebih tertarik berteman dengan cowok atau cewek? Mengapa mereka mencintaimu
teman-teman, bagaimana pendapatmu? Bagaimana seharusnya Anda memiliki lebih banyak teman?
Apa yang tidak boleh kamu lakukan dengan temanmu? Dll.

"Senam peran"

Sasaran: Mengajarkan perilaku santai, mengembangkan keterampilan akting,
membantu merasakan keadaan makhluk lain.
Konten permainan: pilihlah yang pendek dan dikenal oleh anak-anak
puisi.
Tawarkan untuk membacakan puisi:
1. Sangat cepat, “dengan kecepatan senapan mesin”.
2. Sebagai orang asing.
3. Berbisik.
4. Sangat lambat, “dengan kecepatan siput.”
Dianggap sebagai: kelinci pengecut, singa lapar, bayi, lelaki tua, ...
Lompat seperti: belalang, katak, kambing, monyet.
Duduk dalam pose: seekor burung di dahan, seekor lebah di atas bunga, seorang penunggang kuda, seorang pelajar
di pelajaran,…
Kerutan seperti: ibu yang marah, awan musim gugur, singa yang marah, ...
Tertawa seperti: penyihir yang baik, penyihir jahat, Anak kecil,
orang tua, raksasa, tikus, ...
"Rahasia"
Sasaran: menumbuhkan keinginan berkomunikasi dengan teman sebaya; mengatasi
perasaan malu; menemukan berbagai cara untuk mencapai tujuan Anda.
Isi permainan: presenter membagikan benda-benda kecil kepada seluruh peserta:
kancing, bros, mainan kecil,... Ini sebuah rahasia. Peserta
berpasangan. Mereka harus membujuk satu sama lain untuk menunjukkan milik mereka
"rahasia".
Anak-anak harus mengemukakan pendapat sebanyak mungkin lebih banyak cara bujukan
(tebak; beri pujian; janjikan hadiah; jangan percaya itu
ada sesuatu di kepalan tangan...)
"Kualitas baikku"

Sasaran: mengajarkan mengatasi rasa malu; membantu Anda menyadari Anda
sifat positif; meningkatkan harga diri.
Isi permainan: dalam beberapa menit setiap anak harus melakukannya
ingat milikmu kualitas terbaik. Kemudian semua orang duduk melingkar dan bergiliran
berbicara tentang diri mereka sendiri. (Beri setiap orang kesempatan untuk berbicara dan tidak
memaksa jika seseorang menolak.)
"Aku yang terbaik dalam..."
Sasaran : mengajarkan mengatasi rasa malu, membangun rasa percaya diri,
meningkatkan harga diri.
Isi permainan : anak duduk melingkar, pemimpin memberikan tugas untuk mengingat,
apa yang paling baik dilakukan masing-masing peserta (misalnya, menyanyi,
menari, menyulam, melakukan latihan senam, ...). Lalu anak-anak
bergiliran menunjukkan tindakan ini dengan isyarat.
"Melambai"
Sasaran: mengajar berkonsentrasi; mengatur perilaku Anda.
Isi permainan: anak-anak diajak untuk menggambarkan laut yang di
Tergantung pada cuaca, ini bisa sangat berbeda.
Presenter memberi perintah “Tenang!” Semua anak membeku. Atas perintah “Gelombang!”
anak-anak berbaris dan bergandengan tangan. Pemimpin menunjukkan kekuatan
melambai, dan anak-anak berjongkok dan berdiri dengan interval 12 detik, tanpa melepaskan tangan mereka.
Permainan diakhiri dengan perintah “Tenang!” (kamu bisa bicara dulu
tentang pelukis kelautan, tunjukkan reproduksi lukisan karya Aivazovsky).
"Meniru senam"
Sasaran: mengajarkan memahami ekspresi wajah yang sesuai dengan suasana hati; menyadari milikmu
kondisi emosional.
Isi permainan: anak diajak menyelesaikan rangkaian
latihan sederhana itu akan membantu Anda belajar berekspresi dengan benar
beberapa emosi: terkejut, takut, dendam, marah, sedih, gembira, gembira.
Emosi dapat digambarkan pada kartu dan ditempatkan menghadap ke bawah. Anak
mengeluarkan kartu dan menggambar emosi ini. Anak-anak harus menebak
emosi.

Bila anak sudah menguasai ekspresi wajah dengan baik, Anda bisa menambahkan gerak tubuh dan imajinasi
situasi. Misalnya, seorang anak mengeluarkan sebuah kartu dengan emosi “kegembiraan”. Ia tidak
hanya menggambarkan kegembiraan, tetapi juga menempatkan dirinya di dalamnya situasi tertentu:
menemukan hadiah di bawah pohon, menggambar potret yang bagus, melihat pesawat di langit,
….)
"Kumpulkan emosi"
Tujuan: belajar menentukan apa yang diungkapkan
emosi; mengembangkan kemampuan untuk mengenali emosi; mengembangkan persepsi warna.
Konten permainan: Anda membutuhkan selembar piktogram, dipotong-potong
set piktogram, pensil warna, lembaran kertas. Anak-anak diberi tugas
merakit piktogram sehingga diperoleh gambaran emosi yang benar.
Fasilitator kemudian menunjukkan selembar contoh piktogram agar anak-anak bisa
memeriksa. Anda dapat meminta anak-anak menggambar gambar apa saja sesuai pilihan mereka
pensil yang sesuai dengan emosi yang dikumpulkan (menurut anak itu!)
"Suasana hatiku. Suasana kelompok"
Tujuan: Mengajari anak mengenali emosi dan mengekspresikannya melalui gambar.
Isi permainan: setiap anak dalam kelompok menggambarkan suasana hatinya
selembar kertas dengan pensil berwarna sama. Karya-karya tersebut kemudian digantung dan
sedang dibahas. Anda dapat mengambil satu lembar besar dan mengajak anak-anak untuk memilih
warna pensil yang sesuai dengan suasana hati dan gambar Anda
suasana hati. Hasilnya, Anda dapat melihat suasana umum grup tersebut. Permainan
dianggap sebagai varian dari tes menggambar. Perlu membayar
perhatikan warna apa yang digunakan anak, apa yang digambarnya dan di bagian mana
daun. Jika anak-anak digunakan terutama warna gelap, bicara
bersama anak-anak dan bersenang-senang bermain di luar ruangan.
"Mendengarkan Keheningan"
Sasaran: meredakan ketegangan otot; melatih konsentrasi;
belajarlah mengelola keadaan emosi Anda.
Isi permainan: atas aba-aba pemimpin, anak-anak mulai melompat dan berlarian
ruangan, injak dan bertepuk tangan. Pada isyarat kedua, anak-anak harus segera duduk
jongkok atau duduk di kursi dan dengarkan apa yang terjadi di sekitar Anda. Kemudian
Anda dapat mendiskusikan suara apa yang berhasil didengar anak-anak.

Latihan relaksasi “Charge of vivacity”.
Sasaran: membantu anak mengatasi perasaan lelah, membantu mereka menyesuaikan diri
pekerjaan atau pengalihan perhatian; meningkatkan suasana hati;
Isi latihan: anak duduk di lantai dengan dua jari (ibu jari
dan jari telunjuk) ambil daun telinga dan pijat secara melingkar
gerakan 10 kali ke satu arah dan 10 kali ke arah lain sambil berkata: “Ya ampun
telinga mendengar semuanya!” Setelah itu, anak-anak menurunkan tangan dan menjabatnya.
Lalu letakkan jari telunjuk di antara alis di atas hidung. Mereka memijat yang itu
tunjuk juga sebanyak 10 kali pada setiap arah sambil berkata: “Bangun, yang ketiga
mata!" Di akhir latihan, jabat tangan Anda.
Kemudian mereka mengumpulkan jari-jarinya menjadi segenggam dan memijat titik yang berada
di bagian bawah leher, dengan tulisan: “Aku bernafas, bernafas, bernafas!”

"Gerakan Brown"
Sasaran: mempromosikan kohesi tim; belajar bekerja dalam kelompok,
berkomunikasi dengan teman sebaya, membuat keputusan bersama.
Isi permainan: peserta bergerak bebas di sekitar ruangan. Oleh
Atas isyarat pemimpin, mereka perlu bersatu dalam kelompok. Jumlah orang
dalam suatu kelompok tergantung berapa kali pemimpin bertepuk tangan (bisa
tunjukkan kartu dengan nomornya). Jika jumlah peserta dalam kelompok tidak sesuai
diumumkan, kelompok harus memutuskan sendiri bagaimana memenuhi persyaratan permainan.

"Ketel"


gerakan, ketangkasan.
Isi permainan: "Cauldron" adalah ruang terbatas di Grup
(misalnya karpet). Selama permainan, peserta menjadi “tetesan air” dan
bergerak kacau di atas karpet tanpa saling bersentuhan. Kata pembawa acara
kata-kata: “airnya memanas!”, “airnya semakin hangat!”, “airnya panas!”,
“airnya mendidih!”, …. Anak-anak mengubah kecepatan tergantung pada suhu air
gerakan. Dilarang bertabrakan atau melampaui karpet. Orang-orang yang
melanggar aturan dan meninggalkan permainan. Pemenangnya adalah yang terbanyak
penuh perhatian dan cekatan.

"Invasi"
Sasaran: untuk meningkatkan kesatuan tim, menghilangkan perasaan takut dan
agresi; membina gotong royong; mengembangkan ketangkasan dan kecepatan.
Isi permainan: selimut dibentangkan di lantai. Anak-anak "duduk
pesawat ruang angkasa dan tiba di planet mana pun.” Kemudian mereka bebas
berjalan mengelilingi planet ini. Atas aba-aba pembawa acara “Invasi!”, anak-anak harus segera
bersembunyi dari alien bersama-sama di bawah satu selimut. Mereka yang tidak
cocok, tersingkir dari permainan.

"Sebarkan"
Sasaran: untuk mendorong terbentuknya tim persahabatan; mempelajari
bertindak bersama-sama; mengembangkan koordinasi gerakan dan imajinasi.
Isi permainan: anak-anak duduk melingkar. Guru menyebarkannya
benda imajiner: kentang panas, sepotong es, katak, sebutir pasir, dll.
d.Anda dapat bermain dengan anak yang lebih besar tanpa menyebutkan nama bendanya. Barang
harus melewati seluruh lingkaran dan kembali ke pengemudi tanpa perubahan
(kentang tidak boleh dingin, sepotong es tidak boleh meleleh, sebutir pasir tidak boleh hilang,
katak - melompat menjauh).

Latihan relaksasi “Koin dalam kepalan tangan”.
Sasaran: meredakan ketegangan otot dan psikologis; menguasai tekniknya
regulasi diri.
Isi latihan: berikan anak sebuah koin dan minta dia memerasnya
tinju Setelah mengepalkan tangan selama beberapa detik, anak itu membuka
telapak tangan dan menunjukkan koin. Pada saat yang sama, tangan anak menjadi rileks. Ke
melakukan diversifikasi sensasi sentuhan, Anda bisa memberikan anak Anda berbagai macam
barang-barang kecil. Anak yang lebih besar sudah bisa menebak apa yang ada di tangannya.

Latihan relaksasi “Ambil mainannya”.
Sasaran: menghilangkan ketegangan otot dan psikologis; konsentrasi
Perhatian; menguasai jenis pernapasan relaksasi diafragma.
Isi latihan: anak berbaring telentang di lantai. Di perutnya
Tempatkan mainan kecil yang stabil. Pada hitungan ke 12, anak menarik napas
hidung. Perutnya menggembung dan mainannya terangkat. Pada hitungan ke 3456 – buang napas
mulut, bibir dilipat menjadi tabung - perut mengempis, mainan jatuh.

"Salam Raja"
Sasaran: menghilangkan ketegangan otot dan psikologis; Penciptaan
sikap positif di Grup; mengembangkan kemampuan untuk mengelola emosi Anda.
Isi permainan: peserta berbaris dalam dua baris. Depan
meletakkan tangan mereka di bahu satu sama lain. Mereka seolah-olah membentuk pagar bagi mereka yang berdiri
di belakang. Mereka yang berdiri di belakang harus, bersandar pada pagar, melompat sebanyak mungkin
lebih tinggi, menyapa raja sambil tersenyum, melambaikan tangan kirinya, lalu tangan kanan.
Pada saat yang sama, Anda dapat mengucapkan salam. Lalu pagar dan penonton
berpindah tempat. Anak-anak harus merasakan perbedaan ketegangan otot:
ketika mereka masih berupa pagar kayu yang tidak bergerak, dan sekarang, dengan gembira,
orang-orang melompat-lompat riang.

"Temukan dan diam"
Sasaran: pengembangan konsentrasi; meningkatkan ketahanan terhadap stres
kepribadian; menumbuhkan rasa persahabatan.
Isi permainan: anak-anak, berdiri, memejamkan mata. Pemimpin menempatkan barang itu
tempat yang terlihat oleh semua orang. Setelah izin pengemudi, anak-anak membuka mata dan
Mereka mencarinya dengan hati-hati. Orang pertama yang melihat benda tersebut bukanlah
harus mengatakan atau menunjukkan sesuatu, tetapi diam-diam duduk di tempatnya. Jadi
yang lain juga melakukannya. Mereka yang belum menemukan benda itu terbantu dengan cara ini: semua orang melihat
suatu objek, dan anak-anak harus melihatnya dengan mengikuti pandangan orang lain.
Latihan relaksasi “Kotak Pengalaman”.
Sasaran: menghilangkan stres psikologis; pengembangan kemampuan untuk menyadari dan
merumuskan masalah Anda.
Isi latihan: presenter menunjukkan sebuah kotak kecil dan
mengatakan: “Hari ini kami akan mengumpulkan semua masalah, keluhan dan
duka. Jika ada sesuatu yang mengganggumu, kamu bisa langsung membisikkannya
kotak. Aku akan membiarkannya berputar-putar. Lalu aku akan menyegelnya dan mengambilnya, lalu membiarkannya
Kekhawatiran Anda juga akan hilang.

"Hiu dan Pelaut"
Sasaran: mempromosikan kesatuan tim; penghapusan keadaan agresi;
belajar mengendalikan keadaan emosi Anda; mengembangkan koordinasi
gerakan, ketangkasan.
Isi permainan: anak-anak dibagi menjadi dua tim: pelaut dan hiu. Di lantai
sebuah lingkaran besar digambar - ini adalah sebuah kapal. Ada banyak orang berenang di laut dekat kapal
hiu Hiu-hiu ini mencoba menyeret para pelaut ke laut, dan para pelaut pun berusaha
menyeret hiu ke kapal. Saat hiu ditarik sepenuhnya ke kapal,

dia segera berubah menjadi seorang pelaut, dan jika seorang pelaut jatuh ke laut, maka dia
berubah menjadi hiu. Anda hanya bisa saling menarik tangan.
Aturan penting: satu hiu - satu pelaut. Tidak ada yang ikut campur lagi.

"Sapi, anjing, kucing"
Sasaran: mengembangkan kemampuan komunikasi nonverbal, konsentrasi
perhatian pendengaran; menumbuhkan sikap peduli terhadap sesama; perkembangan
kemampuan untuk mendengar orang lain.
Isi permainan. Pembawa acara berkata: “Silakan berdiri dalam lingkaran lebar.
Saya akan mendatangi semua orang dan membisikkan nama binatang itu di telinga mereka.
Ingatlah baik-baik, karena nanti kamu harus menjadi seperti ini
binatang. Jangan beri tahu siapa pun apa yang aku bisikkan padamu.” Terkemuka
berbisik kepada setiap anak secara bergantian: “Kamu akan menjadi sapi”, “Kamu akan menjadi sapi”.
anjing”, “Kamu akan menjadi kucing”. "Sekarang tutup matamu dan lupakan
bahasa manusia. Anda harus berbicara hanya sebagaimana Anda “berbicara.”
satwa. Anda bisa berjalan mengelilingi ruangan tanpa membuka mata. Sesegera
Saat Anda mendengar “hewan Anda”, bergeraklah ke arah itu. Lalu, pegang
tangan, kalian berdua pergi mencari anak-anak lain “berbicara
bahasa." Aturan penting: jangan berteriak dan bergerak dengan hati-hati.” Pertama
karena permainan ini bisa dimainkan dengan mata terbuka.

"Pramuka"
Sasaran: pengembangan perhatian visual; pembentukan yang kohesif
kerja tim: kemampuan untuk bekerja dalam kelompok.
Isi permainan: “rintangan” ditempatkan di dalam ruangan secara acak
Oke. "Pramuka" perlahan berjalan melewati ruangan di sepanjang rute yang dipilih.
Anak lain, “komandan”, setelah menghafal rutenya, harus memimpin sekelompok topik
cara yang sama. Jika komandan kesulitan memilih jalan, dia bisa bertanya
bantuan dari pasukan. Tapi kalau berangkat sendiri, squad diam. Di ujung jalan
“Pramuka bisa menunjukkan kesalahan pada rute.
Latihan relaksasi "Piano".

Sasaran: menghilangkan ketegangan otot dan psikologis; pembentukan
kontak antarpribadi; perkembangan keterampilan motorik halus.
Isi latihan: setiap orang duduk melingkar, sedekat mungkin satu sama lain.
Tangan kanan diletakkan di atas lutut tetangga di sebelah kanan, dan tangan kiri di atas lutut tetangga di sebelah kiri.
Dalam lingkaran, bergiliran melakukan gerakan dengan jari-jari Anda, menirukan permainan
piano (tangga nada).
Latihan relaksasi “Siapa yang akan membanting/menginjak-injak siapa”.
Sasaran: meredakan ketegangan psikologis dan otot; menciptakan kebaikan
suasana hati.
Isi latihan: kelompok dibagi menjadi dua bagian. Semua orang memulai
menginjak atau bertepuk tangan secara bersamaan. Tim yang bertepuk tangan atau
menginjak lebih keras.

Latihan relaksasi "Tepuk tangan".
iklim mikro yang menguntungkan.
Isi latihan: anak-anak berdiri membentuk lingkaran lebar. Pendidik
berkata: “Anda melakukan pekerjaan dengan baik hari ini, dan saya ingin memberi tepuk tangan kepada Anda.
Guru memilih satu anak dari lingkaran, mendekatinya dan sambil tersenyum,
memuji dia. Anak terpilih pun memilih teman dan melakukan pendekatan
dia sudah sendirian dengan gurunya. Anak kedua mendapat tepuk tangan dari dua orang.
Dengan demikian, anak terakhir mendapat tepuk tangan dari seluruh kelompok. Kedua kalinya bermain game
bukan lagi guru yang memulai.

"Membuat gambar dalam lingkaran"
Sasaran: menjalin kontak interpersonal; penciptaan dalam kelompok
iklim mikro yang menguntungkan; pengembangan keterampilan motorik halus dan imajinasi.
Isi permainan: semua orang duduk melingkar. Setiap peserta memiliki selembar kertas dan
pensil atau pena. Dalam satu menit, semua orang menggambar sesuatu di lembarannya.
Selanjutnya, mereka memberikan lembaran itu kepada tetangga di sebelah kanan, dan menerima lembaran itu dari tetangga di sebelah kiri.
Mereka selesai menggambar sesuatu dalam satu menit dan kembali memberikan lembaran itu kepada tetangganya.

di sebelah kanan. Permainan berlanjut sampai lembaran itu kembali ke pemiliknya. Lalu semua orang mempertimbangkannya
dan berdiskusi. Kita bisa mengadakan pameran.
Latihan relaksasi “salam”.
Sasaran: menjalin kontak interpersonal; penciptaan dalam kelompok
iklim mikro yang menguntungkan;
Isi permainan: peserta dibagi berpasangan. Angka pertama menjadi
lingkaran dalam, yang terakhir - bagian luar.
Halo Teman! Mereka berjabat tangan.
Apa kabarmu? Mereka saling menepuk bahu.
Kemana Saja Kamu? Mereka saling menarik telinga.
Aku terlewat! Mereka meletakkan tangan mereka di hati mereka.
Anda datang! Mereka merentangkan tangan ke samping.
Bagus! Mereka berpelukan.

"Membosankan itu membosankan"
Sasaran: kemampuan untuk bertahan dalam situasi kegagalan; pendidikan altruistik
perasaan anak-anak; pendidikan kejujuran.
Isi permainan: anak-anak duduk di kursi sepanjang dinding. Bersama dengan
Semua presenter mengucapkan kata-kata:
Membosankan duduk seperti ini,
Terus saling memandang.
Bukankah sudah waktunya untuk lari?
Dan berpindah tempat. Setelah kata-kata ini, semua orang harus lari ke sana
dinding seberangnya, sentuh dengan tangan Anda dan, kembali, duduklah
kursi mana pun. Presenter saat ini memindahkan satu kursi. Mereka bermain sampai
sampai hanya tersisa satu anak yang paling cekatan. Anak-anak yang terjatuh berperan
wasit: memantau kepatuhan terhadap aturan permainan.

"Bayangan"
Sasaran: pengembangan koordinasi motorik, kecepatan reaksi; pembentukan
kontak antarpribadi.
Konten permainan; satu peserta menjadi musafir, sisanya
bayangan. Pelancong berjalan melintasi lapangan, dan dua langkah di belakangnya ada bayangannya. Bayangan
mencoba meniru gerakan pelancong dengan tepat. Dianjurkan agar
pengelana itu melakukan gerakan: memetik jamur, memetik apel, melompati
melalui genangan air, melihat ke kejauhan dari bawah tangannya, menyeimbangkan diri di jembatan, dll.

"Penguasa Cincin"
Tujuan: pelatihan koordinasi aksi bersama; pelatihan pencarian
cara pemecahan masalah kolektif.
Isi permainan: Anda membutuhkan cincin dengan diameter 715 cm (gulungan kawat
atau selotip), di mana tiga benang diikatkan pada jarak satu sama lain
Panjang masing-masing 1,5 - 2 m. Tiga peserta berdiri melingkar, dan masing-masing mengambil a
benang tangan. Tugas mereka: bertindak serempak, turunkan cincin tepat pada sasaran
- misalnya, koin tergeletak di lantai. Pilihan: mata terbuka, tapi
Anda tidak dapat berbicara. Mata tertutup, tetapi Anda dapat berbicara.

Permainan "Ulangi gerakannya"
Tujuan: mengembangkan kemampuan mengendalikan tindakan seseorang, mematuhi instruksi
dewasa.
Seorang anak, mendengarkan orang dewasa, harus melakukan gerakan-gerakan jika dia mendengar
nama mainannya - harus bertepuk tangan, jika nama piringnya - injak, jika
nama bajunya adalah duduk.

Game “Satu jam hening - satu jam mungkin”
Target. Mengembangkan kemampuan mengatur keadaan dan perilaku seseorang.
Setuju dengan anak Anda bahwa terkadang ketika Anda lelah dan ingin istirahat,
akan ada satu jam keheningan di rumah. Anak hendaknya berperilaku tenang, bermain dengan tenang,
menggambar, mendesain. Namun terkadang Anda akan mengalami saat-saat yang “baik-baik saja” saat bersama anak

kamu diperbolehkan melakukan apa saja: melompat, berteriak, mengambil pakaian ibu dan ayah
alat, memeluk orang tua, berpegangan pada mereka, bertanya, dll. Ini
jam bisa berganti-ganti, bisa diatur jam hari yang berbeda, yang utama itu
mereka menjadi akrab di keluarga.

Permainan "Diam"
Target. Mengembangkan kemampuan untuk mengendalikan emosi Anda, mengelola emosi Anda
perilaku.
Para pemain duduk melingkar dan diam; mereka tidak boleh bergerak atau bergerak
bicara. Pengemudi berjalan melingkar, mengajukan pertanyaan, melakukan tindakan konyol
gerakan. Mereka yang duduk harus mengulangi semua yang dilakukannya, tetapi tanpa tawa atau kata-kata.
Siapapun yang melanggar peraturan akan mengemudi.

Permainan "YA dan TIDAK"

Saat menjawab pertanyaan, kata “YA” dan “TIDAK” tidak boleh diucapkan. Bisa
gunakan jawaban lain.
Apakah Anda seorang gadis? Apakah garamnya manis?
Burung terbang? Apakah angsa mengeong?
Apakah sekarang musim dingin? Apakah kucing itu burung?
Apakah bolanya berbentuk persegi? Apakah mantel bulu membuat Anda tetap hangat di musim dingin?
Apakah kamu punya hidung? Apakah mainannya hidup?

Permainan "Bicaralah"
Target. Mengembangkan kemampuan untuk mengendalikan tindakan impulsif.
Pembawa acara berkata: “Saya akan mengajukan pertanyaan kepada Anda, sederhana dan rumit. Tetapi
Jawabannya hanya mungkin jika saya memberikan perintah “Bicara”.
Mari berlatih: “Sekarang jam berapa?” (jeda) - Bicaralah.
Apa warna tirai di kamar kita?... Bicaralah. Hari apa hari ini
minggu? Berbicara..

Target: promosi budaya pedagogis orang tua, menambah gudang pengetahuan mereka tentang pengembangan lingkungan emosional-kehendak.

Tugas: menciptakan suasana emosional yang baik bagi orang tua; memperkenalkan ciri-ciri perkembangan lingkungan emosional-kehendak anak prasekolah; mengajar dengan latihan permainan mengembangkan empati anak, kemampuan berekspresi emosi sendiri dan memahami emosi orang lain, kemampuan mengurangi ketegangan emosi dan otot, kemampuan mengatur keadaan dan perilaku.

  1. "Mari Berkenalan!". Peserta menyematkan name tag untuk memudahkan saling menyapa.
  2. Kuliah mini “Perkembangan lingkungan emosional-kehendak anak prasekolah”

Kita semua terus-menerus mengalami emosi yang berbeda: kegembiraan, kesedihan, kesedihan, dll. Kelas emosi juga mencakup perasaan, pengaruh, nafsu, dan stres. Emosi membantu kita memahami satu sama lain dengan lebih baik. Orang-orang dari berbagai negara dapat melihat ekspresi wajah manusia secara akurat.

Emosi, di satu sisi, merupakan “indikator” keadaan seseorang, di sisi lain, emosi itu sendiri secara signifikan mempengaruhi dirinya. proses kognitif dan perilaku, menentukan arah perhatiannya, kekhasan persepsi dunia sekitarnya, logika penilaian.

Lokakarya Psikologi: Permainan “Lanjutkan kalimatnya”

Target. Mengembangkan kemampuan untuk mengekspresikan emosi sendiri.

Anak-anak mengoper bola secara melingkar sambil melanjutkan kalimat, menceritakan kapan dan dalam situasi apa hal itu terjadi seperti ini: “Saya senang ketika…”, “Saya marah ketika…”, “Saya kesal ketika ...”, “Saya tersinggung ketika…”, “Saya merasa sedih ketika…”, dll. (Perhatikan perbedaan antara kata “kesedihan” dan “kebencian”. Apakah keduanya berbeda? Bagaimana ? Apa maksudnya masing-masing?)

Kebanyakan ilmuwan, menyukainya orang biasa, non-spesialis, membagi emosi menjadi positif dan negatif, positif dan negatif. Klasifikasi emosi yang agak umum ini umumnya benar dan berguna, namun konsep “positif”, “negatif”, “positif” dan “negatif” sebagaimana diterapkan pada emosi memerlukan beberapa klarifikasi. Emosi seperti marah, takut, dan malu seringkali secara implisit dikategorikan sebagai negatif atau negatif. Dan pada saat yang sama, diketahui bahwa ledakan kemarahan dapat berkontribusi pada kelangsungan hidup seseorang atau, lebih sering, pada perlindungan martabat pribadi, pelestarian integritas pribadi, dan koreksi ketidakadilan sosial. Ketakutan juga bisa berguna untuk bertahan hidup; itu, seperti rasa malu, bertindak sebagai pengatur agresivitas dan berfungsi untuk membangun ketertiban sosial. Ledakan kemarahan atau ketakutan yang tidak dapat dibenarkan dan tidak masuk akal dapat menimbulkan akibat negatif, baik bagi orang yang mengalami kemarahan atau ketakutan maupun bagi orang-orang di sekitarnya, namun kegembiraan juga dapat menimbulkan akibat yang sama jika didasarkan pada rasa sombong, jika pengalaman gembira dikaitkan. dengan rangsangan berlebihan atau karena motif tersembunyi.

Emosi mempengaruhi tubuh dan pikiran seseorang, mereka mempengaruhi berbagai aspek fungsi biologis, fisiologis dan sosial manusia. Pada seseorang yang mengalami suatu emosi, dapat terekam perubahan aktivitas listrik otot-otot wajah. Beberapa perubahan juga diamati pada aktivitas listrik otak, pada fungsi sistem peredaran darah dan pernapasan (Simonov, 1975). Denyut nadi orang yang marah atau ketakutan bisa 40-60 kali per menit lebih tinggi dari biasanya. Jadi perubahan mendadak indikator somatik ketika dialami oleh seseorang emosi yang kuat menunjukkan bahwa hampir semua sistem neuro-fisiologis dan somatik tubuh terlibat dalam proses ini. Perubahan-perubahan ini pasti mempengaruhi persepsi, pemikiran dan perilaku individu, dan dalam kasus ekstrim dapat menyebabkan penyakit somatik dan cacat mental. Jika perilaku yang sesuai dengan emosi karena satu dan lain hal tidak mungkin dilakukan oleh seseorang, ia berisiko mengalami gangguan psikosomatis.

Jika Anda mendalami ingatan Anda, Anda mungkin akan mengingat saat-saat ketika Anda harus mengalami ketakutan - jantung Anda berdebar-debar, pernapasan Anda terputus, tangan Anda gemetar, dan kaki Anda menjadi lemah. Anda mungkin bisa mengingat saat Anda diliputi amarah. Pada saat-saat seperti itu, Anda merasakan setiap detak jantung Anda yang berdetak kencang, darah mengalir deras ke wajah Anda, dan seluruh otot Anda tegang dan siap beraksi. Anda ingin menyerang pelaku dengan tinju Anda untuk melampiaskan ketegangan ini. Ingatlah saat-saat kesedihan atau kesedihan - mungkin saat itu Anda merasakan beban yang tidak dapat dipahami dan tidak dapat dijelaskan di seluruh anggota tubuh Anda, dan otot-otot Anda menjadi lesu dan tidak bernyawa. Anda merasakan nyeri tumpul dan nyeri di dada, air mata mengalir di wajah Anda, atau Anda, mencoba menahannya, meringis karena isak tangis yang hening.

Apapun emosi yang dialami seseorang - kuat atau hampir tidak diungkapkan - selalu menyebabkan perubahan fisiologis pada tubuhnya, dan perubahan ini terkadang begitu serius sehingga tidak dapat diabaikan. Tentu saja, dengan emosi yang halus dan tidak jelas, perubahan somatik tidak diungkapkan dengan begitu jelas - tanpa mencapai ambang kesadaran, perubahan tersebut sering kali luput dari perhatian. Namun kita tidak boleh meremehkan pentingnya proses bawah sadar dan bawah sadar tersebut bagi tubuh. Reaksi somatik terhadap emosi yang moderat tidak sekuat reaksi kekerasan terhadap emosi yang kuat. pengalaman emosional, namun durasi paparan emosi di bawah ambang batas bisa sangat lama. Apa yang kita sebut “suasana hati” biasanya terbentuk di bawah pengaruh emosi tersebut.

Oleh karena itu, sangat penting untuk mengembangkan lingkungan emosional-kehendak anak.

Sayangnya, saat ini dalam proses membesarkan dan mendidik anak, orang dewasa mendambakan perkembangan intelektual sebelum sekolah? Namun, hanya fungsi terkoordinasi dari dua sistem - kecerdasan dan lingkungan emosional - yang dapat menjamin keberhasilan pelaksanaan segala jenis aktivitas.

Penelitian yang dilakukan oleh para ahli dalam negeri menunjukkan bahwa masa usia lima sampai tujuh tahun merupakan masa sensitif (sensitif) bagi perkembangan lingkungan emosional. Karena jenis aktivitas utama (aktivitas di mana perkembangan anak terjadi dengan pesat) pada usia ini adalah bermain, maka dalam bermain disarankan untuk mengembangkan lingkungan emosional anak prasekolah.

Para psikolog mencatat bahwa “seorang anak belajar memahami orang lain dan baru kemudian belajar memahami dirinya sendiri.” Oleh karena itu, perkembangan lingkungan emosional anak hendaknya dimulai bukan dengan pengenalan anak dengan emosinya sendiri, tetapi dengan pengenalan berbagai emosi, dengan pembelajaran bertahap anak untuk mengenali dan memahami keadaan orang-orang terdekatnya. Tugas orang dewasa adalah memberi anak kunci lain untuk memahami emosi orang lain.

Untuk mengembangkan keterampilan memahami emosi (diri sendiri dan teman sebaya), anak di bentuk permainan dapat menunjukkan berbagai keadaan emosi dan menebak emosi dan perasaan yang digambarkan oleh orang lain (“Training Emotions”, “Mood Lotto”, “Continue the Phrase”). Menurut para ahli, peniruan keadaan emosi yang berbeda oleh anak-anak dapat berfungsi sebagai agen psikoprofilaksis, karena melakukan latihan wajah dan pantomimik membantu mencegah emosi tertentu berkembang menjadi patologi. Selain itu, karena anak-anak sering kali merasa sulit mengungkapkan emosinya secara verbal, maka perlu diberikan kesempatan kepada mereka untuk merespons emosi pada tingkat non-verbal.

Lokakarya Psikologi: Game “Loto of Moods” (atau sketsa)

Target. Mengembangkan kemampuan memahami emosi orang lain dan mengekspresikan emosi sendiri.

Gambar skema emosi diletakkan menghadap ke bawah di atas meja. Anak itu mengambil satu kartu tanpa menunjukkannya kepada siapa pun. Kemudian anak harus mengenali emosi tersebut dan menggambarkannya menggunakan ekspresi wajah, pantomim, dan intonasi suara. Sisanya menebak emosi yang digambarkan. (Hal yang sama dilakukan dengan orang dewasa).

Penting untuk membantu anak memahami emosi dan perasaannya, menunjukkan kepadanya cara mengatasi kondisi yang tidak menyenangkan, dan memperluas kosa kata yang sesuai dengan pengalamannya. Baik guru maupun orang tua dapat mengatasi tugas ini.

Salah satu cara berinteraksi dengan anak adalah dengan berupaya mengembangkan empati. EMPATI (dari bahasa Yunani - empati) adalah kemampuan seseorang untuk membayangkan dirinya berada di tempat orang lain, memahami kondisi dan pengalamannya.

Psikolog percaya bahwa empati dapat dikembangkan melalui proses kegiatan bersama dengan bayi. Membaca bersama bisa sangat membantu. Saat mendiskusikan apa yang telah dibaca, orang dewasa mendorong anak untuk mengungkapkan perasaan dan pengalamannya. Sangat penting untuk memberi anak kesempatan untuk mengungkapkan perasaan yang menguasai dirinya, dan bukan perasaan yang diharapkan orang dewasa darinya. Berguna untuk berbicara dengan anak Anda tentang perasaan apa, menurut pendapatnya, yang mungkin dialami oleh para pahlawan dongeng, dan bukan hanya karakter utama dan bukan hanya karakter positif.

Cara lain untuk mengembangkan empati adalah permainan peran, di mana anak mendapat kesempatan untuk menempatkan dirinya pada posisi orang lain dan mengevaluasi perilakunya dari luar.

Metode seperti itu (membaca, percakapan, situasi bermain peran) akan membantu anak menyadari betapa pentingnya berada di posisi pelaku untuk memahami mengapa dia bertindak seperti itu. Dengan belajar berempati terhadap orang lain, anak akan belajar memahami tindakannya, bertanggung jawab atas tindakannya, dan tidak menyalahkan orang lain.

Anak yang emosional (takut atau berisik) membutuhkan motorik aktivitas fisik. Anda dapat menggunakan “permainan agresif” (“Pergi, marah, pergi”, “Adu bantal”, “Pertempuran yang tidak biasa”, “Menyebut nama”, dll.). Perkenalkan aturan “Jam Hening” dan “Jam Hening” di rumah (sebagai ritual).

Workshop Psikologi: Game “Memanggil Nama”

Target. Belajar mengekspresikan emosi negatif, mengembangkan keterampilan mengatur keadaan emosi.

Anak-anak mengoper bola dalam lingkaran, sambil saling memanggil kata-kata berbeda yang tidak berbahaya. Bisa berupa (sesuai kesepakatan dengan kelompok) nama pohon, buah-buahan, furnitur, jamur, sayuran, dll.

Setiap seruan harus diawali dengan kata “Dan kamu…” dan diiringi dengan pandangan sekilas ke arah pasangan. Misalnya: “Dan kamu adalah wortel!” Di babak terakhir, para pemain harus mengatakan sesuatu yang baik kepada tetangganya, misalnya: “Dan kamu adalah matahari!”

Setelah menyelesaikan babak terakhir, perlu didiskusikan apa yang lebih enak untuk didengarkan dan mengapa. Seringkali anak-anak sampai pada kesimpulan bahwa bercerita kepada teman lebih menyenangkan kata kata yang bagus, dalam hal ini, saya sendiri merasa baik. Selain itu, anak-anak memperhatikan bahwa kadang-kadang bahkan sebuah kata yang tidak berbahaya jika diucapkan dengan suara kasar atau disertai dengan isyarat yang mengancam, mungkin tidak menyenangkan bagi orang tersebut.

Game untuk orang dewasa "Paper Boom". 2 tim, saling berhadapan, menerima lembaran kertas dan meremasnya. Tugas: melempar bola ke sisi yang berlawanan. Permainan ini memungkinkan Anda menghilangkan agresi dan ketegangan dengan bantuan bentuk aktivitas fisik non-agresif.

Permainan ini di satu sisi sangat tidak berbahaya dan menyenangkan, namun kami menyarankan untuk memperhatikan apa yang peserta sampaikan, baik secara non-verbal maupun verbal, selama permainan ini. Penting bagi presenter untuk mengontrol emosi yang disiarkan oleh peserta, sehingga di satu sisi mereka memiliki kesempatan untuk hidup dan membuangnya, dan di sisi lain, agar penghidupan tersebut tidak menjadi alasan. menciptakan yang baru. situasi bermasalah dikaitkan dengan peningkatan tingkat ketidakamanan dalam kelompok.

Usia prasekolah merupakan masa terbentuknya kesewenang-wenangan berperilaku (pengendalian secara sadar atas perilaku seseorang, eksternal dan tindakan internal). Dalam proses pendidikan dan pembelajaran, di bawah pengaruh tuntutan orang dewasa dan teman sebaya, anak mengembangkan kemampuan untuk menundukkan tindakannya pada tugas tertentu, untuk mencapai suatu tujuan, dan mengatasi kesulitan yang timbul. Ia menguasai kemampuan mengendalikan postur tubuh, misalnya duduk dengan tenang selama pelajaran sesuai tuntutan guru, tanpa berputar atau melompat. Kontrol tubuh sendiri Itu tidak mudah bagi seorang anak. Pada awalnya, ini adalah tugas khusus yang memerlukan pengendalian diri eksternal - anak dapat tetap tidak bergerak hanya ketika dia melihat posisi lengan, kaki, dan badannya, memastikan bahwa mereka tidak lepas kendali. Baru secara bertahap anak mulai mengontrol posisi tubuhnya berdasarkan sensasi otot.

Anak prasekolah juga mulai mengontrol persepsi, ingatan, dan pemikirannya. Dengan bantuan orang dewasa, seorang anak belajar menetapkan tujuan khusus untuk dirinya sendiri - mengingat instruksi orang dewasa, puisi yang disukainya, memecahkan masalah tertentu dengan cara tertentu, dll.

Namun, selama beberapa tahun lagi (usia sekolah dasar) tidak mungkin menuntut dari seorang anak agar ia sepenuhnya menundukkan perilakunya pada perilakunya sendiri. upaya yang disengaja atau perintah dan permintaan dari orang dewasa. Dianjurkan untuk mengajarkan keterampilan pengaturan diri kepada anak-anak dalam proses aktivitas utama untuk usia prasekolah - permainan. Dalam permainan itulah anak-anak dapat belajar untuk menundukkan motif-motif, mengikuti standar yang berlaku umum perilaku.

Perlu diingat bahwa permainan yang mengembangkan pengaturan diri adalah permainan (Permainan “Ulangi gerakan”, Permainan “Jam hening - satu jam mungkin”, Permainan “Diam”, Permainan “YA dan TIDAK”, Permainan “Bicaralah "), dan tidak latihan, dan sebelum pertandingan perlu untuk mengatur gambar dan menggambarkan situasinya secara verbal. Penting agar gerakan tersebut disertai dengan emosi positif.

Dan kondisi penting lainnya untuk pekerjaan pemasyarakatan dan pencegahan pada pembentukan keterampilan pengaturan diri: setelah permainan perlu untuk berbicara dengan anak-anak (sesuai dengan usia dan karakteristik individu) tentang mereka keadaan emosional, tentang perubahan yang terjadi selama atau setelah pertandingan. Jika tidak, permainan tidak bisa menjadi alat pemasyarakatan, melainkan hanya hiburan (walaupun dalam hal ini anak mempunyai kesempatan untuk bersantai, bersenang-senang, dan menstabilkan kondisinya).

Lokakarya Psikologi: Permainan “YA dan TIDAK”

Target. Mengembangkan kemampuan untuk mengendalikan tindakan impulsif.

Saat menjawab pertanyaan, kata “YA” dan “TIDAK” tidak boleh diucapkan. Jawaban lain dapat digunakan.

Apakah Anda seorang gadis? Apakah garamnya manis?

Burung terbang? Apakah angsa mengeong?

Apakah sekarang musim dingin? Apakah kucing itu burung?

Apakah bolanya berbentuk persegi? Apakah mantel bulu membuat Anda tetap hangat di musim dingin?

Apakah kamu punya hidung? Apakah mainannya hidup?

Kemampuan mengatur keadaan emosi sendiri merupakan salah satu hal terpenting dalam kehidupan setiap orang. Psikolog merekomendasikan upaya untuk menghilangkan ketegangan otot untuk mengurangi stres emosional. Aktivitas otot dikaitkan dengan bidang emosional, dan ketegangan otot merupakan manifestasi dari emosi yang tidak menyenangkan (takut, marah, dll). Oleh karena itu, relaksasi otot merupakan indikator eksternal dari emosi positif, keadaan tenang, keseimbangan, dan kepuasan anak.

Relaksasi otot (relaksasi) merupakan faktor penurunan ketegangan emosional sekaligus faktor penyiapan kondisi peralihan dari terjaga ke tidur.

Permainan dan latihan relaksasi membantu melatih mobilitas utama proses saraf dan sangat berguna bagi orang-orang yang ragu-ragu, cemas, dan curiga, yang rentan terhadap pengalaman jangka panjang.

Melakukan latihan-latihan seperti itu secara teratur, yang biasanya tidak memerlukan persiapan yang lama dan tidak memakan banyak waktu, akan membantu anak-anak belajar mengatur kondisinya, menemukan keadaan kedamaian dan keseimbangan mental.

Agar latihan relaksasi menjadi lebih efektif, kondisi tertentu harus dipenuhi saat melakukannya:

  • Sebelum Anda merasakan relaksasi, Anda perlu menegangkan otot-otot Anda;
  • Ketegangan harus dilakukan dengan lancar, bertahap, dan relaksasi harus dilakukan dengan cepat agar kontrasnya lebih terasa;
  • Ketegangan sebaiknya dilakukan saat menghirup, dan relaksasi sebaiknya dilakukan saat menghembuskan napas.

Anak-anak prasekolah, jika orang dewasa membantu mereka dalam hal ini, mampu menguasai teknik pengaturan diri dan menerapkannya situasi sulit cara yang dapat diterima untuk mengekspresikan emosi negatif. Untuk melakukan ini, Anda perlu berbicara dengan anak-anak tentang apa itu kemarahan, ketakutan, dendam dan lain-lain. emosi negatif. Tentang mengapa emosi ini begitu sulit untuk dijalani, mengapa Anda perlu memperbaiki diri, mengelola dan mengendalikan diri.

Lokakarya psikologi. Teknik yang efektif komunikasi lisan dengan bayi.

Latihan “Akulah pesannya.”

Target: ajari orang tua untuk menciptakan kondisi komunikasi rahasia, untuk mengekspresikan pendapat mereka perasaan negatif dengan cara yang dapat diterima.

Misalnya: “Saya memahami Anda, Anda sekarang merasakan (sedih, gembira, takut...) atau ingin (bermain, berjalan, berteriak...), tetapi Anda juga memahami saya, saya merasa...".

Petunjuk: dengan menggunakan teknik “Akulah Pesannya”, sampaikan sikap anda terhadap apa yang terjadi, dengan tulus ungkapkan perasaan anda dalam bentuk yang tidak menyinggung anak.

Situasi:

  • Dalam perjalanan dari taman kanak-kanak, anak berlari di sepanjang jalan raya, tidak mendengarkan permintaan Anda untuk bersikap tenang di jalan.
  • Seorang anak, berdiri di sebuah toko, dengan tiba-tiba meminta untuk membelikannya mainan yang...
  • Anak itu nakal di meja dan menumpahkan susu, meski sudah diperingatkan.
  • Anak itu sedang bermain. Anda mengumumkan bahwa sudah waktunya untuk berjalan-jalan dan menyimpan mainan. Dan dia menjawab: “Saya belum punya waktu untuk bermain.”
  • Anda memanggil anak itu untuk duduk di meja. Dan dia menjawab: "Sekarang" - dan terus menjalankan bisnisnya. Anda mulai marah.
  • Anda sedang melakukan percakapan penting dengan seorang teman. Dan anak itu sesekali menyela Anda.

Atau dan melihat presentasi dan latihan “Sikap Orang Tua”

Tujuannya sama. Peserta diberikan frase tercetak - instruksi. Mereka membawa hal positif dan muatan negatif. Orang dewasa harus menemukan pasangan “+” dan “-”.

Karena itu: Perbaiki diri Anda:
Orang kuat tidak menangis Menangislah - itu akan lebih mudah
Pikirkan hanya tentang diri Anda sendiri, jangan merasa kasihan pada siapa pun Apa yang Anda berikan adalah apa yang Anda dapatkan
Kamu selalu seperti ayahmu (ibumu) Ibu kami hebat!

Ayah adalah yang terbaik!

Jadi kamu akan berkeliaran sepanjang hidupmu seperti ayahmu (ibu) Setiap orang memilih jalannya sendiri
Itu bukan urusanmu Semua orang tertarik dengan pendapat Anda
Berapa banyak kekuatan yang kami berikan padamu, dan kamu..... Kami mencintai, memahami, berharap untuk Anda
Jangan percaya siapa pun, mereka akan menipu Anda Pilih sendiri teman Anda
Jika Anda melakukan ini, tidak ada yang akan berteman dengan Anda! Cara Anda memperlakukan orang lain adalah cara mereka memperlakukan Anda

Saat ia kembali, ia juga akan merespons

Anda selalu melakukan yang terburuk Semua orang bisa melakukan kesalahan. Coba lagi!
Seorang wanita lebih bodoh dari seorang pria Ini semua tergantung pada masing-masing orang
Kamu jahat! Aku mencintaimu apa pun
Jika kamu menyebalkan, kamu akan ditinggal sendirian Cintai dirimu sendiri dan orang lain akan mencintaimu

Oleh karena itu, saya ingin merangkum bahwa dalam permainan disarankan untuk mengembangkan lingkungan emosional-kehendak anak prasekolah, karena ini adalah jenis aktivitas utama (aktivitas di mana perkembangan anak terjadi dengan pesat) .