Написать буквы в кумире черепаха. Курс алгоритмизации с использованием исполнителей системы кумир и автоматического тестирования

«Команда алгоритма» - Серия 2. Серия 1. Команда 2. Разветвляющийся алгоритм. Серия. Каждая команда алгоритма должна определять однозначное действие исполнителя. 2.Понятность. Циклический алгоритм. Свойства алгоритма. Алгоритм, в котором серия команд выполняется многократно называется… Линейный алгоритм. Запись блок-схем в ms worde.

«Графический исполнитель» - Язык программирования. Система команд. Программа буквы. Графический учебный исполнитель. Среда графического исполнителя. Обстановка. Два режима. Команды. Длина вертикального и горизонтального отрезков. Работа в программном режиме. Программное управление.

«Свойства алгоритма» - Свойство «дискретность» определяет строгую последовательность команд. Строгая последовательность конечного числа действий является алгоритмом. Алгоритм «высеивания» простых чисел (Решето Эратосфена). « Определение и свойства алгоритмов». Проверка. Свойство «дискретность» указывает на возможность разбиения алгоритма на отдельные шаги.

«Построение алгоритмов» - Средства и правила построения блок-схем. Способы записи алгоритмов. Исполнитель алгоритма. Подробное описание последовательности арифметических и логических действий. Исполнитель. Способ. Язык проектирования программ. Темы для исследования. Алгоритмы. Система, способная выполнить действия. Соединители.

1. Выбрать команду Файл? Сохранить как. Разработать алгоритм может только человек! 4. Нажать кнопку «Сохранить». Понятно. 1. Набрать 3-литровый кувшин. 1. Посмотреть расписание. Дано: 5 и 3 литра Набрать: 1 литр воды. Составьте алгоритм сбора портфеля. 1. Набрать 3-х литровый кувшин. Из истории. В переводе любое правило начиналось словами: «Алгоризми сказал».

«Понятие алгоритма и его свойства» - Создание алгоритма для решения задач какого-либо типа. Что получится в результате выполнения этого алгоритма. Свойства алгоритмов. Последовательность действий. Конструирование объёмных фигур. Создай композицию. Объекты, над которыми исполнитель может совершать действия. Алгоритмический способ деятельности человека.

Всего в теме 31 презентация

Три последних года в 7-м математическом классе школы №179 существенную часть курса информатики занимает изучение основ алгоритмизации на примере исполнителей системы Кумир. Целью курса является изучение основ алгоритмизации, развитие представления о программировании, обучение составлению простейших алгоритмов.


Используются три исполнителя - "Водолей" (создание простейших алгоритмов, понимание идеи алгоритма), "Робот" (основная часть курса, изучение всех алгоритмических конструкций и многих алгоритмов), "Черепаха" (повторение курса, связь с геометрией и тригонометрией, рекурсивные алгоритмы построения фракталов).


Курс является практико-ориентированным. Излагается минимальное количество теории (как правило, только рассказывается, как устроены основные алгоритмические конструкции и приводятся примеры записи программ). В основном школьники занимаются решением задач, которых в течение года школьникам дается суммарно около 300.

Программа курса

Задачи разбиты на группы, называемые "листами" или "заданиями". Список заданий в 2010-2011 учебном году:


0. Задачи на исполнителя Водолей. Понятие алгоритма, простые алгоритмы.
1. Исполнитель Робот. Система команд, линейные алгоритмы.
2. Циклы нц... раз (цикл, выполняющийся фиксированное число раз).
3. Вложенные циклы.
4. Вспомогательные алгоритмы (т.е. вызываемые функции).
5. Цикл нц пока...
6. Логические операции (и, или, не) и составные условия.
7. Условия если... то... иначе... все.
8. Задачи на комбинирование циклов и условий.
9. Дополнительное задание - поиск путей в лабиринтах.
10. Рекурсия.
11. Величины целочисленного типа - счетчики и их использование в циклах.
12. Аргументы, передаваемые вспомогательному алгоритму.
13. Значение, возвращаемое вспомогательным алгоритмом.
14. Величины вещественного типа - измерение радиации и обработка полученных значений.
15. Задачи на обработку числовых последовательностей, например, поиск максимума радиации в коридоре.
16. Дополнительный листок - сложные задачи на обработку числовых данных.
17. Исполнитель Черепаха. Алгоритмы на рисование квадратов.
18. Рисование треугольников, многоугольников, звездочек.
19. Рисование окружностей, дуг, спиралей.
20. Рекурсивные алгоритмы для черепахи.
21. Построение фракталов при помощи рекурсивных алгоритмов.


В задании 0 используется исполнитель Водолей, в заданиях 1-16 - Робот, в заданиях 17-21 - Черепаха.


Задания 0-16 реализованы при помощи "Модуля поддержки курсов" системы Кумир. Для этих заданий реализована автоматическая система проверки выполнения заданий.

Дистрибутив системы Кумир

Для вводного курса с использованием исполнителей в школе 179 используется Кумир с "Модулем поддержки курсов" - МПК. Поддержка МПК включена в стабильные версии системы Кумир только начиная с версии 1.8.0. Версии Кумир до 1.8.0 не содержат возможности поддержки курсов, установите более новую версию.


1. Для системы Windows - установить версию 1.8.0 системы Кумир с сайта разработчиков. Ссылка: http://lpm.org.ru/kumir2/files[..]dows-32bit-setup.exe
Версии Кумир до 1.8.0 не содержат "Модуля поддержки курсов", поэтому нужна именно версия 1.8.0.


2. Для системы ALT Linux Школьный 5 - необходимо подключить репозиторий версии 5.1 и установить пакет kumir из репозитория 5.1.
.


3. Для прочих дистрибутивов Linux можно попробовать собрать пакет из исходных кодов.

Запуск МПК

Для открытия окна МПК используется меню системы Кумир "Инструменты" - "Практикум".

Архив заданий для исполнителей Водолей и Робот

Задания на исполнителей Водолей и Робот (0-16) выполняются с использованием МПК. Необходимо скачать , открыть из МПК файл vodoley.kurs.xml или robot.kurs.xml . Этот xml-файл содержит описания заданий, условия задач, ссылки на шаблоны алгоритмов, примеры стартовых обстановок для проверки, проверяющие алгоритмы. Этот файл можно редактировать при помощи простого текстового редактора (аккуратно), или при помощи редактора курсов МПК, запустив Кумир в учительском режиме (команда kumir -t ).


Учащийся должен сохранить курс у себя в рабочем каталоге в файле с именем, например, ivanov.work.xml . В этом файле хранятся тексты решений, созданных школьником, результаты проверки его задач. Впоследствии учащийся должен открывать именно свой рабочий файл *.work.xml .


На примерах стартовых обстановок буквой "A" обозначена клетка, где робот находится до исполнения алгоритма, буквой "B" обозначена клетка, в которую необходимо переместить робота, звездочками в правом нижнем углу обозначены клетки, которые робот должен закрасить.

Задания для исполнителя Черепаха

Задания для исполнителя Черепаха выполняются без использования МПК - задания проверяются только учителем. Посмотреть на условия заданий можно на странице .

Инструкция по выполнению заданий дома

Для выполнения заданий дома учащимися и переноса выполненных заданий в школу имеется


Международная научно-практическая конференция «Современные информационные технологии и ИТ-образование», ноябрь, 2011
Видеозапись доклада (спасибо Роману Еннеру!)

Занятие №3. Кумир Тема: Исполнители системы программирования "Кумир". Тип урока: Урок изучения нового материала и выполнения заданий. Вид урока: Урок выполнения игровых заданий. Цель урока: Научить работать с формальным исполнителем. Задачи: Развивающие: * Развивать логическое мышление и память; * Развивать алгоритмическое мышление; * Развивать навыки работы с формальными исполнителями. Воспитательные: * Воспитание интереса к уроку информатики. Образовательные: * Систематизировать знания учащихся и закрепить знания на практической работе; * Повторить ранее изученный материал. Оборудование: * Компьютер; * Экран; * Проектор; * Компьютерная презентация. * Компьютеры с установленным приложением "Кумир". План урока: 1. Организационный момент - 5 мин. 2. Изучение нового материала - 40 мин. 3. Закрепление изученного материала - 40 мин. 4. Подведение итогов - 5 мин. Ход урока: 1. Организационный момент Слайд №1. Здравствуйте ребята! Сегодня мы познакомимся с приложением Кумир и со встроенным в него исполнителями. КуМир (Комплект Учебных МИРов) - это свободно распространяемая кроссплатформенная русскоязычная система программирования, предназначенная для начального обучения основам алгоритмизации. 2. Изучение нового материала Язык Кумир поддерживает работу с исполнителями. Три исполнителя (Робот, Чертежник, Файлы) встроены в систему Кумир. Другие исполнители: * могут быть представлены в текущей программе; * могут быть заранее описаны на языке Кумир и сохранены в стандартном формате сохранения Кумир-программ (файлы с расширением.kum) - внешние исполнители; * могут являться автономными дополнительными модулями Кумира (например, Черепаха, Водолей, Кузнечик) - сетевые исполнители; Команда "использовать" Для каждого встроенного, внешнего или сетевого исполнителя, который используется в программе, в начале этой программы должна быть строка вида: использовать "имя_исполнителя" Например: использовать Робот Все строки использовать... должны располагаться в начале программы. Если используется несколько исполнителей, то порядок следования строк использовать... значения не имеет. При синтаксическом разборе программы строка использовать... сообщает о возможности вызова алгоритмов указанного исполнителя. При выполнении программы при обработке строки использовать... производятся необходимые для указанного исполнителя подготовительные действия. Например, для исполнителей, написанных на языке Кумир, выполняется вступление (см. описание языка), для исполнителя Робот делается видимым окно наблюдения за Роботом и т. п. Робот. Слайд 2. Исполнитель Робот существует в некоторой обстановке - прямоугольном поле, разбитом на клетки, между которыми могут стоять стены. Обстановка, в которой находится Робот, называется текущей обстановкой Робота. Кроме того, определена еще одна обстановка Робота - стартовая обстановка. Стартовая обстановка используется при управлении Роботом из программы. Робот может передвигаться по полю, закрашивать клетки, измерять температуру и радиацию. Робот не может проходить сквозь стены, но может проверять, есть ли рядом с ним стена. Робот не может выйти за пределы прямоугольника (по периметру стоит "забор"). Обстановки Робота могут храниться в файлах специального формата (расширение.fil). Слайд 3. Исполнитель "РОБОТ" умеет перемещаться по лабиринту на клетчатой плоскости. У РОБОТА есть четыре команды перемещения: вверх, вниз, влево, вправо. При выполнении любой из этих команд РОБОТ перемещается на одну клетку соответственно: вверх, вниз, влево, вправо. Также робот умеет исполнять команду закрасить. По этой команде закрашивается клетка, в которой робот находится в настоящий момент. Между соседними (по сторонам) клетками может стоять стена, через которую РОБОТ пройти не может. Слайд 4. Для быстрого и удобного составления программы для исполнителя Робота есть пульт, в котором с помощью кнопок управления набирается программа. После того как составили программу нажимаем на кнопку "скопировать в буфер обмена" и вставляем в тело программы. И нажимаем на кнопку "Выполнение алгоритма". Задача для Робота: Закрасить все отмеченные клетки и придти на базу. Слайд 5. Четыре команды проверяют истинность условия отсутствия стены у каждой стороны той клетки, где находится РОБОТ: сверху свободно снизу свободно слева свободно справа свободно Эти команды можно использовать вместе с условием "ЕСЛИ", имеющего следующий вид: если <условие> то последовательность команд все Последовательность команд - это одна или несколько любых команд робота. Например: если справа свободно то вправо конец В одном условии можно использовать несколько команд, используя логические связки и, или, не. Например: если (справа свободно) и (не снизу свободно) то вправо все Для повторения последовательности команд можно использовать цикл пока, имеющий следующий вид: пока < условие > последовательность команд все Например, для движения вправо пока это возможно можно использовать следующий алгоритм: пока справа свободно вправо все Возможно выполнение циклического алгоритма с помощью команды нц n раз последовательность команд кц Величина n указывает количество повторений команд, заключенных между нц (начало цикла) и кц (конец цикла). Рассмотрим примеры использования циклов. Слайд 6. Слайд 7. Команды робота можно посмотреть в Инфо- Алгоритмы (F1). Слайд 8. Черепаха. У черепахи в Кумире есть всего лишь шесть команд: * влево(вещественный угол) * вправо(вещественный угол) * вперед(вещественное расстояние) * назад(вещественное расстояние) * опустить хвост * поднять хвост Давайте рассмотрим несколько примеров построения фигур с помощью исполнителя Черепаха. Слайд 9. использовать Черепаха алг нач опустить хвост нц 4 раз вперед(100) вправо(90) кц кон Слайд 10. использовать Черепаха алг нач опустить хвост нц 4 раз вперед(50) вперед(50) вправо(60) вправо(60) вперед(50) вперед(50) вправо(60) вправо(60) вперед(50) вперед(50) вправо(30) кц поднять хвост кон Слайд 11. использовать Черепаха алг нач квадрат (50); квадрат (75); квадрат (100) поднять хвост кон алг квадрат (цел x) нач нц 4 раз вперед (x) вправо (90) кц кон Чертежник. У чертежника в Кумире четыре команды: * поднять перо * опустить перо * сместиться в точку (x, y) * сместиться на вектор (x, y) Рассмотрим несколько примеров построения фигур с помощью исполнителя Чертежник. Слайд 12. использовать Чертежник алг нач сместиться на вектор(1,1) нц 5 раз опустить перо сместиться на вектор(0,1) сместиться на вектор(1,0) сместиться на вектор(0,-1) сместиться на вектор(-1,0) поднять перо сместиться на вектор(1,1) кц кон Слайд 13. использовать Чертежник алг нач вещ а а:=5 сместиться на вектор(1,1) нц 5 раз опустить перо сместиться на вектор(0,а) сместиться на вектор(а,0) сместиться на вектор(0,-а) сместиться на вектор(-а,0) поднять перо а:=а-1 кц кон Водолей. У исполнителя имеется 3 колбы и некоторый набор команд, с которыми вы познакомитесь сами. Все команды расположены в пульте Водолея. Рассмотрим пример, когда мы наполняем колы B и C. И нужно в колбу A перелить 2 колбы C, используя только ту жидкость которую мы наполнили в колбы B и C. Слайд 14. использовать Водолей алг нач наполни B наполни C перелей из C в A перелей из B в C перелей из C в A кон Кузнечик. Исполнитель Кузнечик находится на оси координат и имеет 3 команды: * вперед 3 * назад 2 * перекрасить Рассмотрим пример, когда исполнитель должен закрасить все не чётные цифры от 0 до 10. Слайд 15. использовать Кузнечик алг нач вперед 3 перекрасить вперед 3 вперед 3 перекрасить назад 2 перекрасить назад 2 перекрасить назад 2 назад 2 перекрасить кон 3. Закрепление изученного материала Слайд 16. Настало время для выполнения следующего приказа: Рассаживаемся за компьютеры и запускаем приложение Кумир. Открываем документ "практика.doc" и выполняем все задания. 4. Подведение итогов Слайд 17. Итак, ребята, на занятиях посвященных системе Кумир мы управляли формальными исполнителями, такими как Робот, Черепаха, Чертёжник, Водолей и Кузнечик. Давайте проведём опрос кому, что было интересно и кто может, что не понял. Я узнал... Я научился... Было интересно... Я не понял... ПРИЛОЖЕНИЕ Практика "Кумир" Все составленные программы сохраняем либо в формате ".kum" , либо копируем программы и сохраняем их в документе Word. 1. Составить программу для Робота. Он должен пройти вправо до стены и остановиться, и попутно закрасить все клетки, отмеченные на Рис.2. Алгоритм должен быть составлен с использованием циклов и с проверкой условий! (Обратите внимание, что клетки которые нужно закрасить имеют сверху или снизу стену). Рис.1 Рис.2 Напишите программу для Робота, для прохождения лабиринта в точку "б" и закрашивающий её. 2. Составить программы для Черепахи. Выберете несколько примеров(не менее 3-х) и составить для них программы. Выберете одно задание: 1. Нарисуйте равнобедренный прямоугольный треугольник и постройте "Пифагоровы штаны" на этом треугольнике. Аргументы алгоритма - длина катета треугольника. 2. Напишите алгоритм рисующий квадрат, заштрихованный вертикально. Аргументы алгоритма - сторона квадрата, количество линий штриховки. Пример рисунка для случая сторона квадрата = 200, количество линий штриховки =4. 3. Используя алгоритм нарисовать квадрат нарисуйте такую картинку: 3. Составить программы для исполнителя Чертежник, после запуска которых должны получиться такие рисунки. 4. Водолей. Поработать с исполнителем Водолей. Придумать небольшое задание и выполнить его. 5. Кузнечик. Поработать с исполнителем Кузнечик. Составить программы: 1. Закрашивания всех четных чисел от 0 до 10. 2. Закрасить число 11.

Три последних года в 7-м математическом классе школы №179 существенную часть курса информатики занимает изучение основ алгоритмизации на примере исполнителей системы Кумир. Целью курса является изучение основ алгоритмизации, развитие представления о программировании, обучение составлению простейших алгоритмов.


Используются три исполнителя - «Водолей» (создание простейших алгоритмов, понимание идеи алгоритма), «Робот» (основная часть курса, изучение всех алгоритмических конструкций и многих алгоритмов), «Черепаха» (повторение курса, связь с геометрией и тригонометрией, рекурсивные алгоритмы построения фракталов).


Курс является практико-ориентированным. Излагается минимальное количество теории (как правило, только рассказывается, как устроены основные алгоритмические конструкции и приводятся примеры записи программ). В основном школьники занимаются решением задач, которых в течение года школьникам дается суммарно около 300.

Программа курса

Задачи разбиты на группы, называемые «листами» или «заданиями». Список заданий в 2010-201 1 учебном году:


0. Задачи на исполнителя Водолей. Понятие алгоритма, простые алгоритмы.
1. Исполнитель Робот. Система команд, линейные алгоритмы.
2. Циклы нц... раз (цикл, выполняющийся фиксированное число раз).
3. Вложенные циклы.
4. Вспомогательные алгоритмы (т.е. вызываемые функции).
5. Цикл нц пока...
6. Логические операции (и, или, не) и составные условия.
7. Условия если... то... иначе... все.
8. Задачи на комбинирование циклов и условий.
9. Дополнительное задание - поиск путей в лабиринтах.
10. Рекурсия.
11. Величины целочисленного типа - счетчики и их использование в циклах.
12. Аргументы, передаваемые вспомогательному алгоритму.
13. Значение, возвращаемое вспомогательным алгоритмом.
14. Величины вещественного типа - измерение радиации и обработка полученных значений.
15. Задачи на обработку числовых последовательностей, например, поиск максимума радиации в коридоре.
16. Дополнительный листок - сложные задачи на обработку числовых данных.
17. Исполнитель Черепаха. Алгоритмы на рисование квадратов.
18. Рисование треугольников, многоугольников, звездочек.
19. Рисование окружностей, дуг, спиралей.
20. Рекурсивные алгоритмы для черепахи.
21. Построение фракталов при помощи рекурсивных алгоритмов.


В задании 0 используется исполнитель Водолей, в заданиях 1-16 - Робот, в заданиях 17-21 - Черепаха.


Задания 0-16 реализованы при помощи «Модуля поддержки курсов» системы Кумир. Для этих заданий реализована автоматическая система проверки выполнения заданий.

Дистрибутив системы Кумир

Для вводного курса с использованием исполнителей в школе 179 используется Кумир с «Модулем поддержки курсов» - МПК. Поддержка МПК включена в стабильные версии системы Кумир только начиная с версии 1.8.0. Версии Кумир до 1.8.0 не содержат возможности поддержки курсов, установите более новую версию.


1. Для системы Windows - установить версию 1.8.0 системы Кумир с сайта разработчиков. Ссылка: http://lpm.org.ru/kumir2/files/1.8.0/kumir-1.8.0.rev2565-windows-32bit-setup.exe
Версии Кумир до 1.8.0 не содержат «Модуля поддержки курсов», поэтому нужна именно версия 1.8.0.


2. Для системы ALT Linux Школьный 5 - необходимо подключить репозиторий версии 5.1 и установить пакет kumir из репозитория 5.1.
.


3. Для прочих дистрибутивов Linux можно попробовать собрать пакет из исходных кодов.

Запуск МПК

Для открытия окна МПК используется меню системы Кумир «Инструменты» - «Практикум».

Архив заданий для исполнителей Водолей и Робот

Задания на исполнителей Водолей и Робот (0-16 ) выполняются с использованием МПК. Необходимо скачать