Proyek: kelelahan emosional guru prasekolah. “Pencegahan kelelahan emosional di kalangan guru. Rencana Pelaksanaan Proyek

Informasi penulis

Avilova Ekaterina Ivanovna

Tempat kerja, posisi:

MBDOU taman kanak-kanak Guru nomor 72 di Balakovo, wilayah Saratov

wilayah Saratov

Ciri-ciri pelajaran (pelajaran)

Tingkat pendidikan:

Pendidikan prasekolah

Target penonton:

Pendidik

Target penonton:

Induk

Barang:

Deskripsi Singkat:

Permainan luar ruangan untuk anak yang lebih besar

FILE KARTU KELOMPOK SENIOR GAME OUTDOOR

Permainan luar ruangan "Rubah Licik"

Tujuan: Untuk mengembangkan daya tahan dan observasi pada anak. Berlatih berlari cepat dengan menghindar, berbaris membentuk lingkaran, dan menangkap.

Deskripsi: Para pemain berdiri melingkar dengan jarak satu langkah satu sama lain. Rumah rubah digambarkan di luar lingkaran. Guru mengajak para pemain untuk memejamkan mata, berjalan mengelilingi lingkaran di belakang anak-anak dan berkata, “Saya akan mencari rubah merah yang licik di hutan!”, menyentuh salah satu pemain, yang menjadi rubah licik. Kemudian guru mengajak para pemain untuk membuka mata dan melihat dengan cermat siapa di antara mereka rubah licik, akankah dia menyerahkan dirinya dengan cara tertentu? Para pemain bertanya dalam paduan suara 3 kali, pertama dengan pelan, dan kemudian lebih keras, “Rubah licik, kamu di mana?” Pada saat yang sama, semua orang saling memandang. Rubah licik dengan cepat pergi ke tengah lingkaran, mengangkat tangannya, dan berkata, “Saya di sini.” Semua pemain tersebar di sekitar lokasi, dan rubah menangkap mereka. Rubah yang tertangkap membawanya pulang ke lubangnya.

Aturan: Rubah mulai menangkap anak-anak hanya setelah para pemain bertanya dalam paduan suara sebanyak 3 kali dan rubah berkata, “Aku di sini!”

Jika rubah menyerahkan dirinya lebih awal, guru menunjuk rubah baru.

Seorang pemain yang keluar dari batas lapangan dianggap tertangkap.

Pilihan: 2 rubah dipilih.

Permainan luar ruangan “Lulus - berdiri”

Tujuan: Menumbuhkan rasa persahabatan pada anak, mengembangkan ketangkasan dan perhatian. Memperkuat otot-otot bahu dan punggung.

Deskripsi: Para pemain berbaris dalam dua kolom, berjarak dua langkah satu sama lain. Di masing-masing tempat, mereka berdiri berjauhan satu sama lain. Sebuah garis digambar di depan kolom. Dua bola ditempatkan di atasnya. Saat isyarat “duduk”, semua orang duduk dengan menyilangkan kaki. Saat isyarat “lulus”, orang pertama dalam kolom mengambil bola dan mengopernya ke atas kepala kepada orang yang duduk di belakangnya, kemudian mereka berdiri dan berbalik menghadap kolom. Orang yang menerima bola mengopernya kembali melewati kepalanya, kemudian berdiri dan juga menghadap tiang, dan seterusnya. Kolom yang mengoper bola dengan benar dan tidak menjatuhkan bola menang.

Aturan: Mengoper bola hanya melewati kepala dan sambil duduk. Berdirilah hanya setelah mengoper bola kepada orang yang duduk di belakang Anda. Orang yang gagal menerima bola berlari mengejarnya, duduk dan melanjutkan permainan.

Pilihan: Mengoper bola ke kanan atau ke kiri sambil memutar badan.

Permainan luar ruangan "Temukan bolanya"

Tujuan: Untuk mengembangkan observasi dan ketangkasan anak.

Deskripsi: Semua pemain berdiri membentuk lingkaran berdekatan, menghadap ke tengah. Satu pemain menjadi center, dialah pembicara. Para pemain menjaga tangan mereka di belakang punggung. Seseorang diberikan bola di tangannya. Anak-anak mulai mengoper bola satu sama lain di belakang mereka. Pengemudi mencoba menebak siapa yang menguasai bola. Dia dapat meminta setiap pemain untuk menunjukkan tangan mereka dengan mengucapkan “tangan”. Pemain mengulurkan kedua tangannya ke depan, telapak tangan menghadap ke atas. Orang yang menguasai bola atau menjatuhkannya berdiri di tengah, dan pengemudi menggantikannya.

Aturan: Bola dioper ke segala arah. Bola hanya dioper ke tetangga. Anda tidak dapat mengoper bola ke tetangga setelah pengemudi meminta untuk menunjukkan tangannya.

Pilihan: Mainkan dua bola. Tambah jumlah pengemudi. Berikan tugas kepada orang yang menguasai bola: melompat, menari, dll.

Permainan luar ruangan “Dua Embun Beku”

Tujuan: Untuk mengembangkan hambatan pada anak-anak, kemampuan untuk bertindak berdasarkan sinyal (dengan sebuah kata). Berlatih berlari sambil menghindar sambil menangkap. Mempromosikan perkembangan bicara.

Keterangan: Di sisi berlawanan dari situs, dua rumah ditandai dengan garis. Para pemain ditempatkan di satu sisi lapangan. Guru memilih dua orang pengemudi, yang berdiri di tengah-tengah area antar rumah, menghadap anak-anak. Ini adalah Frost Hidung Merah dan Frost Hidung Biru. Atas isyarat dari guru, “Mulai,” kedua Frost berkata: “Kami adalah dua bersaudara, dua embun beku yang berani. Saya Hidung Merah Beku. Saya Hidung Biru Beku. Siapa di antara kalian yang akan memutuskan untuk memulai jalur tersebut?” Semua pemain menjawab: "Kami tidak takut akan ancaman dan kami tidak takut terhadap embun beku" dan berlari ke rumah di seberang situs, dan Embun Beku mencoba membekukannya, mis. sentuh dengan tanganmu. Yang beku berhenti di tempat mereka terjebak dalam embun beku dan berdiri seperti itu sampai semua orang selesai berlari. Yang beku dihitung, lalu bergabung dengan para pemain.

Aturan: Pemain bisa keluar rumah hanya setelah kata “frost”. Siapa yang keluar duluan dan siapa yang tinggal di rumah dianggap beku. Yang disentuh oleh Frost segera berhenti. Anda hanya boleh berlari ke depan, namun tidak boleh ke belakang atau ke luar area.

Pilihan: Anak berada di belakang satu baris Embun Beku Biru, di belakang yang lain adalah anak-anak Merah. Saat sinyal "biru", yang biru lari, dan Red Frost menangkap dan sebaliknya. Siapa yang akan menangkap paling banyak?

Permainan luar ruangan "Korsel"

Tujuan: Untuk mengembangkan ritme gerakan pada anak dan kemampuan mengoordinasikannya dengan kata-kata. Berlatih berlari, berjalan melingkar dan membentuk lingkaran.

Deskripsi: Para pemain membentuk lingkaran. Guru memberi anak-anak seutas tali yang ujungnya diikat. Anak-anak memegang tangan kanan di dekat kabelnya, belok ke kiri dan ucapkan puisi: “Nyaris, nyaris, nyaris, nyaris, korsel mulai berputar. Dan kemudian berputar-putar, berlari, berlari, berlari.” Sesuai dengan teks puisi, anak-anak berjalan melingkar, mula-mula pelan-pelan, lalu semakin cepat, lalu berlari. Sambil berlari, guru berkata: “Tidak apa-apa.” Anak berlari melingkar sebanyak 2 kali, guru mengubah arah gerakan sambil berkata: “Putar”. Para pemain berputar membentuk lingkaran, dengan cepat meraih tali dengan tangan kiri dan berlari ke arah lain. Kemudian guru melanjutkan dengan anak-anak: “Diam, diam, jangan dicoret, hentikan komidi putar. Satu, dua, satu, dua, permainan selesai!” Pergerakan carousel menjadi semakin lambat. Saat kata-kata “permainan selesai”, anak-anak menurunkan talinya ke tanah dan membubarkan diri.

Aturan: Anda dapat mengambil tempat di carousel hanya dengan menelepon. Mereka yang tidak sempat mengambil tempat sebelum bel ketiga tidak ikut serta dalam skating. Anda harus melakukan gerakan sesuai teks, memperhatikan ritme.

Pilihan: Setiap orang harus mengambil tempatnya.

Permainan luar ruangan "Perangkap Tikus"

Tujuan: Mengembangkan pengendalian diri anak, kemampuan mengoordinasikan gerakan dengan kata-kata, dan ketangkasan. Berlatih berlari dan jongkok, berbaris membentuk lingkaran dan berjalan melingkar. Mempromosikan perkembangan bicara.

Deskripsi: Para pemain dibagi menjadi dua kelompok yang tidak setara. Yang lebih kecil membentuk lingkaran - "perangkap tikus", "tikus" lainnya - berada di luar lingkaran. Para pemain, menggambarkan perangkap tikus, berpegangan tangan dan mulai berjalan melingkar sambil berkata: “Oh, betapa lelahnya tikus-tikus itu, mereka menggerogoti segalanya, memakan segalanya. Hati-hati, Anda penipu, kami akan menghubungi Anda. Kami akan memasang perangkap tikus untukmu dan menangkap semua orang sekarang.” Anak-anak berhenti dan mengangkat tangan mereka yang terkepal, membentuk sebuah gerbang. Tikus keluar masuk perangkap tikus. Menurut guru: “bertepuk tangan”, anak-anak yang berdiri melingkar menurunkan tangan dan berjongkok - perangkap tikus telah terbanting hingga tertutup. Pemain yang tidak sempat keluar dari lingkaran dianggap tertangkap. Tikus yang tertangkap bergerak membentuk lingkaran dan memperbesar ukuran perangkap tikus. Kapan kebanyakan Tikus ditangkap, anak berganti peran.

Aturan: Turunkan tangan Anda yang tergenggam pada kata “tepuk”. Setelah perangkap tikus ditutup rapat, Anda tidak boleh merangkak di bawah lengan Anda.

Pilihan: Jika ada banyak anak dalam kelompok, maka Anda dapat memasang dua perangkap tikus dan anak-anak akan berlarian dalam dua perangkap.

Permainan luar ruangan “Tebak siapa yang tertangkap”

Tujuan: Untuk mengembangkan observasi, aktivitas, inisiatif. Berlatih berlari dan melompat.

Deskripsi: Anak-anak duduk di kursi, guru mengajak jalan-jalan di hutan atau membuka lahan. Di sana Anda bisa melihat burung, serangga, lebah, katak, belalang, kelinci, dan landak. Mereka bisa ditangkap dan dibawa ke ruang tamu. Para pemain mengikuti gurunya, lalu melarikan diri sisi yang berbeda dan berpura-pura menangkapnya di udara atau berjongkok di tanah. “Sudah waktunya pulang,” kata guru, dan semua anak, sambil memegang makhluk hidup di tangan mereka, berlari pulang dan mengambil kursi mereka masing-masing. Guru menyebutkan nama salah satu anak dan menawarkan untuk menunjukkan siapa yang dia tangkap di hutan. Anak menirukan gerak-gerik hewan yang ditangkap. Anak-anak menebak siapa yang tertangkap. Setelah itu mereka berjalan-jalan lagi di hutan.

Aturan: Kembali saat ada sinyal “Saatnya pulang.”

Pilihan: Naik kereta api (duduk di kursi, menirukan gerakan dan suara roda dengan tangan dan kaki).

Permainan luar ruangan “Kami adalah orang-orang yang lucu”

Tujuan: Untuk mengembangkan kemampuan anak dalam melakukan gerakan sesuai isyarat verbal. Berlatihlah berlari ke arah tertentu sambil menghindar. Mempromosikan perkembangan bicara.

Deskripsi: Anak-anak berdiri di salah satu sisi taman bermain. Sebuah garis ditarik di depan mereka. Sebuah garis juga ditarik di sisi yang berlawanan. Di sisi anak, di tengah-tengah, di antara dua garis, terdapat jebakan yang diberikan oleh guru. Anak-anak serempak berkata: “Kami anak-anak yang ceria, kami suka berlari dan melompat, nah, cobalah mengejar kami. Satu, dua, tiga, tangkap!” Setelah kata “tangkap”, anak-anak berlari ke sisi lain taman bermain, dan hasil tangkapan menyusul mereka yang berlari. Siapa pun yang tersentuh jebakan sebelum pemain melewati garis dianggap tertangkap dan duduk di dekat jebakan. Setelah 2-3 kali lari, yang tertangkap dihitung ulang dan jebakan baru dipilih. Aturan: Anda hanya bisa menyeberang ke seberang setelah kata “tangkap”. Orang yang tersentuh jebakan akan minggir. Siapa pun yang menyeberang ke seberang, melewati garis, tidak dapat ditangkap. Pilihan: Pasang jebakan kedua. Dalam perjalanan mereka yang melarikan diri ada rintangan - berlari antar objek.

Permainan luar ruangan “Kawanan dan Serigala”

Tujuan: Untuk mengembangkan kemampuan melakukan gerakan berdasarkan sinyal. Berlatihlah berjalan dan berlari dengan cepat.

Deskripsi: Lingkaran dan kotak digambarkan di satu sisi situs. Ini adalah bangunannya: kandang anak sapi, kandang. Sisanya ditempati oleh “padang rumput”. Di salah satu sudut seberang terdapat “sarang serigala” (berbentuk lingkaran). Guru menunjuk salah satu pemain sebagai “gembala”, yang lain sebagai “serigala” yang ada di sarang. Anak-anak lainnya menggambarkan kuda dan anak sapi yang berada di kandang, di ruangan yang sesuai. Atas isyarat dari guru, “gembala” secara bergiliran mendekati “pintu” kandang dan kandang anak sapi dan seolah-olah membukanya. Sambil memainkan seruling, dia memimpin seluruh kawanan ke padang rumput. Dia sendiri berjalan di belakang. Para pemain meniru binatang peliharaan, menggigit rumput, berlari, berpindah dari satu tempat ke tempat lain, mendekati sarang serigala. “Serigala,” kata sang guru, semua orang berlari ke arah penggembala dan berdiri di belakangnya. Mereka yang tidak berhasil mencapai penggembala ditangkap oleh serigala dan dibawa ke sarangnya. Gembala memimpin kawanannya lumbung, di mana setiap orang ditempatkan pada tempatnya masing-masing.

Aturan: Serigala keluar dari sarangnya hanya setelah kata "serigala". Pada saat serigala habis, semua pemain harus lari ke penggembala. Mereka yang tidak sempat berdiri di belakang penggembala akan dibawa pergi oleh serigala.

Pilihan: Sertakan “lubang berair” dalam permainan, membungkuk dan tampak seperti sedang minum air.

Permainan luar ruangan "Angsa - Angsa"

Tujuan: Mengembangkan pengendalian diri pada anak dan kemampuan melakukan gerakan ketika diberi isyarat. Berlatihlah berlari sambil menghindar. Mempromosikan perkembangan bicara.

Keterangan: Di salah satu ujung situs terdapat barisan “rumah” tempat angsa berada, di ujung seberangnya terdapat penggembala. Di samping rumah terdapat “sarang serigala”. Sisanya adalah “padang rumput”. Guru mengangkat yang satu sebagai penggembala, yang lain sebagai serigala, selebihnya berpura-pura menjadi angsa. Penggembala mengusir angsa untuk merumput di padang rumput. Angsa berjalan dan terbang melintasi padang rumput. Penggembala memanggil mereka “Angsa, angsa.” Angsa menjawab: “Ga-ga-ha.” "Apakah kamu mau makan?" "Ya ya ya". “Jadi terbanglah.” "Kita tidak diperbolehkan. Serigala abu-abu di bawah gunung, dia tidak akan membiarkan kita pulang.” “Jadi terbanglah sesukamu, rawat saja sayapmu.” Angsa, melebarkan sayapnya, terbang pulang melalui padang rumput, dan serigala berlari keluar, menghalangi jalan mereka, mencoba menangkap angsa sebanyak mungkin (sentuhan dengan tangan). Serigala membawa pulang angsa yang ditangkap. Setelah 3-4 kali lari, jumlah yang tertangkap dihitung, kemudian serigala dan penggembala baru ditunjuk.

Aturan: Angsa bisa terbang pulang, dan serigala bisa menangkapnya hanya setelah kata-kata “Jadi terbanglah sesukamu, jaga saja sayapmu.” Serigala dapat menangkap angsa di padang rumput hingga ke perbatasan rumah.

Pilihan: Tingkatkan jarak. Perkenalkan serigala kedua. Ada rintangan di jalur serigala yang harus dilewati.

Permainan luar ruangan “Siapa yang paling cepat melepas kaset”

Tujuan: Untuk mengembangkan pengendalian diri pada anak-anak dan kemampuan untuk bertindak berdasarkan sinyal. Anak-anak berlatih lari cepat dan melompat.

Deskripsi: Sebuah garis digambar di taman bermain, di luar itu anak-anak berbaris dalam beberapa kolom yang terdiri dari 4-5 orang. Pada jarak 10-15 langkah, seutas tali direntangkan berhadapan dengan tiang, tingginya 15 cm di atas tangan anak yang terangkat. Sebuah pita ditempatkan pada tali ini pada setiap kolom. Saat sinyal "lari" semuanya berdiri terlebih dahulu dalam kolom mereka berlari ke pita mereka, melompat dan menariknya dari tali. Orang pertama yang melepaskan rekaman itu dianggap sebagai pemenang. Pita digantung kembali, yang pertama dalam kolom berdiri di ujung, dan sisanya bergerak menuju garis. Saat diberi isyarat, anak-anak berikutnya berlari. Dll. Kemenangan di setiap kolom dihitung. Aturan: Anda hanya dapat berlari setelah kata “lari”. Tarik selotip hanya di depan kolom Anda. Pilihan: Tempatkan rintangan di jalur lari. Regangkan tali pada jarak 40 cm, di bawahnya Anda harus merangkak tanpa menyentuhnya. Gambarlah dua garis pada jarak 30 cm, yang harus Anda lompati.

Permainan luar ruangan “Cepat ke berbagai tempat”

Sasaran: Mengembangkan orientasi dalam ruang, kemampuan melakukan gerakan sesuai isyarat. Berlatih lari cepat, berjalan, melompat.

Keterangan: Anak berdiri melingkar sejauh lengan, tempat masing-masing orang ditandai dengan suatu benda. Pada kata “lari”, anak-anak meninggalkan lingkaran, berjalan, berlari atau melompat melintasi seluruh taman bermain. Guru menghapus satu item. Setelah kata “ambil tempat duduk”, semua anak berlari melingkar dan mengambil tempat duduk yang kosong. Kepada yang tersisa, anak-anak serempak berkata, “Vanya, Vanya, jangan menguap, cepat ambil tempatmu!”

Aturan: Tempat dalam lingkaran hanya dapat diambil setelah tulisan “Ambil tempatmu”. Anda tidak bisa diam setelah kata “lari”.

Pilihan: Di awal permainan, jangan menyembunyikan kubus agar tidak ada yang dibiarkan tanpa tempat. Hapus 2 atau 3 kubus. Di musim dingin, bendera ditancapkan di salju.

Permainan luar ruangan “Perangkap, ambil kasetnya”

Tujuan: Mengembangkan ketangkasan dan kecerdasan pada anak. Berlatih berlari dengan menghindar, menangkap, dan berbaris membentuk lingkaran.

Deskripsi: Para pemain berbaris membentuk lingkaran, masing-masing menerima pita, yang ia letakkan di bagian belakang ikat pinggang atau di belakang kerah bajunya. Ada jebakan di tengah lingkaran. Saat diberi isyarat “lari”, anak-anak lari, dan jebakan mencoba menarik pita dari seseorang. Orang yang kehilangan pitanya menyingkir. Saat aba-aba “Satu, dua, tiga, cepat lari membentuk lingkaran”, anak-anak berbaris membentuk lingkaran. Penangkap menghitung jumlah pita dan mengembalikannya kepada anak-anak. Permainan dimulai dengan jebakan baru.

Aturan: Penangkap hanya boleh mengambil kasetnya saja, tanpa menunda pemain. Pemain yang kehilangan pitanya menyingkir.

Pilihan: Pilih dua jebakan. Anda tidak dapat mengambil pita dari pemain yang berjongkok. Para pemain berlari sepanjang “jalan”, “jembatan”, melompati “benjolan”.

Permainan luar ruangan “Pemburu dan Kelinci”

Tujuan: Meningkatkan keterampilan melompat dan melempar sasaran dengan kedua kaki. Mengembangkan kelincahan, kecepatan dan orientasi spasial.

Peralatan: bola.

Pemisahan peran: Pilih satu atau dua “pemburu” yang berdiri di satu sisi situs, anak-anak lainnya adalah “kelinci”.

Kemajuan permainan.

Kelinci duduk di “liang” mereka yang terletak di seberang situs. Para “pemburu” berjalan di sekitar area tersebut dan berpura-pura sedang mencari “kelinci”, kemudian mereka pergi ke tempatnya masing-masing dan bersembunyi di balik “pohon” (kursi, bangku).

Dalam kata-kata guru:

Kelinci melompat dan melompat. melompat berlari kencang

Ke dalam hutan hijau

Para "kelinci" keluar ke peron dan melompat. Untuk kata “Pemburu!” Para "kelinci" berlari ke "lubang" mereka, salah satu "pemburu" mengarahkan bola ke kaki mereka dan siapa pun yang dipukulnya akan membawanya. Para “kelinci” kembali pergi ke hutan dan “pemburu” memburu mereka lagi, tetapi melempar bola dengan tangan keduanya. Saat permainan diulang, “pemburu” baru dipilih.

Petunjuk untuk permainan. Pastikan “pemburu” melempar bola dengan kedua tangan kanan dan kirinya. "Pemburu" melempar bola hanya ke kaki "kelinci". Orang yang melempar bola akan mengambilnya.

Permainan luar ruangan "Beruang dan Lebah"

Tujuan: Mengajari anak memanjat dan memanjat dinding senam. mengembangkan ketangkasan dan kecepatan.

Sarang lebah (dinding atau menara senam) terletak di salah satu sisi situs. Di seberangnya ada padang rumput. Di sampingnya ada sarang beruang. Tidak lebih dari 12-15 orang berpartisipasi dalam permainan secara bersamaan. Para pemain dibagi menjadi 2 kelompok yang tidak sama. Kebanyakan dari mereka adalah lebah yang hidup di dalam sarang. Beruang-beruang itu ada di sarang. Pada sinyal yang diberikan, lebah terbang keluar dari sarangnya (turun dari dinding senam), terbang ke padang rumput untuk mencari madu dan berdengung. Begitu mereka terbang, beruang-beruang itu lari keluar sarang dan naik ke sarang (memanjat dinding) dan berpesta madu. Segera setelah guru memberi sinyal “beruang”, lebah terbang ke sarangnya, dan beruang lari ke sarang. Mereka yang tidak sempat bersembunyi akan disengat lebah (disentuh dengan tangan). Kemudian permainan dilanjutkan. Beruang yang disengat tidak berpartisipasi dalam pertandingan berikutnya.

Petunjuk arah. Setelah dua kali pengulangan, anak berganti peran. Guru memastikan anak tidak melompat, melainkan menuruni tangga; jika perlu, berikan bantuan.

Permainan luar ruangan “Ruang kosong”

Tujuan: Mengembangkan kelincahan, kecepatan; kemampuan untuk tidak bertabrakan.

Para pemain duduk di lantai membentuk lingkaran, menyilangkan kaki. Guru memanggil dua anak yang duduk bersebelahan. Mereka bangkit dan berdiri mengelilingi lingkaran dengan saling membelakangi. Pada sinyal "satu, dua, tiga - lari", mereka berlari ke arah yang berbeda, mencapai tempat mereka dan duduk. Para pemain menandai siapa yang pertama mengambil kursi kosong. Guru memanggil dua anak lainnya. Permainan berlanjut.

Petunjuk arah. Anda juga dapat memanggil anak-anak yang duduk di berbagai tempat dalam lingkaran untuk berlari.

Permainan luar ruangan "Serigala di Parit"

Tujuan: Mengajari anak melompat, mengembangkan ketangkasan.

Di seberang platform (aula) dengan dua garis sejajar sebuah parit ditandai dengan jarak sekitar 100 cm satu sama lain. Ada pengemudi di dalamnya - serigala. Anak-anak lainnya adalah kambing. Mereka tinggal di dalam rumah (mereka berdiri di luar garis di sepanjang perbatasan aula). Di seberang aula, ada garis yang memisahkan lapangan. Hingga kalimat “Kambing di padang, serigala di selokan!” anak-anak lari dari rumah ke ladang dan melompati parit di sepanjang jalan. Serigala berlari di dalam parit, mencoba mengepel kambing yang melompat. Yang berminyak berjalan ke samping. Guru berkata: “Kambing, pulanglah!” Kambing-kambing itu berlari pulang sambil melompati parit di sepanjang jalan. Setelah 2-3 garis, pengemudi lain dipilih atau ditunjuk.

Petunjuk arah. Seekor kambing dianggap tertangkap jika serigala menyentuhnya pada saat ia melompati parit, atau jika ia menginjak parit dengan kakinya. Untuk memperumit permainan, Anda dapat memilih 2 serigala.

Permainan luar ruangan "Katak dan Bangau"

Tujuan: Untuk mengembangkan ketangkasan dan kecepatan pada anak. Belajar melompat maju mundur melewati suatu benda.

Batas rawa (persegi panjang, persegi atau lingkaran) tempat tinggal katak ditandai dengan kubus (sisinya 20 cm), di antaranya direntangkan tali. Terdapat karung pasir di ujung tali. Di kejauhan ada sarang bangau. Katak melompat dan bermain-main di rawa. Bangau (pemimpin) berdiri di sarangnya. Atas isyarat guru, dia, sambil mengangkat kakinya tinggi-tinggi, menuju ke rawa, melangkahi tali dan menangkap katak. Katak melarikan diri dari bangau - mereka melompat keluar dari rawa. Bangau membawa katak yang ditangkap ke rumahnya. (Mereka tetap di sana sampai mereka memilih bangau baru.) Jika semua katak berhasil melompat keluar dari rawa dan bangau tidak menangkap siapa pun, ia kembali ke rumahnya sendirian. Setelah 2-3 pertandingan, bangau baru dipilih.

Petunjuk arah. Tali dipasang pada kubus agar mudah jatuh jika disentuh saat melompat. Tali yang jatuh dipasang kembali pada tempatnya. Para pemain (katak) harus tersebar merata di seluruh area rawa. Mungkin ada 2 bangau di dalam game.

Permainan luar ruangan Udmurd “Air”

Tujuan: membina hubungan persahabatan antar anak.

Pengemudi duduk melingkar dengan mata tertutup. Para pemain bergerak melingkar sambil berkata:

Kakek Vodyanoy,

Mengapa kamu duduk di bawah air?

Perhatikan sebentar

Selama satu menit.

Lingkaran itu berhenti. Ikan duyung jantan bangkit dan dengan mata tertutup mendekati salah satu pemain. Tugasnya adalah menentukan siapa yang ada di depannya. Ikan duyung jantan bisa menyentuh pemain yang berdiri di depannya, tapi matanya tidak bisa dibuka. Jika Vodyanoy menebak nama pemain, maka mereka berganti peran dan permainan dilanjutkan.

Permainan luar ruangan "Kosmonot"

Tujuan: Untuk mengembangkan perhatian, ketangkasan, dan imajinasi anak. Latih orientasi cepat di luar angkasa.

Kontur misil digambar di sepanjang tepi situs. Total Jumlah kursi di roket harus lebih sedikit daripada jumlah anak yang bermain. Di tengah peron, para astronot, berpegangan tangan, berjalan melingkar sambil berkata:

Mereka sedang menunggu kita roket cepat Ayo terbang ke yang ini!

Untuk berjalan-jalan di planet-planet. Tapi ada satu rahasia dalam permainan ini:

Apapun yang kita inginkan, tidak ada ruang bagi yang terlambat.

DENGAN kata-kata terakhir anak-anak melepaskan tangan mereka dan berlari untuk mengambil tempat duduk mereka di roket. Mereka yang tidak memiliki cukup ruang di dalam roket tetap berada di kosmodrom, dan mereka yang duduk di dalam roket bergiliran menceritakan ke mana mereka terbang dan apa yang mereka lihat. Setelah itu, semua orang kembali membentuk lingkaran dan permainan diulangi. Selama penerbangan, alih-alih membicarakan apa yang mereka lihat, anak-anak diminta melakukan sesuatu berbagai latihan, tugas yang berkaitan dengan perjalanan luar angkasa, dll.

Permainan luar ruangan "Falcon dan Merpati"

Tujuan: melatih anak berlari dan menghindar.

Di sisi berlawanan dari situs, garis menunjukkan rumah merpati. Di antara rumah-rumah ada burung elang (terdepan). Semua anak adalah merpati. Mereka berdiri di belakang garis di satu sisi lapangan. Elang berteriak: “Merpati, terbang!” merpati terbang (berlari) dari satu rumah ke rumah lain, berusaha agar tidak tertangkap oleh elang. Orang yang disentuh elang dengan tangannya menyingkir. Ketika 3 ekor merpati tertangkap, elang yang lain dipilih.

Permainan luar ruangan "Burung dan Sangkar"

Tujuan: meningkatkan motivasi untuk aktivitas bermain, latihan lari - dalam posisi setengah duduk dengan percepatan dan perlambatan laju gerakan.

Anak-anak dibagi menjadi dua kelompok. Seseorang membentuk lingkaran di tengah taman bermain (anak-anak berjalan melingkar sambil berpegangan tangan) - ini adalah sangkar. Subkelompok lainnya adalah burung. Guru berkata: “Buka sangkarnya!” Anak-anak yang membentuk sangkar mengangkat tangan. Burung terbang ke dalam sangkar (memutar) dan langsung terbang keluar. Guru berkata: “Tutup kandangnya!” anak-anak menyerah. Burung yang tersisa di dalam sangkar dianggap tertangkap. Mereka berdiri membentuk lingkaran. Kotaknya bertambah dan permainan berlanjut hingga tersisa 1-3 burung. Kemudian anak-anak berganti peran.

Permainan luar ruangan "Pesawat"

Sasaran: Mengajarkan anak berlari perlahan, menjaga punggung dan kepala tetap lurus saat berlari, menjaga jarak satu sama lain, mengembangkan orientasi spasial.

SAYApilihan: anak-anak berlarian di sekitar taman bermain berpura-pura menjadi pesawat terbang (dengan tangan terentang ke samping). Pesawat tidak boleh bertabrakan dan mematahkan sayapnya. Korban kecelakaan menghampiri guru tersebut. Setelah perbaikan, mereka lepas landas lagi. Permainan berlangsung 2-3 menit.

IIpilihan: Anak-anak ditempatkan mengelilingi guru di salah satu sudut taman bermain dan berjongkok. Ini adalah pesawat di lapangan terbang. Atas isyarat guru, pesawat-pesawat lepas landas satu demi satu dan terbang (perlahan-lahan) ke segala arah, berusaha untuk tidak saling bersentuhan dengan sayapnya (lengan direntangkan ke samping). Saat mendapat sinyal, pesawat datang untuk mendarat dan mengambil tempat di lapangan terbang. Di akhir permainan, yang terbaik yang terbang tanpa kecelakaan dirayakan. Permainan ini diulangi 3-4 kali.

Permainan luar ruangan “Siapa yang menguasai bola”

Sasaran: belajar menjaga punggung tetap lurus, menguatkan otot punggung, berlatih mengoper bola.

Anak-anak membentuk lingkaran. Mereka memilih seorang pengemudi (dia berdiri di tengah lingkaran), sisanya bergerak rapat satu sama lain. Anak-anak mengoper bola secara melingkar di belakang punggungnya. Pengemudi mencoba menebak siapa yang menguasai bola, dia berkata “Tangan!” dan yang dituju harus menunjukkan kedua tangannya, telapak tangan menghadap ke atas. Jika pengemudi menebak dengan benar, dia mengambil bola dan berdiri membentuk lingkaran.

Permainan luar ruangan "Burung Hantu"

Sasaran: pengembangan perhatian, respons terhadap perintah verbal dan pengaturan perilaku sukarela.

Sarang burung hantu ditandai di situs tersebut. Sisanya adalah tikus, serangga, kupu-kupu. Saat sinyal “Hari!” - semua orang berjalan dan berlari. Setelah beberapa saat, sinyal “Malam!” dan semua orang membeku, tetap berada di posisi di mana tim menemukan mereka. Burung hantu bangun, terbang keluar dari sarangnya dan membawa orang yang pindah ke sarangnya.

Permainan luar ruangan “Kelinci Tunawisma”

Sasaran: latihan lari cepat jangka pendek dan lari menghindar, pengembangan reaksi terhadap pengambilan keputusan yang cepat.

Seorang "pemburu" dan "kelinci liar" dipilih dari antara para pemain. Anak-anak lainnya - kelinci - ditempatkan di rumah (lingkaran digambar di tanah). Kelinci tunawisma melarikan diri dari pemburu. Kelinci dapat melarikan diri dengan cara berlari ke dalam rumah seseorang, namun kemudian kelinci yang berdiri di dalam lingkaran menjadi kelinci tunawisma dan harus segera melarikan diri. Setelah 2-3 menit, guru mengganti pemburu.

P/i "Perangkap Tikus"

Tujuan permainan : Meningkatkan koordinasi motorik dan ketangkasan.

Kemajuan permainan: Para pemain dibagi menjadi dua kelompok yang tidak sama. Sekelompok kecil anak berpegangan tangan dan membentuk lingkaran. Mereka melambangkan perangkap tikus. Anak-anak yang tersisa (tikus) berada di luar lingkaran. Mereka yang menggambarkan perangkap tikus mulai berjalan melingkar sambil berkata:

Oh, betapa lelahnya tikus-tikus itu,

Mereka menggerogoti segalanya, memakan segalanya,

Waspadalah, kamu bajingan,

Kami akan menghubungi Anda.

Ayo pasang perangkap tikus,

Ayo tangkap semuanya sekarang!

Anak-anak berhenti, mengangkat tangan mereka yang terkepal ke atas, membentuk sebuah gerbang. Tikus keluar masuk perangkap tikus. Atas aba-aba guru “Tepuk tangan”, anak-anak yang berdiri melingkar menurunkan tangan, berjongkok - perangkap tikus dibanting menutup. Tikus yang tidak sempat keluar dari lingkaran (perangkap tikus) dianggap tertangkap. Mereka yang tertangkap berdiri melingkar, perangkap tikus diperbesar. Ketika sebagian besar anak tertangkap, anak-anak berganti peran dan permainan dilanjutkan. Permainan ini diulangi 4-5 kali.

m/n “Siapa yang menguasai bolanya?”

Tujuan permainan: mengembangkan perhatian; mengkonsolidasikan kemampuan untuk melakukan aksi permainan sesuai dengan aturan.

Kemajuan permainan:

Para pemain membentuk lingkaran, pengemudi dipilih. Dia berdiri di tengah lingkaran, dan anak-anak lainnya bergerak rapat ke arah satu sama lain, tangan masing-masing di belakang punggung.

Guru memberikan sebuah bola (diameter 6-8 cm) kepada seseorang, dan anak-anak mengedarkannya secara melingkar di belakang punggungnya. Pengemudi mencoba menebak siapa yang menguasai bola. Dia berkata: “Tangan!” - dan orang yang disapa harus mengulurkan kedua tangannya, telapak tangan menghadap ke atas, seolah-olah menunjukkan bahwa dia tidak menguasai bola. Jika pengemudi menebak dengan benar, dia mengambil bola dan berdiri membentuk lingkaran, dan pemain yang menguasai bola mulai mengemudi. Permainan itu terulang kembali.

p/i “Lovishka” (dengan pita)

Target: Mengembangkan ketangkasan dan kecerdasan pada anak. Berlatih berlari dengan menghindar, menangkap, dan berbaris membentuk lingkaran.

Kemajuan permainan:Para pemain berbaris membentuk lingkaran, masing-masing menerima pita, yang ia letakkan di belakang ikat pinggang atau di belakang kerah bajunya. Ada jebakan di tengah lingkaran. Saat mendapat isyarat “Satu, dua, tiga - tangkap”, anak-anak lari, dan tangkapan tersebut mencoba menarik pita dari seseorang. Orang yang kehilangan pitanya menyingkir. Saat mendapat isyarat “Satu, dua, tiga - cepat lari ke dalam lingkaran!”, anak-anak berbaris membentuk lingkaran. Guru mengajak yang kehilangan pita untuk mengangkat tangan yaitu hilang dan menghitungnya. Perangkap itu mengembalikan pita itu kepada anak-anak. Permainan dimulai dengan driver baru.

Aturan:Penangkap hanya boleh mengambil kasetnya saja, tanpa menunda pemainnya. Pemain yang kehilangan pitanya menyingkir.

p/i "Angka"

Target:Kembangkan kemampuan kreatif.

Kemajuan permainan:Atas isyarat guru, semua anak berpencar di sekitar taman bermain (aula). Pada sinyal berikutnya, semua pemain berhenti di tempat tim menemukan mereka dan mengambil pose. Guru mencatat mereka yang figurnya paling sukses.

m/n “Temukan dan diam”

Target:Kembangkan perhatian pada anak-anak.

Kemajuan permainan:Guru menyembunyikan suatu benda terlebih dahulu dan mengajak anak untuk menemukannya. Orang yang melihat benda itu mendekati guru dan diam-diam melaporkan temuannya. Guru menilai anak yang paling perhatian.

p/i “Kami adalah orang-orang yang lucu”

Target: .

Kemajuan permainan:Anak-anak berdiri di salah satu sisi taman bermain di luar garis. Garis kedua digambar di sisi berlawanan dari situs. Ada jebakan di tengah situs. Jebakan tersebut ditentukan oleh guru atau dipilih oleh anak-anak. Anak-anak berkata dalam paduan suara:

Kami adalah orang-orang yang lucu

Kami senang berlari dan melompat.

Baiklah, cobalah mengejar kami.

Satu, dua, tiga - tangkap!

Setelah kata “tangkap”, anak-anak berlari ke sisi lain taman bermain, dan jebakan mengejar anak-anak yang berlari dan menangkap mereka. Orang yang berhasil disentuh oleh jebakan sebelum pelari melewati garis dianggap tertangkap. Dia minggir. Setelah 2-3 putaran, jebakan lain dipilih. Permainan ini diulangi 3-4 kali.

Petunjuk arah. Jika setelah 2 - 3 kali berjalan jebakan tidak menangkap siapa pun, jebakan baru tetap dipilih

p/i "Tongkat Pancing"

Target:Meningkatkan kemampuan koordinasi, menguatkan otot kaki.

Kemajuan permainan:Para pemain berdiri melingkar; guru akan berdiri di tengah lingkaran. Dia memegang tali di tangannya, yang ujungnya diikatkan sekantong pasir. Guru memutar tali yang berisi tas membentuk lingkaran tepat di atas lantai (tanah), dan anak-anak melompat dengan dua kaki, berusaha agar tas tidak menyentuh kaki mereka. Setelah menggambarkan 2-3 lingkaran dengan tas, guru berhenti sejenak, menghitung jumlah orang yang menyentuh tas dan memberikan instruksi bagaimana melakukan lompatan.

p/n "Ambillah dengan cepat"

target:Meningkatkan kecepatan respons terhadap sinyal.

Kemajuan permainan: Anak-anak membentuk lingkaran dan, atas isyarat guru, berjalan atau berlari mengelilingi benda-benda (kubus, kerucut, kerikil), yang ukurannya harus satu atau dua lebih kecil dari anak-anak. Pada sinyal: "Ambillah dengan cepat!" - Setiap pemain harus mengambil sebuah benda dan mengangkatnya ke atas kepalanya. Siapa yang tidak berhasil mengambil benda tersebut dianggap kalah.

p/i "Ruang kosong"

Target:Kembangkan kemampuan bernavigasi dalam ruang dan kecepatan

Berlari.

Kemajuan permainan:Para pemain berdiri melingkar dengan tangan di ikat pinggang untuk membuat jendela. Pengemudi dipilih. Dia berjalan di belakang lingkaran dan berkata: Saya berjalan mengelilingi rumah

Dan aku melihat ke luar jendela,

Aku akan pergi ke salah satunya

Dan aku akan mengetuk pelan.

Setelah kata “Saya akan mengetuk”, pengemudi berhenti, melihat ke jendela di seberang tempat dia berhenti, dan berkata: “Knock-knock-knock.” Orang yang berdiri di depan bertanya: “Siapa yang datang?” Sopir menyebutkan namanya. Orang yang berdiri dalam lingkaran bertanya: “Mengapa kamu datang?” Pengemudi menjawab: "Kami sedang berlari ke perlombaan," dan keduanya berlari mengelilingi para pemain ke arah yang berbeda. Ada ruang kosong di dalam lingkaran. Orang yang mencapainya lebih dulu tetap berada dalam lingkaran; yang terlambat menjadi pengemudi, dan permainan berlanjut.

m/n "Kelas"

Target:Ajari anak lompat jauh.

Kemajuan permainan:Klasik (5 - 6) dilukis di aspal.
Anak itu mengambil kerikil pipih dan melemparkannya ke kelas satu. Kemudian dia melompat dengan dua kaki ke kelas satu, mengambil kerikil dan melompat mundur. Dia melempar kerikil ke kelas kedua, dan dia sendiri melompat ke kelas pertama, dan dari sana ke kelas kedua. Dia juga mengambil kerikil dan melompati kelas satu. Kemudian dia melemparkannya ke kelas tiga dan seterusnya sampai dia melampaui batas kelas. Setelah itu, anak-anak lainnya mulai melompat. Ketika tiba giliran anak pertama lagi, dia mengambil kerikilnya dan melemparkannya ke kelas yang sebelumnya tidak dia masuki. Semua anak bermain seperti ini secara bergantian. Anak dari kelompok yang menyelesaikan semua kelas terlebih dahulu menang.

p/i "Jangan sampai ketahuan"

Target:Mengembangkan ketangkasan dan koordinasi gerakan.

Kemajuan permainan:Para pemain duduk mengelilingi tali yang diletakkan di lantai berbentuk lingkaran. Ada dua pembalap di tengah lingkaran. Atas isyarat dari guru, anak-anak melompat dengan dua kaki ke dalam lingkaran dan kembali keluar lingkaran saat jebakan mendekat. Pemain yang “tercoreng” menerima poin penalti. Setelah 50 detik. Permainan berhenti, yang kalah dihitung, permainan diulangi dengan pembalap baru.

p/i "Migrasi burung"

Target:Perkuat menaiki tangga senam.

Kemajuan permainan:Di salah satu ujung aula ada anak-anak - “burung”. Di ujung lain aula terdapat alat bantu di mana Anda dapat "terbang" (bangku senam, kubus, dll.) - "pohon".

Atas isyarat dari guru: "Burung-burung itu terbang menjauh!" - anak-anak, mengepakkan tangan mereka seperti sayap, menyebar ke seluruh aula; ke sinyal: "Badai!" - lari ke tempat yang lebih tinggi dan bersembunyi di sana. Ketika guru mengatakan “Badai telah berhenti!”, anak-anak turun dari bukit dan berpencar lagi di sekitar aula (“burung melanjutkan penerbangannya”). Selama permainan berlangsung guru harus memberikan asuransi kepada anak terutama pada saat turun dari dinding senam.

m/n "Jangan diam di lantai"

Target:Kembangkan kemampuan untuk bertindak berdasarkan sinyal verbal, dengan cepat menavigasi lingkungan.

Kemajuan permainan:Seorang pengemudi dipilih - seorang jebakan, yang berlari bersama anak-anak ke seluruh aula (area). Begitu guru berkata: “Tangkap!” - semua orang lari dari jebakan dan mencoba memanjat ke suatu ketinggian (bangku, kubus, tunggul, dll.). Perangkap mencoba menangkap pelari sebelum mereka sempat berdiri di atas mimbar. Anak-anak yang tersentuh oleh jebakan itu menyingkir. Di akhir permainan, jumlah pemain yang tertangkap dihitung dan pengemudi lain dipilih. Permainan dilanjutkan.

p/i “Bola untuk pengemudi”

Target:Mengembangkan ketangkasan dan kecepatan reaksi, kemampuan bermain dalam tim.

Kemajuan permainan:Para pemain dibagi menjadi 2-3 tim. Setiap tim berbaris membentuk lingkaran; di tengah setiap lingkaran ada seorang pengemudi dengan bola di tangannya. Pembalap melempar bola satu per satu ke pemain di lingkarannya dan menerimanya kembali. Ketika bola telah melewati semua pemain, pengemudi mengangkatnya ke atas kepalanya dan berkata “Siap!” Tim siapa yang lebih cepat?

p/i "Angsa - Angsa"

Target:Mengembangkan pengendalian diri pada anak dan kemampuan melakukan gerakan ketika diberi isyarat. Latihan lari dengan menghindar.

Kemajuan permainan:Di satu sisi aula (platform) ditunjukkan rumah tempat angsa berada. Di seberang aula ada seorang penggembala. Di samping rumah terdapat sarang (kira-kira di tengah aula) tempat tinggal serigala, selebihnya adalah padang rumput. Anak-anak dipilih untuk berperan sebagai serigala dan penggembala, sisanya berperan sebagai angsa. Penggembala mengusir angsa ke padang rumput, mereka merumput dan terbang.

GEMBALA: Angsa, angsa!

ANGSA : (berhenti dan menjawab serempak). Ha ha ha!

GEMBALA: Apakah kamu mau makan?

ANGSA: Ya, ya, ya!

GEMBALA: Jadi terbanglah!

Angsa: Kita tidak bisa:

Serigala abu-abu di bawah gunung

Tidak membiarkan kita pulang.

GEMBALA: Jadi terbanglah sesukamu,

Jaga saja sayapmu!

Angsa, melebarkan sayapnya (dengan tangan terentang ke samping), terbang pulang melalui padang rumput, dan serigala, yang berlari keluar dari sarangnya, mencoba menangkap (melihat) mereka. Angsa yang ditangkap pergi ke sarang. Setelah dua kali lari, jumlah angsa yang ditangkap serigala dihitung. Kemudian pengemudi baru dipilih - serigala dan gembala.

m/n “Lalat - tidak terbang”

Target:Mengembangkan kemampuan mendistribusikan perhatian, mengajarkan konsentrasi.

Kemajuan permainan:Anak-anak berdiri melingkar, dengan guru di tengah. Dia menyebut animasi dan benda mati mereka yang terbang dan mereka yang tidak. Misalnya guru berkata: “Pesawat terbang, kursi terbang, burung pipit terbang”, dan seterusnya. Anak-anak harus mengangkat tangan ke atas jika ada benda terbang yang disebutkan namanya.

p/i "Zateiniki"

Target:Mengembangkan aktivitas motorik anak-anak.

Kemajuan permainan:Seorang pengemudi dipilih - seorang penghibur yang berdiri di tengah lingkaran yang dibentuk oleh anak-anak. Bergandengan tangan, anak-anak berjalan melingkar ke kanan dan ke kiri sambil berkata:

Dalam lingkaran genap satu demi satu

Kami akan melakukannya selangkah demi selangkah.

Diam di tempat! Bersama bersama

Ayo lakukan seperti ini………..

Anak-anak berhenti dan menurunkan tangan mereka; penghibur menunjukkan beberapa gerakan, dan semua pemain harus mengulanginya.

p/i "Petugas pemadam kebakaran sedang berlatih"

Target:Perkuat kemampuan memanjat dinding senam tanpa kehilangan bilah.

Kemajuan permainan:Anak-anak berbaris dalam empat kolom menghadap dinding senam - ini adalah petugas pemadam kebakaran. Pada setiap bentang dinding senam digantungkan lonceng pada ketinggian yang sama (di atas rel).

Atas isyarat dari guru: “Maret!” - anak-anak yang berdiri pertama dalam kolom berlari ke dinding senam, memanjatnya, membunyikan bel, turun dan kembali ke ujung kolomnya. Guru menandai anak yang menyelesaikan tugas paling cepat. Kemudian sinyal diberikan lagi dan dia lari kelompok berikutnya anak-anak, dll.

Target:Mengembangkan perhatian dan aktivitas sistem sensorik.

Permainan hodge:Para pemain berdiri melingkar, di tengah lingkaran ada pengemudi yang matanya ditutup. Salah satu anak mendekati pengemudi, dan pengemudi harus mengenali temannya melalui sentuhan. Permainan berlanjut 5-6 kali, setiap kali pengemudi baru dipilih.

p/i "Hidung Merah Beku"

Target: Kembangkan kecepatan dan ketangkasan

Bergerak: Di seberang situs ada dua rumah yang ditandai, tempat para pemain berada

Di salah satu rumah. Pengemudi - Frost si Hidung Merah berdiri di tengah lapangan menghadap para pemain dan berkata:

Saya Hidung Merah Beku.

Siapa di antara kalian yang akan memutuskan

Pergi ke jalan - berangkat di jalan setapak?

Para pemain menjawab serempak:

Kami tidak takut terhadap ancaman

Dan kami tidak takut pada embun beku.

Setelah kata “embun beku”, anak-anak berlari melintasi taman bermain menuju rumah lain, dan pengemudi menyusul mereka dan mencoba menyentuh mereka dengan tangannya dan “membekukan mereka”. Yang “dibekukan” berhenti di tempat mereka disentuh dan berdiri tak bergerak sampai akhir lari. Guru dan Frost menghitung jumlah yang “beku”. Setelah setiap tanda hubung, Frost baru dipilih. Di akhir permainan, mereka membandingkan Frost mana yang lebih banyak membekukan pemain.

p/i "Pemburu dan Kelinci"

Sasaran : Kembangkan ketangkasan

Kemajuan:Seorang pemburu dipilih dari antara para pemain, sisanya adalah kelinci. Di satu sisi aula (platform) ada tempat pemburu, di sisi lain ada rumah kelinci. Pemburu berjalan mengitari aula, berpura-pura mencari jejak kelinci, lalu kembali ke rumahnya. Kelinci melompat keluar dari balik semak-semak dan melompat (dengan 2 kaki, kanan atau kiri - siapa pun yang mau) arah yang berbeda. Pada sinyal: “Pemburu!” - kelinci berlari ke dalam rumah, dan pemburu melempar bola ke arah mereka (dia memiliki 2-2 bola di tangannya). Kelinci yang dia pukul dianggap tertembak, dan dia membawa mereka ke rumahnya. Setelah setiap perburuan kelinci, pemburu berganti, tetapi tidak dipilih dari antara mereka yang ditangkap.

hal/n "Burung pipit kecil yang pemberani"

Sasaran : Kembangkan kecepatan dan ketangkasan

Kemajuan:Anak-anak berbaris membentuk lingkaran, dengan dua bola salju di depan setiap pemain. Di tengah lingkaran pemimpinnya adalah seekor kucing. Anak-anak berpura-pura menjadi burung pipit dan, atas isyarat guru, melompat ke dalam lingkaran melalui bola salju dan melompat kembali keluar lingkaran saat kucing mendekat. Seekor burung gereja disentuh oleh seekor kucing. Menerima poin penalti, tetapi tidak tersingkir dari permainan. Setelah beberapa waktu, guru menghentikan permainan dan menghitung jumlah yang “asin”; driver baru dipilih.

p/i "Rubah Licik"

Target: Kembangkan kecepatan dan ketangkasan

Kemajuan:Para pemain berdiri melingkar dengan jarak satu langkah satu sama lain. Di samping, di luar lingkaran, ditunjukkan rumah rubah. Atas isyarat guru, anak-anak menutup mata, dan guru berjalan mengelilingi mereka di luar lingkaran dan sentuh salah satu pemain, yang menjadi pengemudi - rubah licik. Kemudian anak-anak membuka mata dan bertanya secara serempak sebanyak 3 kali (dengan interval pendek) (pertama pelan, lalu lebih keras): “Rubah licik, kamu di mana?” Setelah pertanyaan ketiga, rubah licik dengan cepat berlari ke tengah lingkaran, mengangkat tangannya dan berkata: “Saya di sini!” Semua pemain berpencar di sekitar lokasi, dan rubah menangkap mereka (dengan menyentuhnya dengan tangannya). Setelah rubah menangkap 2-3 anak dan membawa mereka ke rumahnya, guru berkata: “Dalam lingkaran!” Permainan dilanjutkan.

m/n "Sekolah Bola"

Sasaran : pengembangan ketangkasan, reaksi cepat, perhatian

Target:Sebuah bola kecil diberikan untuk permainan tersebut. Anak-anak bermain sendiri, berpasangan, dan dalam kelompok kecil. Pemain melakukan tugas pergerakan secara berurutan. Setelah berhasil menangani satu, dia melanjutkan ke yang berikutnya. Jika seorang anak melakukan kesalahan, dia melewati saya X ke yang lain. Saat melanjutkan permainan, dia memulai dengan gerakan di mana dia melakukan kesalahan.

p/i "Beruang dan Lebah"

Target: Kembangkan kecepatan dan ketangkasan

Kemajuan:Di satu sisi aula terdapat sarang lebah, dan di seberangnya terdapat padang rumput. Di sampingnya terdapat sarang beruang. Atas sinyal terkondisi dari guru, lebah terbang keluar dari sarang (mereka turun dari bukit (ini bisa berupa bangku senam, dinding, dll.)), terbang ke padang rumput untuk mencari madu dan berdengung. Lebah terbang menjauh, dan beruang lari keluar sarang dan naik ke sarang (terbang ke atas bukit) dan berpesta madu. Begitu guru memberi isyarat: “Beruang!”, lebah terbang ke sarangnya, dan beruang lari ke sarang. Lebah yang tidak sempat menyembunyikan sengatannya (dengan menyentuhnya dengan tangan). Beruang yang tersengat melewatkan satu pertandingan. Permainan dilanjutkan, dan setelah diulang, anak-anak berganti peran.

p/i "Burung Hantu"

Target: Bentuk imajinasi kreatif

Kemajuan:Di salah satu sisi aula terdapat sarang burung hantu. Pengemudinya, seekor burung hantu, ditempatkan di dalam sarang. Anak-anak lainnya berpura-pura menjadi burung, kupu-kupu, kumbang - mereka tersebar di seluruh aula. Setelah beberapa waktu, guru berkata: “Malam!” - dan semua pemain berhenti di tempatnya pada posisi yang mereka alami di malam hari. Burung hantu terbang keluar dari sarangnya, mengepakkan sayapnya dan melihat siapa yang bergerak. Yang bergerak dibawa burung hantu ke sarangnya. Guru berkata: “Hari!” - dan kupu-kupu, serangga, burung menjadi hidup dan mulai terbang dan berputar lagi. Setelah dua kali burung hantu terbang untuk berburu, jumlah burung hantu yang ditangkap dihitung dan pemimpin baru dipilih.

p/i "Berpasangan berjalan"

Target: Belajar berlari berpasangan

Kemajuan:“Ganti topik pembicaraan.” Anak-anak (dua anak, masing-masing memegang kubus di tangan mereka), atas isyarat guru, berlari ke ring (35 m), menukar kubus dengan bola dan kembali ke tim. Mengoper bola ke pemain berikutnya. Anak-anak selanjutnya menukar bola dengan kubus. Tugas untuk anak-anak: mengubah satu objek ke objek lainnya secepat mungkin.

m/n “Siapa yang lebih cepat mencapai bendera”

Target: meningkatkan kemampuan merangkak

merangkak dan kemampuan bernavigasi

di ruang hampa

Kemajuan:semua pemain duduk di kursi. Pada jarak 5-6 langkah dari tepi taman bermain, dibuat garis yang di belakangnya terdapat 4-5 anak. Di seberang situs, pada jarak 18 - 20 langkah, sebuah kursi ditempatkan di hadapan setiap orang, di mana sebuah bendera dipasang. Kursi-kursinya berada pada baris yang sama. Atas isyarat guru, anak-anak berlari menuju bendera, mengambilnya, mengangkatnya, dan memasangnya kembali. Guru mencatat anak mana yang lebih dulu mengibarkan bendera. Kemudian semua yang berlari duduk di kursi, dan 4-5 orang berikutnya mengambil tempat di seberang barisan. Permainan berakhir ketika semua anak berlari satu kali menuju bendera.

p/n “Bakar, bakar dengan jelas!”

Target: Kembangkan kecepatan dan ketangkasan

Kemajuan:Pemain berdiri dalam kolom dua orang, berpegangan tangan, dengan pemimpin di depan kolom. Anak-anak berkata dalam paduan suara:

Bakar, bakar dengan jelas agar tidak padam.

Lihatlah ke langit: burung-burung terbang,

Loncengnya berbunyi!

Satu, dua, tiga - lari!

Di akhir kata, pemain dari pasangan terakhir menurunkan tangan mereka dan berlari ke awal kolom - satu ke kanan, yang lain ke kiri. Pengemudi mencoba menodai salah satu pemain sebelum dia sempat bergandengan tangan dengan rekannya. Jika pengemudi telah menodai pemain tersebut, maka dia berpasangan dengannya di depan kolom.

m/i “Pukul lingkarannya”

Target: Kembangkan mata dan ketepatan tindakan motorik

Kemajuan:3 tim berpartisipasi, anak-anak membentuk kolom di belakang garis lempar menghadap dinding (3-4 m dari garis lempar). Di seberang setiap tim ada lingkaran di lantai (1,5-2 m dari garis lempar). Pemain pertama memegang bola di tangan mereka. Atas aba-abanya, pemain pertama melempar bola ke dinding sehingga ketika memantul, bola mengenai ring dan kemudian ke tangan mereka. Setelah menangkap bola, anak-anak mengopernya ke bola berikutnya, dan mereka sendiri berdiri di ujung kolom. Untuk setiap lemparan akurat, tim diberikan satu poin. Tim yang mencetak gol menang jumlah besar poin.

p/i "Kelinci Tunawisma"

Target: Meningkatkan kecepatan reaksi terhadap sinyal audio

Kemajuan:Seorang pemburu dan kelinci tunawisma dipilih dari antara para pemain. Pemain lainnya - kelinci - menggambar lingkaran untuk diri mereka sendiri (di rumah), dan semua orang berdiri di dalamnya.

"Kelinci tunawisma" melarikan diri, dan "pemburu" menyusulnya. Si “kelinci” dapat melarikan diri dari “pemburu” dengan berlari ke lingkaran mana pun; kemudian si “kelinci” yang berkumpul dalam lingkaran harus segera melarikan diri, karena kini ia menjadi tunawisma dan “pemburu” akan menangkapnya. Segera setelah “pemburu” menangkap (membunuh) seekor kelinci, dia sendiri menjadi “kelinci”, dan mantan “kelinci” menjadi “pemburu”.

p/i "Korsel"

Target:mengembangkan gerakan ritmis pada anak-anak dan

Kemampuan untuk mengoordinasikannya dengan kata-kata

Kemajuan:Anak-anak membentuk lingkaran, memegang tali dengan tangan kanan, berjalan melingkar, mula-mula perlahan, kemudian lebih cepat dan mulai berlari. Gerakan dilakukan sesuai dengan teks yang diucapkan dengan lantang:

Nyaris, nyaris, nyaris, nyaris

Korsel berputar

Dan kemudian berputar-putar, berputar-putar,

Semua orang lari, lari, lari.

Setelah anak berlari 2-3 putaran, guru mengaturnya dan memberi isyarat untuk mengubah arah gerakan. Para pemain berbalik dan, sambil memegang tali dengan tangan yang lain, terus berjalan dan berlari. Kemudian guru berkata kepada anak-anak:

Diam, diam, jangan terburu-buru!

Hentikan korsel!

Satu - dua, satu - dua,

Jadi permainan sudah berakhir.

Pergerakan “carousel” secara bertahap melambat. Untuk kata-kata “Permainan sudah berakhir!” anak-anak berhenti.

m/p "Hancurkan pinnya"

Target: Melatih ketelitian, menguatkan otot lengan

Kemajuan:Pemain berdiri berbaris di belakang garis start sebanyak 6-8 orang. Atas isyarat, anak-anak mengganti bola salju, mencoba merobohkan pin (jarak 4-5 m dari garis start). Pemain yang berhasil mencapai target dicatat.

p/i “Dari gundukan ke gundukan”

Target: mengembangkan kemampuan melompat dengan dua kaki dengan

bergerak kedepan

Kemajuan:Guru menyusun lingkaran datar dengan pola kotak-kotak (6 buah dalam dua baris). Para pemain berbaris dalam dua kolom dan, atas perintah, melakukan lompatan dengan dua kaki dari satu lingkaran ke lingkaran lainnya. Jarak antar anak saat melompat adalah 2-3 lingkaran, untuk mencegah cedera. Tim yang menyelesaikan tugas dengan cepat dan benar menang.

p/i "Tanda hubung"

Target: Memperkuat kemampuan anak dalam lomba lari

Kemajuan:Kelompok ini dibagi menjadi dua. Para pemain berdiri di sisi berlawanan lapangan di belakang garis dalam satu garis dengan jarak setidaknya satu langkah dari satu sama lain. Setiap kelompok anak-anak memiliki pita dengan warnanya sendiri di tangan mereka - biru, kuning. Atas isyarat "biru" dari guru, anak-anak dengan pita biru berlari ke arahnya sisi yang berlawanan. Anak-anak yang berdiri di seberangnya merentangkan telapak tangan ke depan dan menunggu orang yang berlari menyentuhnya dengan tangan. Orang yang disentuh berlari ke seberang lapangan, berhenti di belakang garis, berbalik dan mengangkat tangan. Dll.

hal/n "Serso"

Target: Kembangkan perhatian, mata, koordinasi

gerakan, akurasi

Kemajuan:Dua anak berdiri berhadapan pada jarak pendek (2-3 m). Salah satu dari mereka melempar cincin ke arah yang lain, dan dia menangkapnya dengan tongkat.

Pada jumlah besar anak-anak, dibagi berpasangan, berdiri berhadapan pada jarak 3-4 m. Salah satu dari mereka (sesuai kesepakatan) memegang tongkat di tangannya, yang lain memegang tongkat dan beberapa cincin (mula-mula 2, kemudian 3-4). ). Yang terakhir memasang cincin di ujung tongkat dan melemparkannya satu per satu ke arah pasangannya, yang menangkap cincin itu di tongkatnya. Ketika semua cincin dilempar, cincin yang ditangkap dihitung, setelah itu anak-anak berganti peran. Orang yang menangkapnya menang jumlah yang lebih besar cincin

p/i "K&"

Persiapan untuk memulai permainan: Ada dua orang presenter dalam permainan yang ditentukan melalui undian, dari jumlah total peserta pertandingan masa depan. Salah satunya adalah serigala, yang kedua adalah pemiliknya. Peserta yang tersisa masing-masing adalah Angsa-Angsa. Situs yang dipilih dibagi menjadi dua bagian. Yang satu ada angsa dengan pemilik “desa”, yang lain “di bawah gunung” ada serigala.

Awal permainan adalah perintah pemilik, setelah itu angsa dikirim ke lapangan permainan. Perintah kedua adalah: “Hati-hati, Angsa-Angsa! Ada serigala di dekat sini!” Setelah perintah ini, Serigala dapat menangkap Angsa. P angsa permainan luar ruangan tujuan permainan, Tangkap serigala sesuai perintah Angsa, dan Angsa pun lari ke dalam rumah di bawah perlindungan pemiliknya. Setelah Serigala menangkap salah satu Angsa, dia tersingkir dari permainan. Setelah semua angsa ditangkap oleh serigala, dipilihlah serigala baru.

Catatan:

  1. Pemilik dapat menerima Partisipasi aktif dalam menyelamatkan angsa, dengan satu syarat. Ia dilarang mendorong serigala itu menjauh dengan tangannya atau memegangnya.
  2. Serigala hanya bisa menangkap setelah memberi perintah.
  3. Angsa harus didistribusikan ke seluruh lokasi.

Permainan ini membantu mengembangkan reaksi dan perhatian.

Tujuan dari permainan "Angsa-Angsa":

berlari melintasi platform, melarikan diri dari "serigala".

Anda akan membutuhkan area bermain untuk bermain. Anda dapat bermain dengan grup yang terdiri dari lima orang, tetapi akan lebih menarik jika jumlah pemainnya lebih banyak. Anak-anak dari usia 5 tahun dapat bermain.

Aturan mainnya:

  1. Di awal permainan, sebuah “rumah angsa” digambar dengan kapur atau tongkat - rumah tempat tinggal angsa dan tempat pemiliknya menunggu mereka. Di sisi lain situs mereka menggambar “lapangan” tempat angsa berjalan-jalan. Sebuah lingkaran digambar antara “sarang angsa” dan “ladang”; ini adalah “sarang serigala”.
  2. Dengan menggunakan sajak berhitung, seekor serigala dipilih (jika kelompoknya besar, mungkin ada beberapa serigala) dan pemilik angsa. Pemain yang tersisa menjadi angsa. Saat bermain dengan orang dewasa, peran pemilik diambil alih oleh orang dewasa, yang juga menjadi tuan rumah permainan tersebut.
  3. Pemiliknya berkata kepada angsa: “Angsa, terbanglah ke ladang, jalan-jalan, jangan sampai jatuh ke dalam cengkeraman serigala.” Para pemain "angsa" berlari sambil melambaikan tangan ke dalam "lapangan".
  4. Lalu terjadilah dialog antara pemilik dan angsa: - Angsa, angsa! - Ha ha ha! - Apakah kamu mau makan? - Ya ya ya! - Nah, terbang pulang! - Serigala abu-abu ada di bawah gunung dan tidak mengizinkan kita pulang. - Apa yang dia lakukan? - Dia mengasah giginya dan ingin memakan kita. - Nah, terbanglah sesukamu, rawat saja sayapmu!
  5. Angsa-angsa itu merentangkan tangan bersayap mereka dan “terbang” pulang ke kandang angsa, dan serigala menggeram dan mencoba menangkap mereka. Angsa yang ditangkap dikeluarkan dari permainan, setelah itu permainan dilanjutkan. Pemenangnya adalah para pemain yang belum pernah jatuh ke dalam cengkeraman serigala.

Pilihan:

Ketika semua “angsa” telah ditangkap dan duduk di sarang “serigala”, pemiliknya memanggil “serigala” untuk mandi uap. Serigala berjalan, meniru mencuci di pemandian, setelah itu pemiliknya berkata kepadanya: "Serigala kecil, aku akan melemparmu seekor sapi!" Pemiliknya melempar tongkat itu jauh-jauh, dan saat “serigala” mengejarnya, “angsa” “terbang” pulang ke pemiliknya. Di akhir permainan, Anda bisa merayakan dan memuji angsa paling lincah yang tidak pernah jatuh ke dalam cengkeraman serigala.

Ada beberapa pilihan pantun lagi untuk permainan ini:

  • - Angsa, angsa!
  • - Ha ha ha!
  • - Apakah kamu mau makan?
  • - Ya ya ya!
  • - Jadi terbang pulang!
  • - Angsa, angsa!
  • - Ha ha ha!
  • - Apakah kamu mau makan?
  • - Ya ya ya!
  • - Roti dan mentega?
  • - Tidak tidak tidak!
  • - Dan apa?
  • - Kami ingin yang manis-manis!
  • - Nah, terbanglah sesukamu, rawat saja kakimu!
  • - Angsa, angsa!
  • - Ha ha ha!
  • - Apakah kamu mau makan?
  • - Ya ya ya!
  • - Jadi terbang pulang!
  • - Serigala abu-abu di bawah gunung. Dia tidak akan membiarkan kita pulang!
  • - Apa yang dia lakukan?
  • - Dia mengasah giginya dan ingin memakan kita.
  • - Nah, terbanglah sesukamu, rawat saja kakimu!
  • - Angsa, angsa!
  • - Ha ha ha!
  • - Apakah kamu mau makan?
  • - Ya ya ya!
  • - Jadi terbang pulang!
  • - Serigala abu-abu di bawah gunung tidak mengizinkan kita pulang.
  • - Jangan takut pada serigala, berpencarlah secepat mungkin.
  • - Angsa, angsa!
  • - Ha ha ha
  • - Apakah kamu mau makan?
  • - Ya ya ya!
  • - Terbang pulang!
  • - Serigala abu-abu di bawah gunung!
  • - Kami makan dengan cepat

Dan mereka terbang, terbang, terbang...!

  • - Angsa, angsa!
  • - Ha ha ha
  • - Apakah kamu mau makan?
  • - Ya ya ya!
  • - Baiklah, terbanglah jika kamu mau. Hati-hati dengan serigala! Serigala abu-abu di bawah gunung tidak akan membiarkanmu pulang!

Permainan ini juga dikenal dengan nama "Angsa-angsa Ga-Ga-Ga!" dan hanya "Angsa"


ANGSA ANGSA

Pernahkah kalian memperhatikan berapa banyak dongeng Rusia tentang binatang yang ada? Saya dapat memberitahu Anda bahwa ada banyak permainan seperti itu juga. Hewan, burung, ikan, dan bahkan seekor reptil merangkak ke dalam buku kecil ini.
Hal ini dijelaskan oleh fakta bahwa dongeng, seperti halnya permainan, tidak diciptakan begitu saja, begitu saja, tetapi mencerminkan kehidupan masyarakat, cara hidup dan adat istiadat mereka, dan, tentu saja, alam sekitar. Di masa lalu, sebagian besar orang Rusia tinggal di sana daerah pedesaan, bahkan pada akhir abad kedelapan belas, ketika banyak kota telah muncul, 96% penduduknya tinggal di desa. Namun Rusia adalah negara yang berhutan, dan sejak kecil anak-anak telah mendengar perbincangan tentang serigala dan beruang, rubah dan kelinci. Ya, kami sendiri lebih sering melihat binatang daripada Anda dan saya, dan terkadang bahkan mendengarnya malam musim dingin di luar pinggiran terdengar lolongan serigala yang menyedihkan. Dan hewan peliharaan umumnya tinggal di dekatnya. Oleh karena itu, permainan tersebut sangat akurat mencerminkan kebiasaan hewan. Dan karena dalam dongeng, hewan sering berbicara dengan manusia, maka percakapan serupa juga terjadi dalam permainan. “Geese-Swans” adalah salah satu permainan percakapan. Sejauh yang saya dapat ketahui dari buku-buku lama, permainan bernama “Serigala Abu-abu” ini sudah ada pada awal abad yang lalu. Dan percakapannya sama, hanya di awal saya menambahkan beberapa kata dari ingatan. Rupanya, orang-orang itu kemudian menciptakannya, tetapi di tahun tiga puluhan abad kita, kita sudah bermain seperti itu.
Game ini cocok bahkan untuk anak-anak prasekolah berusia lima tahun. Anda dapat bermain dari enam hingga dua puluh orang; namun, lebih banyak yang mungkin - hingga tiga puluh, tetapi di sini angsa tidak akan begitu tertarik.
"Angsa dan Angsa" adalah permainan musim panas, dan paling menyenangkan memainkannya di udara segar - di halaman, di halaman, atau tempat datar lainnya di mana Anda bisa berlari. Dan diharapkan ada rumput tempat angsa selalu merumput.
Luas “lapangan” ini panjangnya empat puluh langkah dan lebarnya sedikitnya dua puluh langkah. Tetapi jika Anda sudah berusia sepuluh tahun atau ketika banyak pemain berkumpul, maka pilihlah tempat yang lebih besar untuk permainan - panjangnya lima puluh langkah dan lebarnya dua puluh lima langkah,
Sebelum pertandingan, di salah satu ujung lapangan Anda perlu menandai “rumah” tempat tinggal pemiliknya bersama angsa-angsanya. Pisahkan tempat ini dari lapangan dengan garis yang digambar di tanah. Kemudian, dua puluh lima langkah dari rumah, yaitu agak jauh dari tengah lapangan, di tepinya di bawah “gunung” imajiner, tandai “sarang” tempat serigala akan duduk. Dan kemudian, sekitar sepuluh langkah dari sarang sampai ke ujung ladang, akan ada padang rumput untuk angsa. Tentunya tidak bisa digariskan, melainkan cukup diletakkan di sepanjang tepi lapangan di sepanjang batu atau ditancapkan pada tongkat. Sebagian dari ladang di belakang mereka akan menjadi padang rumput. Seluruh lapangan antara rumah dan padang rumput harus rata sehingga Anda dapat berlari di atasnya tanpa bahaya. Namun, Anda bisa membuatnya lebih sederhana: berjalanlah sebanyak yang diperlukan, tandai rumah, sarang, dan padang rumput dengan tiga benda apa saja, dan segera mainkan.

Sekarang mari kita ke permainan itu sendiri.
Pertama, mari kita hitung dan pilih yang utama karakter- serigala dan nyonyanya. Jika lebih dari sepuluh orang berkumpul untuk bermain, maka untuk menghemat waktu, biarkan yang pertama keluar menjadi serigala, dan yang kedua menjadi nyonya (atau tuan) angsa. Semua yang tersisa akan menjadi “angsa-angsa”.
Sang ibu rumah tangga membawa angsa-angsa itu ke dalam rumah, dan serigala pergi “menurun” ke sarangnya dan duduk di sana untuk sementara waktu.
Kemudian percakapan dimulai.

Nyonya rumah bertanya:

Angsa, angsa?

Angsa menjawab serempak:

Ga-ga-ga.
Apakah kamu mau makan?

Di sini angsa sudah beralih ke bahasa manusia dan mulai berkata:

Ya ya ya!
Nah, terbang... -

Nyonya rumah mengizinkannya dan, sambil melambaikan ranting, menggiring angsa ke ladang.
Angsa, mengepakkan sayapnya, dengan gembira berlari melewati serigala menuju padang rumput. Dan nyonya rumah kembali ke rumah.
Angsa-angsa itu berkeliaran di padang rumput dan merumput sebentar sambil berteriak dan berbicara satu sama lain: “Ha-ha? Ga-ga-ha? - dan menatap serigala yang duduk di sarang dengan waspada.
Sekitar satu menit kemudian, nyonya rumah memanggil mereka:

Angsa-angsa, pulang!

Angsa berhenti dan menjawab:

Kami takut!
Mengapa?
Serigala abu-abu di bawah gunung!
Apa yang dia lakukan?
Angsa sedang menggigit.
Yang mana?
Abu-abu dan putih.

Di sini nyonya rumah mulai marah pada angsa yang pemalu dan dengan tegas memerintahkan:

Angsa-angsa, pulang!

Tidak ada yang bisa dilakukan, dan angsa, dengan sayap terbentang, terbang menuju rumah. Namun serigala, setelah mendengar perkataan pemiliknya, segera melompat keluar dari sarangnya dan bergegas mencegat - untuk menangkap angsa.
Biasanya dia gagal menangkap lebih dari satu angsa, tetapi sisanya pulang dengan selamat.

Serigala membawa mangsanya ke sarangnya dan tetap di sana. Dan nyonya rumah memulai percakapan dengan angsa-angsa itu lagi, menyuruh mereka merumput, dan kemudian memanggil mereka pulang. Maka berulang kali serigala menangkap angsa-angsa itu dan menyeretnya ke arahnya.
Berapa lama permainan ini berlangsung dan bagaimana berakhirnya?
Itu semua tergantung pada berapa banyak orang yang berpartisipasi dalam permainan tersebut. Jika jumlah Anda hanya tujuh atau delapan orang, maka serigala harus menangkap semua angsa. Dan jika pemainnya banyak, Anda harus menyetujui terlebih dahulu berapa banyak angsa yang akan ditangkap serigala - misalnya, lima atau tujuh. Orang yang lebih tua tentu saja bisa menangkap lebih banyak, tetapi angsa pertama yang ditangkap akan bosan duduk lama di sarang serigala, tidak ikut serta dalam permainan. Oleh karena itu nafsu makan serigala harus dibatasi. Yang lebih muda biasanya hanya menangkap tiga ekor angsa.
Seperti yang sudah saya katakan, serigala dipilih dengan menghitung, dan mungkin saja yang tidak terlalu lincah atau bahkan yang terkecil di antara Anda akan menjadi serigala. Tapi biarkan dia bermain. Hanya jika dia, setelah berlari untuk menangkap tiga kali, tidak menangkap siapa pun, maka untuk melanjutkan permainan dia harus bertukar tempat dengan nyonya rumah. Nah, jika serigala sudah kuat, biarkan dia mengejar yang lebih tua dulu, dan tidak hanya menangkap anak-anak saja.
Permainan berakhir ketika serigala menangkap angsa dalam jumlah yang disepakati.
Jika Anda belum cukup bermain dan ingin mengulangi permainan tersebut, maka angsa pertama yang ditangkap menjadi serigala, dan mantan serigala menjadi simpanan agar ia dapat beristirahat. Biarkan nyonya rumah menjadi angsa dan berlarian.
Permainannya sederhana dan tidak ada trik di sini. Dan aturannya juga sederhana, meski jumlahnya cukup banyak - ada sebanyak enam.
Pertama. Sampai nyonya rumah mengucapkan kata “rumah”, angsa tidak boleh meninggalkan padang rumput, apalagi mulai berlari menuju rumah. Anda hanya bisa berdiri di tepi padang rumput dan bersiap-siap. Serigala juga tidak berhak keluar dari sarangnya sebelum waktunya.
Kedua. Setelah kata “rumah”, semua angsa harus segera lari ke rumah, karena serigala dapat menangkap angsa bahkan di padang rumput.
Ketiga. Ketika angsa-angsa itu berlari pulang, yaitu melewati batas kandang, tidak mungkin lagi menangkapnya. Namun karena tidak ada garis samping yang ditunjukkan di sini, baik angsa maupun serigala dapat berlari sedikit ke kanan dan ke kiri. Namun secara umum tidak perlu lari ke sana.
Keempat. Siapa pun yang ditangkap serigala tidak boleh melarikan diri; dan pakaian sasarannya tidak akan robek.
Kelima. Tidak peduli seberapa besar pemiliknya “muak” terhadap angsa-angsanya, dia tidak diperbolehkan meninggalkan rumah selama perburuan serigala. Biarkan serigala mengejar mangsanya tanpa gangguan.
Keenam. Setiap orang hanya bisa menjadi serigala satu kali per game. Artinya, jika bekas serigala yang telah menjadi angsa ditangkap lagi terlebih dahulu, maka angsa kedua yang ditangkap menjadi serigala.
Namun, saya sedikit berbohong ketika saya menulis bahwa tidak ada trik. Tidak ada yang umum untuk semua orang. Namun untuk seekor angsa, seekor angsa terlalu kecil. Sebelum berlari pulang, angsa biasanya berkumpul di pinggir padang rumput jauh dari serigala. Dan salah satu dari mereka perlahan mengambil posisi di tepi tempat serigala itu duduk. Untuk apa? Namun inilah alasannya: ketika angsa berlari pulang, serigala akan bergegas menyeberang ke tepi lain lapangan untuk menangkap mereka di tengah-tengah angsa. Dan angsa licik ini akan berlari ke rumah melewati sarang serigala yang kosong tanpa kesulitan.

Nah, sekarang saya akan bercerita lebih banyak tentang masa lalu.
Sebelumnya, serigala lebih sulit bermain; dia selalu harus menangkap semua angsa. Tapi di provinsi Olonets(ini adalah kawasan hutan tempat Danau Onega dan Sungai Onega berada) permainan belum berakhir di situ. Orang-orang di sana memiliki akhir permainan yang manis dan lucu sehingga saya benar-benar ingin mengutipnya di sini kata demi kata: “Ketika dia menangkap semua orang, maka pemiliknya menenggelamkan serigala di pemandian, membawa keripik, batu, dan sejenisnya untuk tujuan ini. Lalu dia meminta serigala untuk pergi ke pemandian. Serigala pergi dan ke pemandian menunjukkan bahwa dia tahu cara mengukus, mencuci, dan sebagainya. Setelah meninggalkan pemandian, pemiliknya mengambil batu atau tongkat dan, sambil menunjukkannya kepada serigala, berkata: “Serigala kecil! Aku akan memberimu seekor sapi!” - melempar batu atau tongkat, serigala mengejar yang dilempar, dan Angsa angsa saat ini mereka lari ke pemiliknya.”
Menarik bukan? Jika Anda menyukainya, mainkan juga, seperti yang dimainkan orang-orang di Rusia Utara dahulu kala...
Materi disalin dari situs.