Contoh menyusun rumus kimia. Menyusun rumus kimia garam. Sifat-sifat golongan senyawa anorganik

Tim 3DFACE memungkinkan Anda untuk membuat permukaan datar muka yang dibatasi oleh tiga atau empat sisi. Dalam satu sesi menjalankan perintah, Anda dapat menggambar beberapa wajah, yang masing-masing dapat diorientasikan dengan cara apa pun. Lokasi tepi yang membatasi permukaan yang dibuat ditunjukkan dengan menggunakan titik sudut. Titik-titik tersebut harus ditempatkan searah jarum jam atau berlawanan arah jarum jam, tetapi tidak secara diagonal, jika tidak, Anda akan mendapatkan tepi yang bentuknya tidak beraturan.

Untuk mulai membuat wajah, jalankan perintah menu Menggambar > Modeling > Jerat > Wajah 3D(Menggambar > Pemodelan > Jerat > Permukaan 3D) atau masukkan perintah dari keyboard 3DFACE. Anda dapat menjalankan perintah menggunakan pita dengan mengklik tombol Wajah 3D(Permukaan 3D). Rumah(Utama) secara berkelompok model 3D(model 3D).

Tentukan poin pertama atau:

Tentukan poin kedua atau:

Tentukan poin ketiga atau :

:

Setelah menentukan koordinat suatu titik, program meminta Anda untuk menentukan titik-titik berikut yang menentukan lokasi tepinya. Tepi terakhir dibuat secara otomatis dengan menghubungkan titik pertama dan terakhir yang ditentukan.

Jika setelah menentukan poin ketiga, saat diminta Tentukan poin keempat atau : , tekan tombol Memasuki, wajah tiga sisi akan dibuat. Untuk membuat wajah empat sisi, pada prompt ini, cukup tentukan lokasi titik keempat. Eksekusi perintah tidak berakhir di situ, dan wajah baru dapat dibentuk dengan menentukan poin baru. Harap dicatat bahwa tepi muka yang dibuat oleh pasangan titik terakhir akan berfungsi sebagai tepi pertama untuk muka yang baru dibuat. Oleh karena itu, misalnya jika dibuat di saat ini Karena mukanya harus bersisi empat, maka untuk membentuknya Anda hanya perlu menentukan dua titik.

Eksekusi perintah, seperti biasa, dimulai dengan menekan sebuah tombol ESC atau Memasuki.

Jaringan poligonal

Mari kita lihat bagaimana Anda dapat membuat jaringan dengan konfigurasi apa pun. Jaringan seperti itu dapat dibangun dengan menggunakan perintah 3DMESH. Objek ini dibentuk dengan menentukan array simpul. Jadi, perintah ini diluncurkan menggunakan pita: klik tombol 3DMesh(Jaringan 3D). Rumah(Utama) secara berkelompok model 3D(pemodelan 3D) atau jalankan perintah menu Menggambar > Pemodelan > Jerat > Jaring 3D(Draft > Pemodelan > Jaring > Jaring 3D).

Pertama, sebuah prompt akan muncul:

Masukkan ukuran mesh ke arah M:

Tetapkan jumlah simpul dalam satu arah ( M).

Program kemudian akan meminta Anda menentukan jumlah simpul di arah lain:

Masukkan ukuran mesh dalam arah N:

Setelah ini, Anda perlu menunjukkan koordinat setiap titik jaringan. Misalnya saja ketika ukuran jaringannya M? N sama dengan 4? 3 jumlah poinnya akan sama dengan 12. Dalam hal ini, poin pertama akan dipanggil (0, 0) , dan yang terakhir adalah (3, 2) . Perlu diketahui bahwa penomoran poin dimulai dari nol.

Tentukan lokasi untuk simpul (0, 0):

Tentukan lokasi untuk simpul (0, 1):

Tentukan lokasi untuk simpul (3, 2):

Contoh jaringan poligonal berdimensi 4? 3 ditunjukkan pada Gambar. 10.2.

Beras. 10.2. Jaringan dimensi 4? 3


Saya perhatikan, bagaimanapun, bahwa titik-titik tersebut tidak harus ditentukan dalam urutan seperti yang ditunjukkan pada Gambar. 10.2. Anda dapat "menyebarkan" titik-titik tersebut ke segala arah - dalam hal ini Anda akan mendapatkan jaringan berbentuk aneh.

Jaringan yang dibuat adalah satu objek. Namun, itu bisa dipotong-potong, dan kemudian semuanya objek terpisah akan mewakili wajah tiga dimensi. Saat Anda memilih jaringan, penanda muncul di semua simpul, yang dengannya Anda dapat dengan mudah mengubah konfigurasi jaringan poligonal.

Permukaan revolusi

Cara lain untuk membuat model permukaan disediakan oleh tim REVSURF. Dengan bantuannya, permukaan dibuat dengan memutar objek - kurva yang menentukan - di sekitar sumbu tertentu. Model yang dibentuk dengan cara ini disebut permukaan revolusi.

Untuk memulainya perintah ini, Anda perlu menjalankan perintah Menggambar > Pemodelan > Jerat > Jaring Berputar(Drafting > Modeling > Networks > Rotation Network) atau klik tombol Permukaan Berputar Tab (Permukaan Revolusi). Rumah(Utama) secara berkelompok model 3D kaset (pemodelan 3D):

Pilih objek yang akan diputar:

Pilih objek yang menentukan sumbu revolusi:

Anda hanya dapat memutar satu objek per sesi perintah. Anda dapat memutar segmen garis, busur, lingkaran, elips, polyline, atau polyline tiga dimensi. Anda dapat menentukan segmen atau polyline terbuka sebagai sumbu rotasi, dan sumbu rotasi akan ditentukan oleh vektor yang berpindah dari simpul pertama polyline ke simpul terakhir. Jika Anda perlu membuat objek tambahan yang menentukan sumbu rotasi, ini harus dilakukan sebelum menjalankan perintah.

Sumbu rotasi dapat ditentukan dengan mengklik tombol mouse pada objek yang diinginkan. Dalam hal ini, yang penting adalah ujung segmen atau polyline mana yang lebih dekat dengan titik yang Anda tentukan, karena ujung segmen ini akan dianggap sebagai awal sumbu rotasi. Jika kita melihat benda dari awal sumbu rotasi, maka arah putaran positif akan sesuai dengan putaran searah jarum jam.

Sudut awal yang diminta program untuk Anda tentukan menentukan offset awal permukaan rotasi dari bidang kurva penentu:

Tentukan sudut awal<0>:

Jika Anda membiarkan nilai default 0°, rotasi akan dimulai dari kurva penentu.

Anda kemudian akan diminta untuk menentukan sudut rotasi:

Tentukan sudut yang disertakan (+=ccw, -=cw)<360>:

Jika Anda akan membuat model tertutup, biarkan sudut rotasi default 360°. Perlu dicatat bahwa dalam hal ini tidak masalah bagaimana Anda menentukan sumbu rotasi. Namun, Anda dapat memutar kurva pembangkit ke sudut mana pun, dan Anda dapat mengaturnya sebagai nilai positif sudut (sesuai dengan rotasi berlawanan arah jarum jam) dan negatif (rotasi searah jarum jam). Secara default, rotasinya searah jarum jam, begitu tandanya + Anda tidak perlu memasukkannya dari keyboard.

Dengan analogi dengan besaran M Dan N, yang menentukan jumlah simpul dalam jaringan yang dibuat menggunakan perintah 3DMESH, saat membangun permukaan revolusi, variabel sistem digunakan SURFTAB1 Dan SURFTAB2. Faktanya adalah bahwa di layar permukaan melengkung yang diperoleh dengan memutar suatu benda ditampilkan dalam bentuk tepian yang membentuk permukaan tersebut. Bagaimana nilai yang lebih besar variabel SURFTAB1 Dan SURFTAB2, itu lebih banyak garis digunakan untuk membangun jaringan dan modelnya akan terlihat semakin dapat dipercaya.

Pada Gambar. Gambar 10.3 menunjukkan permukaan yang diperoleh dengan memutar lingkaran sebesar 270°. Di sebelah kiri, model ditampilkan dengan nilai-nilai variabel sistem SURFTAB1 Dan SURFTAB2, setara 6 , dan dalam kasus kedua variabel SURFTAB1 nilai yang ditugaskan 15 , A SURFTAB210 .


Beras. 10.3. Permukaan rotasi di arti yang berbeda variabel SURFTAB1 dan SURFTAB2


Perlu diperhatikan bahwa mengubah nilai variabel SURFTAB1 Dan SURFTAB2 tidak mempengaruhi objek yang ada, sehingga nilai-nilai tersebut harus diubah sebelum mengkonstruksi permukaan revolusi.

Setelah menjalankan perintah REVSURF benda-benda yang digunakan untuk membangun permukaan revolusi dilestarikan dan dapat digunakan kembali. Jika kebutuhan seperti itu tidak muncul, lebih baik menghilangkannya.

Permukaan geser

Tim TABSERF berfungsi untuk membangun permukaan dengan menggeser generatrix kurva sepanjang vektor yang ditentukan. Pembuatan permukaan seperti itu biasanya dimulai dengan pembuatan kurva generatrix, yang dapat berupa segmen, busur, lingkaran, polyline, elips atau busur elips, dan menggambar suatu objek (segmen atau polyline), yang selanjutnya akan berfungsi sebagai vektor perpindahan.

Jadi, untuk menjalankan perintah ini, jalankan perintah menu Menggambar > Pemodelan > Jerat > Jaring Tabulasi(Drafting > Modeling > Meshes > Shear Mesh) atau klik Permukaan Tabulasi(Permukaan Geser). Rumah(Utama) secara berkelompok model 3D(pemodelan 3D) kaset.

Pilih objek untuk kurva jalur:

Pada prompt ini, pilih objek yang berfungsi sebagai dasar untuk membuat permukaan. Sebuah perintah akan muncul:

Pilih objek untuk vektor arah:

Klik pada objek yang menentukan arah objek. Dalam hal ini, akhir segmen yang paling dekat dengan yang Anda klik diambil sebagai awal vektor. Oleh karena itu, misalnya, jika Anda menentukan vektor dengan mengklik lebih dekat ke ujung atas segmen, permukaan akan dibuat dengan menggeser ke arah yang berlawanan, yaitu ke bawah. Dalam hal ini, pergeseran ketinggian permukaan akan sama dengan panjang absolut vektor. Perlu juga dicatat bahwa vektor yang menentukan arah dapat ditempatkan pada sudut mana pun terhadap bidang di mana kurva penentu berada.

Contoh permukaan geser yang dibangun ditunjukkan pada Gambar. 10.4. Harap dicatat bahwa permukaan di sebelah kanan dibangun dengan variabel sistem yang disetel ke SURFTAB1, setara 25 . Saat membangun permukaan kedua, ujung atas segmen diambil sebagai awal vektor, dan variabel sistem SURFTAB1 dalam hal ini nilai default ditetapkan - 6 .


Beras. 10.4. Contoh permukaan geser


Variabel sistem SURFTAB1 mengatur kepadatan jaringan, yaitu menetapkan jumlah segmen yang akan menentukan permukaan melengkung.

Jadi setelah menjalankan perintah TABSERF permukaan geser dan objek di mana permukaan tersebut dicukur tetap tidak berubah, dan jaringan tiga dimensi yang terdiri dari polyline muncul di layar.

Permukaan sambungan

Permukaan dibuat menggunakan perintah SELURUH ATURAN, hubungkan dua primitif, yang dapat berupa segmen, polyline, spline, lingkaran, titik, elips, dan busur elips. Misalnya benda tersebut berupa dua lingkaran yang letaknya di bidang paralel, kemudian ketika perintah ini dijalankan, silinder atau kerucut terpotong akan muncul di layar, tergantung pada rasio ukuran lingkaran (Gbr. 10.5). Saya perhatikan bahwa kondisi berikut harus dipenuhi - kedua objek harus tertutup atau terbuka.


Beras. 10.5. Contoh permukaan sambungan


Jadi untuk menjalankan perintah SELURUH ATURAN, tekan tombolnya Permukaan yang Diperintah(Permukaan sambungan). Rumah(Utama) secara berkelompok model 3D(Pemodelan 3D) pita atau jalankan perintah menu Menggambar > Pemodelan > Jerat > Jaring yang Diperintah(Menggambar > Pemodelan > Jaringan > Jaringan Koneksi). Kueri berikut akan muncul secara berurutan di baris perintah:

Pilih kurva definisi pertama:

Pilih kurva definisi kedua:

Sebagai tanggapan terhadapnya, tunjukkan objek yang permukaannya akan "diregangkan". Urutan penentuan objek tidak menjadi masalah. Hanya menunjukkan titik pada objek tertentu yang dapat bermakna. Untuk menghindari permukaan yang berpotongan (Gbr. 10.6), coba tunjukkan titik-titik yang kira-kira terletak pada bidang yang sama.


Beras. 10.6. Contoh permukaan geser


Setelah menentukan objek kedua, permukaan yang dibuat akan muncul di layar. Seperti pada kasus sebelumnya, variabel sistem SURFTAB1 menentukan jumlah garis yang akan ditampilkan pada permukaan yang Anda buat. Parameter ini harus ditentukan sebelum memanggil perintah SELURUH ATURAN.

permukaan Kuhn

Menggunakan perintah TEPI SURF, Anda dapat membuat permukaan berdasarkan empat objek yang bersentuhan. Seperti jaringan permukaan konfigurasi ini bisa menjadi agak aneh, mengingat segmen, busur, spline, dan polyline dapat bertindak sebagai objek penentu (Gbr. 10.7). Permukaan seperti ini disebut permukaan Kuhn, atau jaringan.


Beras. 10.7. Permukaan Kuhn dibatasi oleh tiga segmen dan sebuah spline


Sebelum memanggil perintah untuk membuat permukaan seperti itu, Anda perlu menggambar empat objek di mana jaringan akan direntangkan. Harus diingat bahwa objek dapat diorientasikan dengan cara apa pun relatif satu sama lain, tetapi objek tersebut harus bersentuhan, yaitu, tidak boleh ada celah di antara tepinya.

Saat mulai membuat permukaan Kuhn, jalankan perintah menu Menggambar > Pemodelan > Jerat > Tepi Jala(Drafting > Modeling > Networks > Kuhn Network) atau masukkan pada baris perintah TEPI SURF. Di pita, perintah ini dapat dipanggil dengan mengklik tombol Permukaan Tepi(Permukaan Kuhn). Rumah(Utama) secara berkelompok model 3D(model 3D).

Pilih objek 1 untuk tepi permukaan:

Pilih objek 2 untuk tepi permukaan:

Pilih objek 3 untuk tepi permukaan:

Pilih objek 4 untuk tepi permukaan:

Urutan Anda menentukan objek tidak menjadi masalah. Setelah memilih objek keempat (terakhir), jaringan akan dibangun.

Jumlah garis jaringan yang dibuat dalam dua arah bergantung pada nilai variabel sistem SURFTAB1 Dan SURFTAB2. Izinkan saya mengingatkan Anda bahwa Anda perlu mengubah parameter ini sebelum membuat permukaan.

Permukaan rata

Tim SELURUH PESAWAT memungkinkan Anda membuat permukaan persegi panjang dengan menentukan titik sudut. Selain itu, dengan menggunakan parameter tambahan dari perintah ini, Anda dapat mengonversi permukaan tertutup yang terdiri dari sejumlah primitif.

Untuk membuat permukaan persegi panjang menggunakan perintah SELURUH PESAWAT, klik tombolnya Permukaan Planar(Permukaan) terletak di tab Rumah(Utama) secara berkelompok model 3D(Pemodelan 3D), atau masukkan perintah pada baris perintah.

Program akan menanyakan koordinat sudut pertama permukaan persegi panjang:

Tentukan sudut pertama atau :

Masukkan koordinat titik menggunakan keyboard atau tentukan dengan mengklik di tempat yang benar menggambar. Anda akan diminta untuk memasukkan sudut kedua:

Tentukan sudut lainnya:

Cukup gerakkan penunjuk ke posisi yang diinginkan dan klik untuk melengkapi permukaan persegi panjang.

Tim SELURUH PESAWAT Punya satu properti yang berguna. Seperti telah disebutkan, ini dapat digunakan untuk mengubah kontur tertutup menjadi permukaan.

Untuk melakukan ini, cukup tekan tombol sebagai respons terhadap permintaan untuk menunjukkan sudut pertama Memasuki, sehingga memilih parameter Obyek, lalu, dengan memilih objek, tentukan kontur yang akan diubah menjadi suatu permukaan. Dengan objek yang dipilih, tekan Memasuki untuk menyelesaikan perintah SELURUH PESAWAT. Model permukaan berdasarkan kontur yang dipilih akan muncul di layar.

Primitif permukaan

Primitif 3D standar dapat dibuat di AutoCAD dengan beberapa cara. Cara pertama adalah dengan menggunakan perintah 3D. Setelah menjalankannya, permintaan berikut akan muncul di baris perintah:

Masukkan opsi

:

Dengan memilih salah satu opsi ( Kotak(Paralelipiped), Kerucut(Kerucut), Piring(Mangkuk), kubah(Kubah), Jala(Bersih), Piramida(Piramida), Bola(Bola), Torus(Thor) atau Baji(Wedge)), Anda dapat membuat primitif yang diinginkan.

Cara kedua mungkin yang paling nyaman. Ini terdiri dari memasukkan perintah ke dalam baris perintah AI_ dengan nama gambar tersebut. Misalnya perintah AI_SPHERE dirancang untuk membangun sebuah bola.

Pembuatan standar primitif tiga dimensi penggunaan berbagai perintah dibahas pada subbagian berikut.

Paralelipiped

Penampilan paralelepiped ditunjukkan pada Gambar. 10.8.

Beras. 10.8. Paralelepiped primitif permukaan


Untuk membuat parallelepiped, panggil perintah AI_BOX. Sebuah perintah akan muncul:

Tentukan titik sudut kotak:

Tentukan koordinat sudut kiri bawah paralelepiped. Perintah berikut akan muncul:

Tentukan panjang kotak:

Tentukan panjang parallelepiped sepanjang sumbu X. Program ini akan meminta:

Tentukan lebar kotak atau :

Tentukan lebar gambar, yaitu ukuran sepanjang sumbu Y. Jika Anda memilih opsi kubus(Kubus), maka program tidak akan meminta Anda untuk menentukan ukuran vertikal, tetapi akan membuat sebuah kubus, yang semua sisinya akan sama dengan panjang yang ditentukan sebagai tanggapan atas permintaan sebelumnya.

Perintah berikut akan muncul:

Tentukan tinggi kotak:

Tentukan ketinggian paralelepiped.

Hal terakhir yang harus dilakukan adalah menentukan sudut putaran pada sumbu Z sebagai tanggapan atas permintaan:

Tentukan sudut rotasi kotak terhadap sumbu Z atau :

Selama proses pembentukan, parallelepiped akan ditampilkan di layar dengan garis kuning.

Untuk mulai membentuk irisan (Gbr. 10.9), panggil perintah AI_WEDGE.

Beras. 10.9. Baji


Membuat irisan dalam banyak hal mirip dengan membuat kubus: Anda perlu menentukan parameter serupa.

Setelah memanggil perintah AI_WEDGE sebuah perintah akan muncul:

Tentukan titik sudut baji:

Tentukan koordinat pojok kiri bawah. Sebuah perintah akan muncul:

Tentukan panjang irisan:

Tentukan panjang baji – ukuran sepanjang sumbu X. Program akan mengeluarkan permintaan berikut:

Tentukan lebar irisan:

Atur dimensi linier di sepanjang sumbu Y. Sebuah perintah akan muncul:

Tentukan tinggi irisan:

Tentukan dimensi vertikal irisan. AutoCAD akan mengeluarkan prompt terakhir:

Tentukan sudut rotasi baji terhadap sumbu Z:

Sebagai tanggapan, tunjukkan sudut rotasi irisan pada bidang XY.

Piramida

Tim AI_PIRAMID memungkinkan Anda membangun piramida (Gbr. 10.10).


Beras. 10.10. Contoh piramida


Setelah menjalankan perintah, prompt pertama akan muncul:

Tentukan titik sudut pertama untuk alas limas:

Tentukan koordinat salah satu titik sudut alas limas. Perintah berikut akan muncul:

Tentukan titik sudut kedua untuk alas limas:

Masukkan koordinat titik kedua. Program akan meminta Anda menentukan koordinat titik ketiga:

Tentukan titik sudut ketiga untuk alas limas:

Tentukan koordinat titik sudut ketiga. Permintaan lain akan muncul:

Tentukan titik sudut keempat alas limas atau :

Sebagai tanggapan, Anda dapat menunjukkan titik keempat dari pangkalan. Jika Anda perlu membangun piramida dengan alas segitiga, Anda harus memilih opsi Segi empat(piramida yang alasnya berbentuk segitiga disebut tetrahedron).

Tergantung pada jawaban atas permintaan ini, pembangunan piramida akan dilanjutkan dengan cara yang berbeda.

Jika Anda menentukan empat titik dasar, program akan meminta Anda untuk menunjukkan titik hilang piramida:

Tentukan titik puncak piramida atau :

Anda dapat memilih opsi tersebut Punggung bukit untuk membuat piramida dengan tepi di puncaknya dengan menentukan dua titik. Parameter Atas memungkinkan Anda membuat piramida terpotong.

Jika Anda akan membuat tetrahedron dan, karenanya, telah memilih parameternya Segi empat, maka akan muncul prompt berikut:

Tentukan titik puncak tetrahedron atau :

Sebagai tanggapan, Anda dapat menentukan titik yang berfungsi sebagai puncak piramida, atau dengan memilih opsi Atas, buatlah tetrahedron terpotong.

Menentukan beberapa titik sudut piramida dapat menjadi tantangan karena koordinat absolutnya biasanya tidak diketahui. Oleh karena itu, sebelum membangun piramida, Anda mungkin perlu melakukan konstruksi tambahan.

Menggunakan perintah AI_CONE Anda dapat membuat kerucut penuh atau terpotong (Gbr. 10.11).


Beras. 10.11. Kerucut


Pertama-tama, Anda harus menunjukkan bagian tengah dasar kerucut sebagai tanggapan atas permintaan:

Tentukan titik pusat alas kerucut:

Prompt berikut akan muncul:

Tentukan jari-jari alas kerucut atau :

Sebagai tanggapan, Anda perlu menunjukkan jari-jari lingkaran yang berfungsi sebagai alas bawah kerucut. Dengan memilih opsi Diameter, Anda dapat mengatur diameter alasnya.

Tentukan radius puncak kerucut atau<0>:

Tentukan radius atau diameternya (jika sebelumnya Anda memilih opsi Diameter) pangkalan atas kerucut Jika Anda menekan tombol Memasuki, maka nilai default 0 unit akan dipilih, yaitu a kerucut penuh. Memasukkan nilai bukan nol akan menghasilkan kerucut terpotong.

Setelah undangan muncul Tentukan tinggi kerucut: menunjukkan tinggi kerucut. Program akan mengeluarkan permintaan berikut:

Masukkan jumlah segmen untuk permukaan kerucut<16>:

Tentukan jumlah segmen yang membentuk permukaan kerucut. Sejumlah besar segmen akan memungkinkan Anda menampilkan permukaan dengan lebih realistis, namun hal ini juga memerlukannya produktivitas yang lebih besar komputer.

Parameter utama yang harus ditentukan saat membuat bola adalah pusat dan jari-jari (diameter). Untuk mulai membuat bola (Gbr. 10.12), ketikkan perintah pada baris perintah AI_SPHERE.

Beras. 10.12. Bola


Pertama, program akan meminta Anda untuk menentukan titik tengah bidang:

Tentukan titik pusat bola:

Ingatlah bahwa dalam hal ini perlu untuk menunjukkan ketiga koordinat, jika tidak, posisi sumbu Z akan diambil sebagai 0. Maka akan muncul permintaan berikut:

Tentukan radius bola atau :

Tentukan jari-jari bola atau dengan memilih opsi Diameter, tentukan diameternya. AutoCAD akan meminta:

Masukkan jumlah segmen memanjang untuk permukaan bola<16>:

Sebagai tanggapan, Anda dapat mengatur jumlah meridian, yaitu garis yang membentang dari titik tengah atas ke titik bawah. Tentu saja dari jumlah yang lebih besar Anda tentukan, permukaannya akan terlihat semakin halus.

Masukkan jumlah segmen garis lintang untuk permukaan bola<16>:

Atur jumlah paralel yang digunakan untuk menampilkan bola.

Kubah dan mangkuk dibuat mirip dengan bola, karena mewakili bagian atas dan bawah bola.

Untuk membangun kubah (Gbr. 10.13), panggil perintah AI_DOME.

Beras. 10.13. kubah


Prompt perintah pertama adalah:

Tentukan titik pusat kubah:

Menanggapi hal ini, Anda harus mengatur bagian tengah kubah. Sebuah perintah akan muncul:

Tentukan radius kubah atau :

Atur radius kubah. Kueri berikut ini masing-masing dimaksudkan untuk menentukan jumlah meridian dan paralel:

Masukkan jumlah segmen memanjang untuk permukaan kubah<16>:

Masukkan jumlah segmen garis lintang untuk permukaan kubah<8>:

Mangkuk adalah bagian bawah bola (Gbr. 10.14), dan konstruksinya dimulai dengan memanggil perintah AI_DISH.

Beras. 10.14. Mangkuk


Setelah menjalankan perintah Anda akan diminta:

Tentukan titik tengah piringan:

Tentukan radius piringan atau :

Tentukan radius mangkuk. Setelah ini, untuk menjawab pertanyaan, Anda harus menentukan jumlah meridian dan paralel yang membentuk permukaan mangkuk:

Masukkan jumlah segmen memanjang untuk permukaan piringan<16>:

Masukkan jumlah segmen garis lintang untuk permukaan piringan<8>:

Peluang yang menarik disediakan oleh tim AI_TORUS: dengan bantuannya, torus dibuat - gambar yang ditunjukkan pada Gambar. 10.15.


Beras. 10.15. Thor


Setelah menjalankan perintah, AutoCAD akan meminta Anda menentukan titik pusat torus:

Tentukan titik pusat torus:

Tentukan radius torus atau :

Tentukan radius torus atau dengan memilih opsi Diameter, tunjukkan diameternya. Program ini akan meminta:

Tentukan radius tabung atau :

Sebagai tanggapan, tunjukkan jari-jari atau diameter gambar. Sebuah perintah akan muncul:

Masukkan jumlah segmen di sekitar lingkar tabung<16>:

Tentukan jumlah segmen torus. Terakhir, prompt terakhir akan muncul:

Masukkan jumlah segmen di sekitar lingkar torus<16>:

Masukkan angka yang menunjukkan jumlah segmen sepanjang keliling torus.

jaringan 3D

Permukaan standar lain yang dapat Anda buat adalah jaring tiga dimensi (Gambar 10.16). Untuk membuat jaringan seperti itu, masukkan perintah dari keyboard AI_MESH. Membangun jaringan 3D dalam banyak hal mirip dengan membuat jaringan menggunakan perintah 3DMESH. Benar, tim AI_MESH memberikan parameter yang jauh lebih sedikit. Yang perlu ditentukan hanyalah koordinat empat titik sudut dan nilai parameternya M Dan N. Setelah ini, jaringan 3D akan langsung muncul di gambar.

Beras. 10.16. Jaringan 3D: M = 20, N = 10


Dengan menggunakan perintah ini, Anda dapat dengan cepat membuat jaringan tiga dimensi. ukuran besar, lalu gunakan spidol untuk mengoreksi posisi titik nodal.

Membuat lubang

Hingga saat ini, Anda telah membuat permukaan menggunakan berbagai perintah, namun Anda belum pernah menemukan pembuatan lubang. Ingatlah bahwa jika Anda telah membuat permukaan menggunakan salah satu perintah di atas, tidak mungkin membuat lubang di dalamnya. Oleh karena itu, lubang harus dibuat pada tahap pembuatan permukaan datar. Dalam hal ini, perintah tersebut digunakan untuk membuat permukaan WILAYAH, yang membuat area dari objek yang dipilih. Dengan menerapkan pengurangan pada area yang ada, lubang dapat dibuat.

Perhatikan proses pembuatan lubang bentuk lingkaran pada permukaan persegi panjang (Gbr. 10.17).

Beras. 10.17. Area persegi panjang berlubang


1. Pertama, Anda perlu membuat objek yang nantinya akan menentukan batas-batas wilayah. Dalam hal ini, ini adalah persegi panjang dan lingkaran.

2. Buat area dari permukaan yang ada. Untuk melakukan ini, panggil perintah WILAYAH. Sebuah perintah akan muncul:

Pilih objek:

3. Pilih lingkaran dan tekan tombol Memasuki. Lingkaran akan berubah menjadi suatu wilayah, namun dalam praktiknya wilayah dapat dianggap sebagai permukaan.

4. Panggil kembali perintah tersebut WILAYAH untuk membuat area persegi panjang.

5. Sekarang Anda perlu mengurangi luas persegi panjang yang berbentuk bulat. Untuk melakukan ini, ketikkan perintah di baris perintah MENGURANGI atau klik tombol dengan nama yang sama di tab Rumah(Utama) di model 3D(pemodelan 3D) kaset. Sebuah perintah akan muncul:

Pilih padatan dan daerah yang akan dikurangi ..

Pilih objek:

6. Pilih objek yang area lainnya akan dikurangi di masa mendatang, lalu tekan tombol Memasuki. Sebuah perintah akan muncul:

Pilih padatan dan daerah yang akan dikurangi..

Pilih objek:


Catatan

Perintah SUBTRACT adalah salah satu alat operasi teori himpunan yang akan kita bahas lebih detail di bab berikutnya.

7. Pilih lingkaran, yaitu objek yang akan dikurangi, lalu tekan tombol Memasuki.

Ini melengkapi pembuatan lubang. Untuk melihat perubahannya, Anda dapat memilih gaya visualisasi Realistis(Realistis).

Setelah membaca bab ini, Anda sudah familiar dengan permukaan tiga dimensi. Di AutoCAD, permukaan dimodelkan oleh apa yang disebut jaringan, metode pembuatannya telah kami periksa. Selain itu, Anda dapat membentuk permukaan dengan membuat primitif 3D. Saya juga mencatat bahwa paling sering permukaan ini digunakan untuk menampilkan objek seperti, misalnya, profil bengkok dan bagian yang dicap.

permukaan datar sebuah kubus

Deskripsi alternatif

Tonjolan di sepanjang bilah, yang dikombinasikan dengan penampang bilah yang berbentuk belah ketupat atau segitiga

Tonjolan di sepanjang bilah, membentuk berlian atau segitiga pada penampang

Garis pemisah

Bagian datar dari permukaan benda geometris

Pergi ke yang terakhir...

Kisah Isaac Asimov "...besok"

Teknik ukiran kaca

Permukaan kubus

Sisi piramida

Pergi...diizinkan

Sisi segi delapan

Kubus memiliki enam di antaranya

Sisi kubus

Sisi prisma

Sisi karakter (diterjemahkan)

Mitra tepi kubus

Sisi datar kubus

Apa yang membuat berlian berkilau?

Permukaan datar suatu benda geometris

Sisi polihedron

Bagian datar dari permukaan benda geometris

Yang membedakan, memisahkan yang satu dengan yang lain

Berbatasan batas, batas, batas, lanjutan, tepi, tepi, akhir dan awal, sambungan, garis bagian. Perbatasan tanah, harta benda. *Ambisinya tidak mengenal batas atau ukuran. Dia melampaui batas kesopanan. Ada batasan dan batasan, pertengkaran dan pelecehan. Pada zaman dahulu yang dimaksud dengan batas (cut) dan tepi (cut) adalah batas dan tanda batas yang sering ditebang pada pohon. pada pohon birch ada batas dan tepinya, mis. tanda, potongan. batu di pohon elm, dan di pohon elm perbatasan para petani. arti ini segi, tanda batas: Ya, turun dari lech lurus melintasi hutan ke pinus segi. Ketika pesawat pecah, punggung bukit itu disebut. tepian; tetapi dalam hal-hal kecil, mis. untuk batu segi, segi adalah nama yang diberikan pada permukaan itu sendiri (segi), dan kemudian cara pemotongan atau jenis pemotongan batunya: segi kecil, segi besar; berlian, roset, dll. Tepi dalam aritmatika. Setiap bagian memiliki tiga digit untuk memudahkan pengucapan nomor tertulis. lagu, Anda menemukan sebutir biji-bijian dan sebutir biji-bijian, sebuah dapur: Pohon ek terbelah menjadi empat butir. yaitu blok, bagian. Berbatasan, menjadi garis batas, garis batas, berdekatan, berdekatan. Dahulu kala kami (tanah kami) berbatasan dengan mereka, namun sekarang garis-garisnya sudah lewat. Batas lih. negara yang berbatasan. Garis Batas, terletak di perbatasan, berkaitan dengannya. Penghuni perbatasan, penjaga perbatasan, penjaga perbatasan, penduduk perbatasan tanah, wilayah. Memotong, memotong apa, memotong, membuat wajah; proses padat, memberinya bidang dan punggung bukit; segi khususnya. batu yang berharga dan jujur. Untuk menghadapi, untuk dihadapi. Berlian dipotong oleh berlian, pencuri dihancurkan oleh pencuri. Potong batunya. Ukir segelnya. Potong lebih bersih. Selesaikan apa yang Anda mulai. Buat alur. Potong banyak batu. Untuk membatasi kerusakan. Potong kembali lagi. potong lebih dari seratus topas. Potong tepi lainnya. Saya memotongnya sampai malam. Potong sampai ke tepian. Segi lih. durasi gali tentang. sah menurut kata kerja. Galka juga merupakan sebutan untuk kacang Rusia yang ditanam berkelompok, karena mereka lahir dari satu batang yang sama. Galeri kacang. Kristal, ditanam di rumah; pencetak. penyusunan huruf, penyusunan huruf dalam kolom, bukan penyusunan huruf dalam halaman. Segi, segi, segi, dengan tepi. Tiga, lima, beraneka segi. Granovitka Ceri Spanyol tumbuh di dapur dan berkelompok. Segi, segi, segi, segi, segi, dengan banyak segi. Tangkainya berbentuk butiran, tidak bulat, melainkan bersudut. Kamar Segi, di Moskow, dilapisi dengan batu segi. Liontin segi. Galley, ke dapur kacang, atau berhubungan dengan kristal. M. yang bersegi secara umum, benda yang bersegi, tubuh yang beraneka segi; suatu benda yang dibatasi oleh bidang-bidang yang membentuk sudut dan putus pada sambungannya. Segi, relatif terhadap benda, sama dengan persegi atau pendukung, relatif terhadap bidang. pada sisi beraturan, semua bidang adalah sama dan identik, dan nomornya ditempatkan bersama-sama sebelum namanya; prisma disebut segi. Pemotongan, berhubungan dengan pemotongan, berhubungan dengan dapur. Granilnya sebuah tempat di mana batu, kaca, dll dipotong. Lapidist m. singkat m. Granilo lih. alat untuk memotong batu. Lapidnikov, milik seorang singkat; singkatnya, berkaitan dengan singkatnya, dengan kerajinan mereka, pekerjaan mereka

Kisah Isaac Asimov "...besok"

Apa yang membuat berlian berkilau?

Permukaan berlian datar