Правописание предлогов и омонимичных слов. Омонимичные части речи. Прием «Верные и неверные утверждения»

Игровые движки, что же это такое? Frostbite,CryEngine,Unreal Engine,Source,Unity...
Можно вечно продолжать этот список но пока остановимся на выше названных движках.

Итак, что же такое игровой движок? Игровым движком называют центральный программный компонент компьютерных и видеоигр, упрощает разработку, часто даёт игре возможность запускаться на нескольких платформах, таких как игровые консоли и настольные операционные системы, например Linux, Mac OS и Windows. Игровой движок, включает в себя: движок рендеринга (графический движок), физический движок, звук, систему скриптов, анимацию, искусственный интеллект, сетевой код, управление памятью и многопоточность.

Часто на процессе разработки можно сэкономить за счёт повторного использования одного и того же игрового движка для создания множества различных игр.(Например Call of Duty:D)

Итак,теперь когда вы знаете что такое игровой движок, перейдем к их разбору.

1.Frostbite

Frostbite - игровой движок, разработанный компанией Electronic Arts, студией DICE (Digital Illusions CE).
Применяется как в собственных разработках студии, так и других проектах EA games.
Впервые Frostbite увидел свет в 2008 году,как игровой движок Battlefield:Bad Company.На данный момент существует 4 версии движка и один мобильный.Движок поддерживает отображение графики при помощи DirectX 9,10 и начиная с версии 1.5 также используется DirectX 11.Одной из заявленных особенностей является оптимизация для работы на многоядерных процессорах.

А теперь приведём список игр с данным движком для персональных компьютеров:

Battlefield:Bad Company(Frostbite 1.0)
Battlefield 1943(Frostbite 1.5)
Battlefield: Bad Company 2(Frostbite 1.5)
Medal of Honor(Frostbite 1.5)
Battlefield: Bad Company 2 Vietnam(Frostbite 1.5)
Battlefield 3 (Frsotbite 2.0)
Need for Speed: The Run(Frostbite 2.0)
Medal of Honor: Warfighter(Frostbite 2.0)
Battlefield 4(Frostbite 3.0)
Need for Speed: Rivals(Frostbite 3.0)
Plants vs. Zombies: Garden Warfare(Frostbite 3.0)
Dragon Age: Inquisition(Frostbite 3.0)
Mirror"s Edge 2014 (Frostbite 3.0)
Star Wars: Battlefront(Frostbite 3.0)
Mass Effect:Next(Frostbite 3.0)

Frostbite очень высоко поднял планку разрушаемости(особенно после Battlefielld 3), и очередной раз показал что разработка игр не стоит на месте а идет в правильном направлении.

2.Source

Source - игровой движок разработанный не без известной компанией Valve.Его особенностями считаются модульная основа и гибкость.Особенно он выделился своей технологией выражения эмоций и системой физики, работающей по сети.Движок может работать с видеокартой, поддерживающей DirectX 6-11.
Триумфом данного движка можно считать, использование его в Half-Life 2 в конце 2004 года.Тогда это был прорыв.Но даже сейчас его используют во многих играх.

Серия Half-Life 2
Portal 1 и 2
Counter-Strike:Source
Counter-Strike:Global Offensive
Left 4 Dead 1 и 2
Alien Swarm
E.Y.E:Divine Cybermancy
Nuclear Dawn
Postal 3
TitanFall
Dota 2

По моему Source является одним из культовых движков,которые сделали прорыв в плане графики,анимации,физики и т.д.

3. Unreal Engine


Unreal Engine - игровой движок, разрабатываемый и поддерживаемый компанией Epic Games.

Первая игра, созданная на этом движке, появилась в 1998 году. С тех пор различные версии этого игрового движка были использованы в более чем сотне игр

Итак список наиболее известных игр:

Unreal Engine

Deus Ex
Rune
X-COM: Enforcer
Harry Potter and the Chamber of Secrets
Tom Clancy"s Splinter Cell
Postal 2
Lineage II
Spider-Man 2: The Game
Tom Clancy"s Rainbow Six 3: Black Arrow
Tom Clancy"s Ghost Recon 2
Star Wars: Republic Commando
SWAT 4
Tom Clancy"s Splinter Cell: Double Agent
Killing Floor
Mass Effect
Bioshock
Turok
Mirror"s Edge
Batman: Arkham Asylum
Section 8
Borderlands
Mass Effect 2
BioShock 2
Mortal Kombat (2011)
Batman: Arkham City
Mass Effect 3
Borderlands 2
Spec Ops: The Line
Dishonored
XCOM: Enemy Unknown
DmC: Devil May Cry
Painkiller: Hell & Damnation
BioShock Infinite
Outlast
Lost Planet 3

(Здесь не полный список игр на Unreal Engine)

Unreal Engine на пару с Source является культовым движком. И когда Source делал прорывы в лицевой анимации и физике, то Unreal Engine был сосредоточен на качестве картинки и спец-эфектов.

4. CryEngine


CryEngine - игровой движок, созданный немецкой частной компанией Crytek в 2002 году
Первая игра в которой использовался CryEngine это- FarCry.
CryEngine - коммерческий движок, который предлагается для лицензирования другим компаниям. С 30 марта 2006 года все права на движок принадлежат компании Ubisoft.

Итак, список наиболее известных игр:

Far Cry
Aion: Tower of Eternity
Crysis
Merchants of Brooklyn
Entropia Universe
Blue Mars
NED
Kailas
ArcheAge
The Day
Vigilance
Lightspire: Fortune’s Web
Project E:st
Hunt The THING
Homefront 2
Lichdom
Star Citizen
Enemy Front
Everybody"s Gone to the Rapture
Ryse: Son of Rome
SNOW
MechWarrior Online
ArcheAge
State of Decay
Sniper: Ghost Warrior 2
Crysis 3
PANZAR
Warface
Nexuiz

Crytek со своим движком CryEngine добилась больших успехов. В 2007 году взять хотя бы Crysis, это был ОГРОМНЫЙ прорыв в плане графики, что даже сейчас первый CryEngine выглядит очень современно.Ну а графика Crysis 3 замораживает своими пейзажами.

5.Unity


Unity -это один из самых распространенных движков, используемый практически на всех платформах(Windows, Windows Phone, Android, Apple iOS, Linux,Wii, PlayStation 3,X-BOX 360).Также его всё чаще используют в разработке игр из за упрощенного редактора. Приложения, созданные с помощью Unity, поддерживают DirectX и OpenGL.

Вот список наиболее известных игр на данном движке:

Angry Birds
Bad Piggies
Battlestar Galactica Online
Deus Ex: The Fall
Endless Space
Guns Of Icarus Online
Hearthstone: Heroes of Warcraft
King"s Bounty: Legions
Prime World
Scrolls
Slender: The Arrival
Slender: The Eight Pages
Temple Run 1,2
The Forest
StarForge
И многие другие

Unity сам по себе движок очень удобный
Во первых: основным плюсом является его гибкость и мультиплатформенность
Во вторых: он довольно прост в разработке игр и это как раз та причина по которой он стал весьма популярным
В третьих: данный движок выдает очень приятную для глаз картинку,отличную производительность а также он совместим с технологией Nvidia Physx что в разы делает игры созданные на этом движке завораживающими и реалистичными.

Unity3D

Unity 3D - отличный доступный движок. У него есть ряд неоспоримых преимуществ перед конкурентами и, пожалуй, ключевое из них в том, что за лицензию вы платите всего один раз. Неважно, насколько популярной становится игра - если вы выбрали Unity, вам не придется раскошеливаться еще раз. С финансовой точки зрения — это удачное решение, в особенности для стартапов и начинающих разработчиков.

  • выгодная лицензионная политика;
  • легкость в использовании;
  • совместимость с любой платформой;
  • отличное комьюнити;
  • низкий порог входа;
  • популярен среди разработчиков (это означает, что ошибки быстро находят и исправляют).
  • ограниченный набор инструментов (вам, скорее всего, придется разработать некоторые из них самим);
  • процесс изготовления игры отнимает много времени.

Unreal Engine

Unreal Engine - один из наиболее популярных движков для разработки ААА-игр. Gears of War, Batman: Arkham Asylum, Mass Effect — все эти хиты были сделаны именно на нем.

  • поскольку множество разработчиков его использует, то у Unreal Engine, пожалуй, лучшее комьюнити среди конкурентов. Несколько часов видео-туториалов тому подтверждение;
  • отличная техподдержка и механизм апдейта;
  • новые инструменты выходят с каждым обновлением
  • широкий ассортимент инструментов для различных целей (некоторые настолько просты в использовании, что ими может управлять даже школьник)
  • совместим с различными платформами (iOS, Android, Linux, Mac, Windows и большинство других)
  • новая лицензионная политика включает подписку стоимостью $19 в месяц и 5% роялти, если игра заработает более $5,000, что делает движок куда более привлекательным для разработчиков, чем раньше.
  • субъективны. Некоторые разработчики жалуются, что к определенным инструментам сложно привыкнуть

CryEngine 3

Если внешняя составляющая игры - ваш пунктик, то вам нужен именно CryEngine 3.

  • функция Flowgraph поможет украсить игру отличной графикой;
  • набор функций Fmod для создания мощного звукового сопровождения;
  • самый простой процесс создания AI в сегменте;
  • начинающему разработчику будет легко сделать UI.
  • относительно небрежная техподдержка бесплатной версии;
  • поскольку движок в индустрии сравнительно недавно, ему еще только предстоит создать крепкое комьюнити;
  • относительно высокий порог вхождения.

HeroEngine

Этот движок хорошо зарекомендовал себя в создании мультиплеерных игр - взять хотя бы Star Wars: The Old Republic. Лицензия довольно дорогая и вряд ли подойдет начинающим разработчикам, но если ваш проект амбициозен, то я бы советовал рассмотреть этот вариант.

  • в наличии несколько карт для создания открытого мира. Есть возможность их «бесшовного» соединения;
  • сказочно могучий AI!
  • удобный набор инструментов для моделирования карт;
  • подходит для создания комплексных миссий, крафтинга и собирания ресурсов;
  • техподдержка осуществляется при помощи сервиса HeroCloud, что весьма удобно.
  • скриптовый движок мощный, но неудобный в управлении;
  • HeroEngine вместе с сервисом поддержки клиентов HeroCloud слишком дорого стоит и вряд ли будет доступен начинающим разработчикам;
  • высокий порог вхождения.

Rage Engine

Немногие могут конкурировать с широким спектром возможностей, которые предоставляет Rage Engine. Grand Theft Auto V, Red Dead Redemption и многие другие прославленные проекты сделаны при помощи этого движка.

  • широкие возможности для создания больших миров и погодных эффектов;
  • мощный AI;
  • множество стилей геймплея на выбор;
  • быстрый сетевой код.
  • интерфейс движка сравнительно неудобный;
  • управление плохо оптимизировано под клавиатуру и мышку.

Project Anarchy

Этот мощный игровой движок нравится многим разработчикам за наглядную и понятную документацию. Тем не менее, и у него есть свои недостатки.

  • если вы планируете разрабатывать игры на платформах iOS, Android и Tizen, то лицензия — бесплатная;
  • мощные инструменты для поиска и устранения багов;
  • сильное комьюнити;
  • издатель предоставляет четкую, понятную документацию и образцы;
  • Fmod для аудио-сопровождения;
  • мощный Havok AI .
  • отсутствует возможность разрабатывать игру на Mac и Linux;
  • нет вводного руководства для начинающих разработчиков;
  • если игра для ПК, то лицензия влетит вам в копеечку.

GameSalad

Создатели этого популярного игрового движка обещают, что разработчику не придется написать ни строчки кода. В целом, это действительно так. Однако за все хорошее приходится платить: у движка есть ряд существенных недостатков. Если вы собрались разработать игру на iPhone в одиночку, то это ваш выбор.

  • бесплатная лицензия (деньги с вас потребуют только за PRO-версию);
  • активное комьюнити;
  • отличный движок для быстрого создания прототипа;
  • совместимость с популярными мобильными платформами такими, как Cocona и Moai.
  • ограниченный набор инструментов разработки;
  • нет доступа к большинству возможностей платформы iOS.

GameMaker: Studio

Если вы начинающий разработчик и вам нужен простой и понятный движок, то GameMaker: Studio полностью отвечает вашим целям.

  • простое и интуитивно понятное управление;
  • собственный язык программирования Game Maker Language (GML);
  • интеграция со Steam;
  • кроссплатформенность.
  • относительно сложно устранять неполадки в игре;
  • чтобы экспортировать свою игру на популярные платформы, придется доплатить круглую сумму.

App Game Kit

App Game Kit - кроссплатформенный софт для разработчиков. Ценится за универсальность и легкость в управлении.

  • позволяет писать коды для основных платформ: Android iOS, Windows, Mac и Linux;
  • поставляется в комплекте с IDE , что позволяет тестить игры на любом устройстве;
  • без дополнительной установки уже включает в себя IAP, AdMob и Push;
  • есть мощные скрипты для 2D графики, физики и сетевого взаимодействия.
  • поскольку мало кто работает с этим движком, то недостатки программы долго не устраняются (относительно слабая техподдержка);
  • множество багов (что органично следует из предыдущего пункта).

Cocos2D

Многие дизайнеры считают Cocos2D одним из немногих движков, имеющих высокую адаптивность и одновременно прекрасно приспособленных для начинающих разработчиков.

  • отлично интегрирован в платформу iOS;
  • бесплатный и с открытым исходным кодом;
  • широкий выбор инструментов разработки;
  • сильная поддержка комьюнити.
  • более сложный в применении, чем большинство аналогов;
  • высокий порог вхождения;
  • «заточен» конкретно под Mac или iOS. Отсутствует кроссплатформенность.

В заключение скажу: люди играют в игры на консолях, мобильных устройствах, ПК и даже на ТВ - так что у разработчика всегда есть возможность найти движок, который будет соответствовать его целям. Надеюсь, моя статья поможет вам сделать свой выбор и с успехом влиться в постоянно растущую гейм-индустрию.

В последнее время я занят тем, что пишу игровой движок на C++. Я пользуюсь им для создания небольшой мобильной игры Hop Out . Вот ролик, записанный с моего iPhone 6. (Можете включить звук!)


Your browser does not support HTML5 video.


Hop Out - та игра, в которую мне хочется играть самому: ретро-аркада с мультяшной 3D-графикой. Цель игры - перекрасить каждую из платформ, как в Q*Bert.



С чего бы кому-то хотеть написать игровой движок? Возможных причин много:

  • Вы - ремесленник. Вам нравится строить системы с нуля и видеть, как они оживают.
  • Вы хотите узнать больше о разработке игр. Я в игровой индустрии 14 лет и всё ещё пытаюсь в ней разобраться. Я даже не был уверен, что смогу написать движок с чистого листа, ведь это так сильно отличается от повседневных рабочих обязанностей программиста в большой студии. Я хотел проверить.
  • Вам нравится ощущение контроля. Организовать код именно так, как вам хочется, и всегда знать, где что находится - это приносит удовольствие.
  • Вас вдохновляют классические игровые движки, такие как AGI (1984), id Tech 1 (1993), Build (1995), и гиганты индустрии вроде Unity и Unreal.
  • Вы верите, что мы, индустрия игр, должны сбросить покров таинственности с процесса разработки движков. Мы пока не очень-то освоили искусство разработки игр - куда там! Чем тщательнее мы рассмотрим этот процесс, тем выше наши шансы усовершенствовать его.

Игровые платформы в 2017-ом - мобильные, консоли и ПК - очень мощные и во многом похожи друг на друга. Разработка игрового движка перестала быть борьбой со слабым и редким железом, как это было в прошлом. По-моему, теперь это скорее борьба со сложностью вашего собственного произведения . Запросто можно сотворить монстра! Вот почему все советы в этой статье вращаются вокруг того, как сохранить код управляемым. Я объединил их в три группы:

  1. Осознайте, что сериализация - обширная тема.

Эти советы применимы к любому игровому движку. Я не собираюсь рассказывать, как написать шейдер, что такое октодерево или как добавить физику. Я полагаю, вы и так в курсе, что должны это знать - и во многом эти темы зависят от типа игры, которую вы хотите сделать. Вместо этого я сознательно выбрал темы, которые не освещаются широко - темы, которые я нахожу наиболее интересными, когда пытаюсь развеять завесу тайны над чем-либо.

Используйте итеративный подход

Мой первый совет - не задерживаясь заставьте что-нибудь (что угодно!) работать, затем повторите.


По возможности, начните с образца приложения, которое инициализирует устройство и рисует что-нибудь на экране. В данном случае я скачал SDL , открыл Xcode-iOS/Test/TestiPhoneOS.xcodeproj , затем запустил на своём iPhone пример testgles2 .



Вуаля! У меня появился замечательный вращающийся кубик, использующий OpenGL ES 2.0.


Моим следующим шагом было скачивание сделанной кем-то 3D-модели Марио. Я быстро написал черновой загрузчик OBJ-файлов - этот формат не так уж сложен - и подправил пример, чтобы он отрисовывал Марио вместо кубика. Ещё я интегрировал SDL_Image , чтобы загружать текстуры.



Затем я реализовал управление двумя стиками, чтобы перемещать Марио. (Поначалу я рассматривал идею создания dual-stick шутера. Впрочем, не с Марио).



Следующим делом я хотел познакомиться со скелетной анимацией, так что открыл Blender , создал модель щупальца и привязал к нему скелет из двух костей, которые колебались туда-сюда.



К тому моменту я отказался от формата OBJ и написал скрипт на Python для экспорта собственных JSON-файлов из Blender. Эти JSON-файлы описывали заскиненный меш, скелет и данные анимации. Я загружал эти файлы в игру с помощью библиотеки C++ JSON .



Как только всё заработало, я вернулся в Blender и создал более проработанного персонажа (Это был первый сделанный и зариганный мной трёхмерный человек. Я им весьма гордился.)



В течение следующих нескольких месяцев я сделал такие шаги:

  • Начал выделять функции работы с векторами и матрицами в собственную библиотеку трёхмерной математики.
  • Заменил.xcodeproj на проект CMake
  • Заставил движок запускаться и на Windows, и на iOS, потому что мне нравится работать в Visual Studio.
  • Начал перемещать код в отдельные библиотеки "engine" и "game". Со временем, я разделил их на ещё более мелкие библиотеки.
  • Написал отдельное приложение, чтобы конвертировать мои JSON-файлы в бинарные данные, которые игра может загружать напрямую.
  • В какой-то момент убрал все библиотеки SDL из iOS-сборки. (Cборка для Windows всё ещё использует SDL.)

Ключевой момент в следующем: я не планировал архитектуру движка до того как начал программировать . Это был осознанный выбор. Вместо этого я всего лишь писал максимально простой код, реализующий следующую часть функционала, затем смотрел на него, чтобы увидеть, какая архитектура возникла естественным образом. Под "архитектурой движка" я понимаю набор модулей, которые составляют игровой движок, зависимости между этими модулями и API для взаимодействия с каждым модулем.




Может показаться, что при таком подходе много времени теряется впустую, ведь вы всегда пишете плохой код, который потом требуется переписывать начисто. Но большая часть изменений представляет собой перемещение кода из одного.cpp -файла в другой, извлечение определений функций в.h -файлы или другие не менее простые действия. Определить, где что должно лежать - сложная задача, и решить её проще, когда код уже существует.


Готов поспорить, что больше времени тратится при противоположном подходе: пытаться заранее продумать архитектуру, которая будет делать всё, что вам понадобится. Две моих любимых статьи про опасности чрезмерной инженерии - The Vicious Circle of Generalization Томаша Дабровски и Don’t Let Architecture Astronauts Scare You Джоэла Спольски.


Я не говорю, что вы не должны решать проблемы на бумаге до того, как столкнётесь с ними в коде. Я также не утверждаю, что вам не следует заранее решить, какой функционал вам нужен. Например, я знал с самого начала, что хочу, чтобы движок загружал все ресурсы в фоновом потоке. Просто я не пытался спроектировать или реализовать этот функционал до тех пор, пока мой движок не начал загружать хоть какие-то ресурсы.


Итеративный подход дал мне куда более элегантную архитектуру, чем я мог бы вообразить, глядя на чистый лист бумаги. iOS-сборка моего движка сегодня на 100% состоит из оригинального кода, включая собственную математическую библиотеку, шаблоны контейнеров, систему рефлексии/сериализации, фреймворк рендеринга, физику и аудио микшер. У меня были причины писать каждый из этих модулей самостоятельно, но для вас это может быть необязательным. Вместо этого есть множество отличных библиотек с открытым исходным кодом и разрешительной лицензией, которые могут оказаться подходящими вашему движку. GLM , Bullet Physics и STB headers - лишь некоторые из интересных примеров.

Дважды подумайте, прежде чем слишком обобщать

Как программисты, мы стремимся избегать дублирования кода, и нам нравится, когда код следует единому стилю. Тем не менее, я думаю, что полезно не давать этим инстинктам управлять всеми решениями.

Время от времени нарушайте принцип DRY

Приведу пример: мой движок содержит несколько шаблонных классов умных указателей, близких по духу к std::shared_ptr . Каждый из них помогает избежать утечек памяти, выступая обёрткой вокруг сырого указателя.

  • Owned<> для динамически выделяемых объектов, имеющих единственного владельца.
  • Reference<> использует подсчёт ссылок чтобы позволить объекту иметь несколько владельцев.
  • audio::AppOwned<> используется кодом за пределами аудио микшера. Это позволяет игровым системам владеть объектами, которые аудио микшер использует, такими как голос, который в данный момент воспроизводится.
  • audio::AudioHandle<> использует систему подсчёта ссылок, внутреннюю для аудио микшера.

Может показаться, что некоторые из этих классов дублируют функциональность других, нарушая принцип DRY . В самом деле, в начале разработки я пытался повторно использовать существующий класс Reference<> как можно больше. Однако, я выяснил, что время жизни аудио-объекта подчиняется особым правилам: если объект закончил воспроизведение фрагмента, и игра не владеет указателем на этот объект, его можно сразу же поместить в очередь на удаление. Если игра захватила указатель, тогда аудио-объект не должен быть удалён. А если игра захватила указатель, но владелец указателя уничтожен до того, как воспроизведение закончилось, оно должно быть отменено. Вместо того чтобы усложнять Reference<> , я решил, что будет практичнее ввести отдельные классы шаблонов.


95% времени повторное использование существующего кода - верный путь. Но если оно начинает вас сковывать или вы обнаруживаете, что усложняете что-то, однажды бывшее простым, спросите себя: не должна ли эта часть кодовой базы в действительности быть разделена надвое.

Использовать разные соглашения о вызове - это нормально

Одна из вещей, которая мне не нравится в Java - то, что она заставляет вас определять каждую функцию внутри класса. По-моему, это бессмысленно. Это может придать вашему коду более единообразный вид, но также поощряет переусложнение и не поддерживает итеративный подход, описанный мной ранее.


В моём C++ движке некоторые функции принадлежат классами, а некоторые - нет. Например, каждый противник в игре - это класс, и бо́льшая часть поведения противника реализована в этом классе, как и следовало ожидать. С другой стороны, в моём движке выполняются вызовом sphereCast() , функции в пространстве имён physics . sphereCast() не принадлежит какому-либо классу - это просто часть модуля physics . У меня есть система сборки, которая управляет зависимостями между модулями, что сохраняет код достаточно (для меня) хорошо организованным. Заворачивание этой функции в произвольный класс никоим образом не улучшит организацию кода.



Как минимум, постарайтесь представить, насколько сложными будут ваши требования. Если вы делаете маленькую игру вроде Flappy Bird, с несколькими ассетами, вам скорее всего не придётся много думать о сериализации. Вероятно, вы можете загружать текстуры напрямую из PNG и этого будет достаточно. Если вам нужен компактный бинарный формат с обратной совместимостью, но вы не хотите разрабатывать свой - взгляните на сторонние библиотеки, такие как Cereal или Boost.Serialization . Не думаю, что Google Protocol Buffers идеально подходят для сериализации игровых ресурсов, но они всё равно стоят изучения.


Написание игрового движка - даже маленького - большое предприятие. Я мог бы сказать намного больше, но, если честно, самый полезный совет, который я могу придумать для статьи такой длины: работайте итеративно, слегка сопротивляйтесь тяге к обобщению кода, и помните, что сериализация - обширная тема, так что понадобится выбрать подходящую стратегию. Мой опыт показывает, что каждый из этих пунктов может стать камнем преткновения, если его игнорировать.


Я люблю сравнивать наблюдения по этой теме, так что мне очень интересно услышать мнение других разработчиков. Если вы писали движок, привел ли ваш опыт к тем же выводам? А если не писали или ещё только собираетесь, ваши мысли мне тоже интересны. Что вы считаете хорошим ресурсом для обучения? Какие аспекты ещё кажутся вам загадочными? Не стесняйтесь оставлять комментарии ниже или свяжитесь со мной

Министерство образования и науки Хабаровского края

Краевое государственное автономное профессиональное образовательное учреждение "Губернаторский авиастроительный колледж

г. Комсомольска-на-Амуре (Межрегиональный центр компетенций)"

Открытый урок

Дисциплина «Русский язык»

Тема «Правописание предлогов. Отличие производных предлогов от слов - омонимов».

Комсомольск-на-Амуре,2018г.

Рассмотрено

на заседании ПЦК общеобразовательных дисциплин и ОГСЭ

Протокол № __

«___» _____________ 2018 г.

Председатель ПЦК

Е.В. Ковалёва

УТВЕРЖДАЮ

Заместитель директора по НМР

М.Г.Некрасова

«___» _____________ 2018 г.

Технологическая карта занятия

Дисциплина: « Русский язык».

Тема : Правописание предлогов. Отличие производных предлогов от слов - омонимов.

Тип: Комбинированный урок

Вид: Урок - практикум

Цель: Научить разграничивать производные предлоги и омонимичные части речи.

Задачи:

Образовательные:

    Отрабатывать навыки слитного и раздельного написания производных предлогов;

    Формировать умения разграничивать производные предлоги и омонимичные части речи посредством тестовых заданий и комплексного анализа текста;

    Научить правильно употреблять предлоги в речи.

Развивающие:

    Развивать орфографическую зоркость, зрительную память, творческие способности учащихся, культуру устной и письменной речи;

    Развивать коммуникативные компетенции.

Воспитательные:

    Вызвать чувство интереса к изучаемой теме (необходимость правильного употребления производных предлогов в речи);

    Пробудить у учащихся уважение и любовь к родному языку;

    Пробудить желание к взаимодействию и сотрудничеству.

Методы обучения:

Репродуктивный (для формирования ЗУН)

Наглядный (для развития наблюдательности, повышения внимания к изучаемому вопросу)

Практический (для развития практических умений и навыков)

Творческий (для развития творческих способностей)

Основной метод работы – анализ языкового материала по теме «Слитное и раздельное написание производных предлогов»

Обеспечение урока:

1.Методическое обеспечение урока:

Лекция преподавателя;

Эвристическая беседа;

Презентация по теме;

Взаимопроверка;

2. Дидактическое обеспечение:

Карточки для дифференцированного контроля знаний;

Презентация по теме.

Тестовые задания

3. Информационно-компьютерное обеспечение:

Мультимедийный проектор;

Литература:

1.Антонова Е.С. Русский язык: учебник для сред.проф.образования / Е.С. Антонова, Т.М.Воителева.- 5-е изд.,стер.- М.: Издательский центр «Академия», 2014.- 384с.

2.Воителева Т.М. Русский язык: сборник упражнений: учеб.пособие для студ.учреждений сред.проф.образования / Т.М.Воителева.- 5-е изд., стер.- М.: Издательский центр «Академия», 2014.-224с.

Домашнее задание: §38 стр. 232-239 упр. 145; индивидуальное задание: упр. 292; творческое задание: составить текст диктанта по теме «Правописание предлогов».

Составить устное высказывание по теме «Употребление предлогов в речи».

ХОД ЗАНЯТИЯ

    Организационный этап : «Минутка приятных воспоминаний»

1. Приветствие, психологический настрой на совместную деятельность преподавателей и студентов;

2. Определение мотивации и постановка целей урока;

3. Проверка готовности студентов к учебному занятию.

II . Этап проверки домашнего задания (актуализация опорных знаний и умений) :

АОЗУ целесообразно проводить в виде фронтального опроса с направленными и ненаправленными вопросами.

Вспомните основные понятия предыдущего занятия:

Предлоги;

Простые, составные;

Производные непроизводные;

2.Проверка знаний через выполнение разноуровневых заданий.

Фронтальный опрос.

Защита презентации.

Индивидуальная работа

Коллективная работа

    Этап изучение нового материала:

Методы обучения:

1. Омонимия производных предлогов и форм самостоятельных частей речи. Работа с текстом.

2.Омонимы и их разновидности (омоформы,омофоны,омографы).(Проверка домашнего задания).

3.Отличие производных предлогов от омонимичных слов. Приёмы отграничения.

4. Употребление предлогов в речи.

Метод эвристической беседы

Проблемный метод (постановка проблемной задачи).

Метод монологического изложения.

Объяснение преподавателя с применением опорных схем.

Работа с учебником.

Защита презентации.

Работа с текстами разных стилей речи. Создание собственного текста.


    Этап закрепление изученного материала:

1 .Упр. 330 (работа у доски) по цепочке с рассуждением по алгоритму.

2. Работа по разноуровневым карточкам: №№2,3, 4, 5.

Индивидуальная работа: упр.340 . (по вариантам).( Тренировочные упражнения: вариант 5, вариант 6

3.Графический диктант: вариант№№5, 6.

4

Словарный диктант

В течение длительного времени; изменения в течении реки; в продолжение целого лета; вследствие сильных дождей; в следствие вкралась ошибка; новые герои включены в продолжение романа; узнать насчёт экскурсии; перечислить на счёт техникума; вместо благодарности; в место укромное положить; в заключение доклада; много лет декабристы находились в заключении в Сибири; несмотря на неудачу; шёл, не смотря по сторонам; имей это в виду; проплыть в виду города; отстал ввиду болезни; не приехал вследствие болезни.

Осложненное списывание. Прочитайте предложения. Выпишите выделенные слова. Мотивируя свой ответ, укажите, к какой части речи они относятся. Где необходимо, объясните правописание.

(В)течени_ этих дней они переговорили обо всем на свете. (Б.Пастернак) 2. (В)последстви_ я понял, что, поступая так, я ошибался. (Г.Газданов) 3. Опять было сыро в комнатах, в которых было темно (в) следстви_ хмурости серого пасмурного дня. (Б Пастернак) 4. (В) течени_ всей дороги Касьян сохранял упорное молчание: (И.Тургенев) 5. (В)продолжени_ всей недели, в которую она вела эту жизнь, чувство это росло с каждым днем. (Л. Толстой,) б. (В) следстви_ какой-то задержки в пути, лошади отстали. (В.Арсеньев) 16. Она, убегая (по)окончании.. номера с манежа, перепрыгивала через воображаемый барьер. (А Луприн) 17. Песчаная коса сильно вдавалась (в)течени_ реки. (В.Короленко) 19. У многих русских рек, (на)подоби_ Волги, один берег горный, другой - луговой. (И.Тургенев) 20. Почему-то часто (в)течени_ лета вы приходили мне на память. (А. Чехов)

    Работа с тестом (текст взят из методического пособия Е.В. Васильевой, Т.И. Каниной “О тексте и контексте”)

    (1) Из-за сложного характера Лида долго не могла подружиться с новыми одноклассниками. (2) В течение первой четверти у неё так и не появилось ни одной подруги. (3) Несмотря на её неплохие знания по всем предметам, к ней неохотно обращались за учебной помощью: нередко вместо объяснения материала она могла просто бросить тетрадку со словами: «Списывайте!» (4) Такие выходки казались странными, пока случайно не узнали о её семье: оказывается отец Лиды погиб при выполнение служебного задания, а мать тяжело болела. (5) Девочка ухаживала за матерью училась совершенно самостоятельно все же каждый день была готова к любому уроку. (6) Обо всём этом рассказал Лидина соседка, Ираида Захаровна, после того как ребята решили «проработать» «новенькую» за грубость на классном собрании. (7) «А ведь нас самих надо наказать – за чёрствость. Живём вблизи человека и ничего о нём не знаем», - присвистнул Мишка Никифоров, чаще других копировавший из Лидиной тетрадки удачно решённые ею задачи.

1. Прочитайте текст.

2. Какова тема текста?

3. Какова основная мысль текста?

4. Озаглавьте текст.

5. Определите стиль текста.

6. Каковы примеры данного стиля?

7. Выпишите производные предлоги.

8. Из предложения №3 выпишите наречие и выполните морфемный разбор.

    Подведение итогов занятия и рефлексия:

Подведение итогов занятия. Выставление оценок студентам за активное участие на уроке.

Ввиду хорошей активности и вследствие правильного понимания заданий в течение всего занятия было продемонстрировано отличное знание предмета.

Дерево знаний - листья трёх цветов: красные, жёлтые, зелёные.

Красные – в этой теме для меня осталось много непонятного

Жёлтые – в этой теме некоторые вопросы я не понял

Зелёные - эту тему я понял хорошо.

. Сценарий урока.

Преподаватель: Здравствуйте, уважаемые студенты! Здравствуйте, уважаемые коллеги! Предлагаю Вам закрыть глаза, вспомнить о чём- то хорошем и улыбнуться!!!

Вступительное слово преподавателя: Каждый из нас, улыбнувшись, вызвал в себе добрые чувства, передал частичку своей доброй энергии окружающим и тем самым сделал этот мир чуточку добрее. Да и в любом деле главное – доброе начало. Обмениваясь идеями, мы сможем сделать для нас понятной довольно сложную тему. Знание этой темы понадобиться вам для успешной сдачи экзаменов по русскому языку, а также поможет эффективно общаться, понимать явные и скрытые смыслы речи и создавать деловые, научные и другие тексты. А сейчас откройте тетради, запишите число.

Преподаватель : Ребята, мы с вами продолжаем изучение предлога. А какая именно тема сегодняшнего занятия – мы узнаем позже, прежде вспомним, что изучили на прошлом занятии. И для того чтобы вспомнить то, что вам уже известно, я предлагаю послушать выступление студентки (Мамонтова Е. с презентацией).

Актуализация прежних знаний.

Преподаватель: А сейчас мы это вспомним на практике.

1). Индивидуальная работа по карточкам:№№2, 5

2). Индивидуальная работа у доски: упр. № 308

3) .Работа с классом. Коллективная работа с текстом:

Задание:

    Прочитайте текст. Определите тему и основную мысль. Озаглавьте его.

    Сгруппируйте слова с пропусками и скобками по видам орфограмм. ( Учащиеся послабее не группируют).

Инд. задание (выполняется на доске):

Синтаксический разбор 1-го предложения (работает один ученик).

Среди сосен и берёз открылась поляна 4 . Как глянул я на неё, так сразу и придумал название: поляна Жар – птиц. На ровном снегу этой отд…ле…ой от деревни нашей поляны будто Жар - птицы сидели, чистили тут свои уд…вительные пер…я и р…няли их – оранжевые, з… лотистые,(светло) коричневые. И столько сразу этих пер…ев оставлено над снегами. Их хватило бы на укр…шения пяти, а то и десяти таких полян.

Жар- птицы (давным) давно 3 улетели, а пер…я остались. Пер…я Жар – птицы – это уснувшие над снегами папоротники. Но как светится от них поляна.

(В.Бочарников)

(Для тех, кто работает быстрее, дополнительное задание : морфологический разбор наречия).

Назовите предлог, который употребляется с несколькими падежами.

Приведите для примера предложение с предлогом, который выражает пространственное значение.

Изучение нового материала.

Это то, что мы узнали на прошлом занятии. Теперь перед нами новая тема.

1.Омонимия производных предлогов и форм самостоятельных частей речи . (приём «Отсроченная отгадка»

Преподаватель : Как называется животное, которое меняет свою окраску в зависимости от внешней среды?

Преподаватель: Может ли быть что-то общее между хамелеоном и некоторыми языковыми явлениями?

Преподаватель: (стадия осмысления). Прочитайте текст, определите, есть ли в нём слова- хамелеоны. (Слайд с выделенными словами, если уч-ся затрудняет такое задание).

Могут ли стареть реки? Несмотря на разницу мнений, мы вынуждены ответить: ”Да!” Обидно, что в списке стареющих есть также и кубанские реки. Это Ея, Челбас, Кирпили и Понура. В продолжение многих веков происходили постепенные изменения в течении рек. Долины их неглубокие, зато широкие вследствие большой полноводности в былые времена. Сейчас эти реки маловодны. В течение лета и осени они местами пересыхают. Их можно перейти по этому мелководью не смотря под ноги. И так из года в год…

Чем это объясняется? Проведём небольшое следствие. Будем помнить, что источником питания степных рек являются атмосферные осадки и грунтовые воды.

Вместо естественной защиты, вроде диких степей и приречных лесов, теперь наблюдаем распаханные площади и вырубленные массивы. Вследствие этого реки стали заиливаться. Трудно в наши дни попасть в место первозданной красоты, какое помнят старожилы в старинном роде кубанских казаков. В следствии нет ошибки. Реки стареют и угасают. Но их можно омолодить! Поэтому мы все заинтересованы в продолжении следствия.

Преподаватель : Итак! Вы помните поставленный вопрос? Смогли ли вы найти слова-хамелеоны?

Выберите название для слов- хамелеонов из предложенных лингвистических терминов: синонимы, омонимы, антонимы.

---- Так чем же похожи хамелеоны и омонимы

Преподаватель: Да, омонимы меняют своё значение в зависимости от принадлежности к той или иной части речи, как хамелеон - свою окраску в зависимости от среды.

2. Совместное определение темы и цели урока.

Преподаватель: А теперь сформулируйте тему нашего занятия. Какие задачи мы перед собой поставим? Итак, тема нашего занятия – « Правописание предлогов. Отличие производных предлогов от слов - омонимов » .Если мы вместе сможем определять часть речи внешне сходных слов, то, значит, сможем и правильно их писать.

3.Актуализация имеющихся знаний.

Проверка домашнего задания.

Фронтальный опрос: Что вам известно об омонимах и их разновидностях? Что такое омоформы, омографы, омофоны? Приведите примеры.

Основная часть урока.

Преподаватель : Зависит ли написание слова от его принадлежности к той или иной части речи.

Как определить часть речи внешне сходных слов? (по вопросу, значению слова и по контексту).

Преподаватель : Обратимся к алгоритму. (стр.59).

Показ слайдов- «Производные предлоги из существительных», «Производные предлоги из наречий», «Слитное и раздельное написание производных предлогов»

Работа с учебником. (чтение материала учебной статьи).

Задание . Выпишите из текста любое предложение со словами- хамелеонами. Определите их как часть речи (пользуйтесь алгоритмом). Найдите в тексте или придумайте предложение с омонимом к данному слову и запишите его.Назовите предложения, в которых употреблены производные предлоги. Как пишутся эти предлоги? (слитно, раздельно).

Закрепление изученного материала.

1. Упр.№ 330 (Н.Г.Гольцова) – работа у доски по цепочке

2.Работа по разноуровневым карточкам: №№2,3, 4, 5.

Индивидуальная работа: Выборочно-распределительное списывание по упр.340.( по вариантам)

3.Графический диктант: вариант№№5, 6.

4 .Упражнение № 291 (сборник упражнений).

Употребление предлогов в речи

Преподаватель: Сегодня на занятии мы узнаем, как употребляются производные предлоги в речи. Сложность заключается не только в написании предлогов. Неверное употребление производных предлогов может послужить причиной неудачного построения предложений.

1.Обратимся к презентации.

Какую новую информацию вы узнали? (Производные предлоги употребляются только с одним падежом).

Игра «Корректор».

Есть такая профессия корректор. Корректор работает там, где создаётся печатный текст, газеты, журналы, книги. Его задача – всюду «вылавливать» ошибки. Такая работа требует грамотности и внимания. Попробуйте и вы поработать корректорами.

Упражнение № 293 (Сборник упр.).- Конструирование словосочетаний и предложений.

Преподаватель : А сейчас Кристина Б. познакомит нас всех со своими наблюдениями относительно неправильных употреблений предлогов со словами.

Преподаватель : Где на практике чаще всего используются производные предлоги? В каком стиле речи? (Эти предлоги являются преимущественно книжными и особенно распространены в официально- деловой и публицистической речи).

Создание собственного текста.

Преподаватель: Перед вами записаны слова . Ваша задача : используя данные слова , а также предлоги : в течение, в продолжение , в заключение , вследствие составить и записать небольшой репортаж на тему «Апрель в нашем городе».

Слова: весна, день, ночь, туман, видимость на дорогах, солнце, заносы, расчистка, синоптики, температура, ветер, осадки, столбик термометра и др.

Этапы урока

Содержание

Деятельность преподавателя

Деятельность студентов

Реализация целей

Формирование компетенций

Организационный этап

Приветствие;

Психологический настрой на совместную деятельность;

Проверка готовности к занятию;

определение мотивации и постановка целей занятия.

Демонстрация фрагмента роликов;

Стимулирование положительной мотивации учения и развитие познавательного интереса студентов к изучаемой теме через жизненную актуальность.

Слуховое восприятие (слушание);

Зрительное восприятие;

Ответы на вопросы, участие в беседе.

Воспитание дисциплинированности на уроке;

Воспитание положительной мотивации к учебному труду.

Этап актуализации прежних знаний и умений

Фронтальный опрос и выполнениее задания по той части материала дисциплины, которая необходима для изучения нового материала.

Целевая установка;

Постановка вопросов студентам.

Продумывание ответов;

Устные ответы на вопросы;

Выявление уровня усвоения ранее изученного материала

ОК 2. Организовывать собственную деятельность;

Этап изучения нового материала

Изучение темы в

соответствии с планом:

1. Проблема роста численности населения,

2.Проблема голода, 3.Проблема нехватки питьевой воды,

4. Проблема роста городов,

5. Загрязнение окружающей среды,

6. Решение глобальных проблем

1. Демонстрация видеофрагментов.

2. Организация и проведение обсуждения

3. Обобщение сказанного, подведение итогов.

1.Осмысление видеофрагментов

2. Активное участие в обсуждении.

3. Представление презентаций и сообщений.

4.Перечисление основных моментов изложенного материала, повторение основных выводов.

Обеспечение восприятия и понимания материала – осуществление «обратной» связи – повышение внимания студентов;

Развитие коммуникативных умений и навыков.

ОК 2. Организовывать собственную деятельность;

ОК 4. Осуществлять поиск и использование информации, необходимой для эффективного выполнения задач;

ОК 6. Работать в коллективе и команде, эффективно общаться с одногруппниками;

ОК 7.Брать на себя ответственность за работу членов команды, результат выполнения заданий.

Этап закрепления изученного материала.

Решение тестовых задач

Целевая установка;

Определение содержания и порядка работы студентов;

Контроль за работой студентов;

Подведение итогов работы.

Выставление оценок.

Самостоятельное решение тестовых заданий;

Самостоятельная проверка.

Формирование умений применять знания при решении тестовых заданий.

ОК 3. Принимать решения в стандартных и нестандартных ситуациях;

Этап подведения итогов занятия. Рефлексия

Анализ деятельности студентов на занятии.

Рефлексия.

Организация проведения рефлексии по методу «З-Х-У».

Высказывание своего мнения по достижению целей урока.

Развитие позитивной мотивации к изучению дисциплин.

Домашнее задание

1. Нарисовать листовки «Глобальные проблемы мира»

Целевая установка;

Определение содержания д/з и сроков выполнения.

Слуховое восприятие;

Осмысление содержания д/з.

Урок русского языка в 7 классе

Александрова Г.В.

МАОУ СОШ № 67 г. Тюмени

Тема: Приемы разграничения омонимичных частей речи

(на материале темы «Производные предлоги»)

Цель : Найти способы разграничения производных предлогов и сходных частей речи.

Задачи : (коммуникативная компетенция)

1. Учить говорить по поводу информации.

2. Расширять словарный запас за счет употребления производных предлогов в речи.

3. Учить использовать при обосновании ответа на вопрос оборот «Я считаю, что это…., потому что…. , (так как…)»

(лингвистическая компетенция)

4. Формировать умения отличать производные предлоги от омонимичных частей речи.

(языковая компетенция)

5. Закрепить навыки правописания наречий и сходных с ними существительных с предлогом.

(универсальное учебное действие)

6. Закреплять умение перерабатывать информацию из одной системы в другую.

ХОД УРОКА

1. Актуализация знаний.

*(Работа по карточкам в парах)

1.Определи часть речи.

2.Раскрой скобки

* Взаимопроверка

Рефлексия : Какой способ применили, чтобы выполнить задание?

2. Работа на доске. (Учащийся определяет часть речи у подчеркнутых слов). Учитель предлагает при ответе использовать конструкцию «Я считаю, что это…..,потому что…. (,так как)»

Спешил на встречу с другом +

Двигался навстречу +

Шел навстречу движению

Несмотря на морозы

Не смотря в книгу

Благодаря хорошим знаниям

Благодаря за покупку

Рефлексия . С чем не согласны? Работают ли наши способы здесь?

3. Выход на тему урока. Сформулируйте тему сегодняшнего урока.

Тема урока записывается на доске «Разграничение омонимичных частей речи» (возможен другой вариант, предложенный обучающимися).

Учитель уточняет цель урока: научиться разграничивать производные предлоги и омонимичные части речи.

4.Работа в группах. Учитель предлагает, работая в группах, составить памятку для учащихся «Как отличить производный предлог от других частей речи» и, используя предложенный языковой материал, показать, как их способы действуют.

4. ВБЛИЗИ виднелся лес.

Рефлексия . Учащиеся зачитывают свою памятку и показывают, как ею пользоваться. (Заслушать памятку 1 группы, другие группы дополняют)

Рефлексия : Зачем нужно уметь разграничивать части речи? Где может пригодиться материал сегодняшнего урока?

( Если останется время, использовать дидактический материал)

Домашнее задание . Подобрать примеры для контрольного словарного диктанта по теме «Различение омонимичных частей речи», привлекая материал как сегодняшнего урока, так и ранее изученный.

Приложение

Дидактический материал по теме

1. Определи часть речи выделенного слова

А.1. Перестань ходить ВОКРУГ да ОКОЛО.

2.ОКОЛО дома рос старый дуб.

3.ВОКРУГ клумбы посадили кусты.

4. МИМО деревни течет быстрая река.

5. В ОБЛАСТИ химии достигнуты высокие результаты.

6. Тоня,не останавливаясь, прошла МИМО.

7. Первыми в области закончил уборку картофеля совхоз «Пригородный».

8. ВВИДУ изменившейся обстановки – иметь В ВИДУ.

В.1.Не смотря в книгу - несмотря на заявление

2. Благодаря хозяина за прием – благодаря хорошим знаниям

3. Вследствие холодной зимы – вдумайтесь в следствие теоремы – в следствие по делу

4. Сговорившись насчет завтрашнего дня – на счет банка

5. Бросился навстречу сестре - спешил на встречу с сестрой

6.. В ПРОДОЛЖЕНИЕ часа - рассказать В ПРОДОЛЖЕНИИ романа

2. Подберите пары словосочетаний, чтобы данные написания составляли одно или два слова.

(в)следствие

(по)старому

(на)встречу

(от)этого

(с)начала

(на)конец

Карточка для работы в парах

1.Определи часть речи.

2.Раскрой скобки

Увидеть (в)дали огонек - виднелось (в)дали моря

(в)начале урока – (в)начале не умел плавать

(по) зимнему светит - (по) зимнему лесу

Материал для работы в группах

1. Я знаю этот лес ВДОЛЬ и ПОПЕРЕК.

2. Тропинка шла ВДОЛЬ обрыва. ПОПЕРЕК речонки лежало бревно.

3. ВБЛИЗИ села протекала река.

4. ВБЛИЗИ виднелся лес.

5. Ремонтировали дом В ПРОДОЛЖЕНИЕ месяца.

6. В ПРОДОЛЖЕНИИ романа встретились старые герои.

7. ВСЛЕДСТВИЕ засухи река обмелела.

8. В СЛЕДСТВИЕ по делу о хищении закралась ошибка.

9.Задача НА ПОДОБИЕ треугольников.

10. Из газеты он сделал что-то НАПОДОБИЕ шляпы.

Диагностика по теме

«Разграничение производных предлогов и омонимичных частей речи»

1. В/течение урока

2.в/следствие усталости

3. не/ смотря в глаза

4. в /течение ручья

5.в/продолжении романа

6. в/роде горы

7. в/следствии по делу

8. не/смотря на усталость

9.в/продолжение занятий

10. согласовать в/роде

Диагностика по теме

«Разграничение производных предлогов и омонимичных частей речи»

11. в/виду непогоды

12. обратить внимание на/подобие задач

13. иметь в/виду

14. взметнулся в/переди машины

15.в/продолжение всего вечера

16. положите деньги на/счет

17. фигурка на/подобие овала

18.не/смотря на тяжелые условия

19.поговорим на/счет торжеств

20.не/смотря ни на кого