Teknologi interaktif modern di dow. Metode pengajaran interaktif di lembaga pendidikan prasekolah: teknologi yang efektif. Permainan interaktif anak-anak

Teknologi game berhasil digunakan di bidang pendidikan. Sebelumnya, teknologi ini terutama digunakan di kelas dasar, tetapi sekarang para guru menekankan perlunya penggunaan teknologi permainan inovatif secara teratur di taman kanak-kanak.

Interaktivitas mengandaikan kemampuan berinteraksi dengan manusia dan teknologi dalam mode dialog dan percakapan. Ini adalah bentuk aktivitas kognitif yang seluruhnya didasarkan pada psikologi interaksi dan hubungan manusia. Teknologi pembelajaran menyenangkan di taman kanak-kanak membantu menarik perhatian anak-anak dan membangkitkan minat mereka untuk mempelajari dunia di sekitar mereka.

Mengapa menggunakan teknologi interaktif di taman kanak-kanak?

Teknologi pendidikan interaktif di lembaga anak prasekolah diperlukan untuk pengembangan keterampilan komunikasi anak prasekolah. Ini membantu anak-anak memperkuat hubungan interpersonal, mengatasi kekakuan dan ketidakpastian dengan menciptakan situasi sukses. Akibatnya terbentuklah kondisi-kondisi yang diperlukan bagi perkembangan kebutuhan anak untuk terus berkembang.

Teknologi interaktif dasar untuk lembaga pendidikan prasekolah

Karena taman kanak-kanak dihadiri oleh anak-anak kecil, maka perlu menggunakan teknologi yang tidak terlalu rumit. Teknologi permainan modern di taman kanak-kanak meliputi:

  • "Bekerja berpasangan." Bentuk ini memungkinkan anak mengembangkan keterampilan komunikasi, bekerja sama dalam tugas, dan bernegosiasi.
  • "Tarian bundar". Sebagai bagian dari latihan ini, guru dengan menggunakan suatu benda mengajar anak untuk menyelesaikan suatu tugas secara bergiliran. Teknologi ini diperlukan untuk mengajarkan anak agar tidak menyela temannya dan mendengarkan baik-baik jawabannya.
  • "Rantai" melibatkan penyelesaian berurutan dari satu tugas oleh masing-masing peserta. Untuk mencapai tujuan bersama, para pria harus berkomunikasi satu sama lain dan menawarkan pilihan berbeda untuk menyelesaikan tugas.
  • "Carousel" digunakan untuk mengatur pekerjaan berpasangan. Ini membantu untuk mengembangkan keterampilan kerja sama dan saling membantu.
  • "Pohon Pengetahuan". Sebagai bagian dari latihan ini, guru menggantungkan lembaran-lembaran berisi gambar, tugas dan diagram di pohon. Anak-anak dibagi menjadi beberapa kelompok dan menyelesaikan tugas. Setelah itu, satu anak mendemonstrasikan hasil kerja kelompok, sisanya menganalisis dan memberikan penilaian.
  • "Lingkaran Besar" Tujuan dari teknologi pembelajaran menyenangkan di taman kanak-kanak ini adalah untuk mengajarkan setiap anak untuk berbicara, mengembangkan keterampilan komunikasi, dan menarik kesimpulan.

Dampak komputerisasi terhadap sistem pembelajaran interaktif

Teknologi permainan inovatif di taman kanak-kanak sering kali diselenggarakan dengan menggunakan teknologi komputer. Sarana teknis membantu mempercepat transfer pengalaman sosial kepada anak, meningkatkan kualitas pembelajaran, dan mengembangkan motivasi anak dalam aktivitas kognitif.

Hanya kelas komputer yang sebaiknya dilakukan tidak lebih dari 3 kali seminggu. Durasinya tidak boleh lebih dari sekali sehari. Jika tidak, Anda dapat mencapai efek sebaliknya, yang berdampak negatif pada kesehatan anak.

Apakah ada alternatif selain komputer di lembaga pendidikan prasekolah?

Belakangan ini, komputer sudah kalah dengan teknologi permainan modern di taman kanak-kanak. Panel interaktif semakin banyak digunakan. Mereka sangat nyaman digunakan selama proses pendidikan. Panel berfungsi tanpa proyektor. Mereka didasarkan pada monitor LCD besar. Hasilnya, kualitas peralatan terjamin. Gambar yang dihasilkannya sangat bagus. Panel interaktif diproduksi dalam dua modifikasi, dengan metode pemasangan berbeda. Monitor dapat dipasang di dinding, atau dapat memiliki dudukan yang dapat digulung, sehingga dapat dengan mudah dipindahkan dari satu kelompok ke kelompok lainnya.

Panel interaktif dilengkapi dengan PC internal, yang membantu mendemonstrasikan materi ilustrasi kepada anak-anak dan membuat catatan digital. Untuk melakukan ini, cukup sentuh panel dengan jari Anda. Teknologi permainan inovatif di taman kanak-kanak dengan panel interaktif terpasang menjadi lebih menarik dan mudah diakses. Khusus untuk ini, terdapat seluruh koleksi permainan interaktif yang memungkinkan Anda mensimulasikan situasi kehidupan nyata ini atau itu. Penggunaan teknologi interaktif pada tingkat ini memungkinkan anak bersosialisasi lebih cepat.

Apakah layak menggunakan teknologi permainan modern di taman kanak-kanak?

Teknologi interaktif sangat diperlukan di prasekolah modern. Anak-anak zaman sekarang aktif menggunakan teknologi komputer dan memainkan permainan edukatif sejak kecil. Oleh karena itu, metode penjelasan dan ilustratif yang sebelumnya aktif digunakan di lembaga pendidikan jenis apa pun, sama sekali tidak relevan bagi mereka.

Menarik minat seorang anak dan melibatkannya dalam proses belajar aktif tentang dunia di sekitarnya hanya mungkin dilakukan dengan bantuan teknologi pembelajaran berbasis permainan di taman kanak-kanak. Hal ini diperlukan untuk mengembangkan dalam diri anak kualitas-kualitas yang diperlukan untuk aktivitas kognitif: perhatian, aktivitas, dan kemampuan bekerja dalam tim. Tanpa sifat-sifat tersebut, akan sulit bagi anak untuk melanjutkan belajar di sekolah menengah. Teknologi komputer modern, yang memberikan pengaruh aktif anak dan realitas virtual, dapat membantu menguasai pengetahuan baru.

Guru perlu secara aktif memperkenalkan teknologi pendidikan interaktif modern ke dalam proses pembelajaran agar dapat mengikuti perkembangan zaman.

Zulfiya Khabibullina
Penggunaan metode dan teknik pengajaran interaktif di lembaga prasekolah

Penggunaan metode dan teknik interaktif di lembaga prasekolah

Hak pertama seorang anak yang tak terbantahkan adalah

ungkapkan pikiranmu.

J.Korczak

Pada tahap tertentu dalam karir mengajar saya, saya menyadari bahwa tidak hanya sekolah, tetapi juga lembaga prasekolah yang paling modern metodologi, mengejar yang utama target: perkembangan anak sebagai individu.

Metode pengajaran interaktif– ini adalah inovasi yang telah saya gunakan selama beberapa tahun.

Kata « interaktif» berasal dari kata bahasa Inggris "berinteraksi". "Antar"-"saling", "bertindak"- bertindak. Interaktivitas berarti kemampuan berinteraksi atau berada dalam mode percakapan, berdialog dengan sesuatu (misalnya, dengan komputer) atau siapa pun (menurut orang). Karena itu, pembelajaran interaktif adalah pembelajaran, dibangun berdasarkan interaksi murid dengan lingkungan belajar, lingkungan belajar yang berfungsi sebagai tempat pengalaman belajar.

Intinya pembelajaran interaktif adalah bahwa proses pendidikan diselenggarakan sedemikian rupa sehingga hampir semuanya siswa terlibat dalam proses kognisi, memiliki kesempatan untuk memahami dan merefleksikan apa yang mereka ketahui dan pikirkan. Kegiatan koperasi siswa dalam proses kognisi, penguasaan materi pendidikan berarti setiap orang memberikan kontribusi individu yang khusus, terjadi pertukaran pengetahuan, gagasan, dan metode kegiatan. Apalagi hal ini terjadi dalam suasana niat baik dan saling mendukung, yang memungkinkan tidak hanya memperoleh pengetahuan baru, tetapi juga mengembangkan aktivitas kognitif itu sendiri, mentransfernya ke bentuk kerjasama dan kolaborasi yang lebih tinggi.

Setelah lulus pendidikan, mengikuti seminar, konferensi, dan kemudian bekerja di program pendidikan, saya mengevaluasi kembali kemampuan saya, kemampuan saya untuk membangun tidak hanya pelajaran, tetapi juga GCD dengan menggunakan metode interaktif.

Ini pendidikan memberikan hal positif yang tidak terduga hasil:

Kemampuan untuk mengungkapkan pendapat dan mempertahankannya;

Aktivitas dan keinginan untuk berpartisipasi dalam pekerjaan;

Relaksasi saat menjawab, percaya diri.

Efisiensi dan kelayakan metodologi interaktif Saya mengamati dalam latihan saya.

Metode yang saya Saya menggunakannya saat bekerja dengan anak-anak.

Saya memulai GCD secara berkelompok dengan mengenal anak-anak.

Kenalan

Sasaran: Menciptakan suasana saling percaya dan saling mendukung dalam kelompok; mengembangkan keterampilan presentasi diri, mengatasi ketidakpastian dan ketakutan berbicara di depan umum.

Biasanya saat memperkenalkan orang, saya meminta anak menceritakan kisah namanya. (untuk anak-anak dari kelompok senior dan persiapan): “Siapa dan mengapa kamu dipanggil seperti itu?” Atau “Ceritakan semua yang kamu ketahui tentang namamu.”.

Setelah semua anak memperkenalkan diri, saya bertanya anak-anak:

Mengapa penting untuk mengetahui sejarah nama Anda?

Misalnya: Subjek: Musim

Kenalan: Nama saya... Musim favorit saya adalah musim semi, dll.

"Bertukar pikiran"- sasaran: "bertukar pikiran" atau "bertukar pikiran" adalah mengumpulkan ide sebanyak mungkin mengenai suatu topik tertentu dari semua anak dalam jangka waktu terbatas dengan cara disinhibisi.

Misalnya: Teman-teman, bagaimana cuaca hari ini?

"Permainan peran": Permainan peran meniru kenyataan dengan memberikan peran kepada anak-anak dan membiarkan mereka bertindak "seolah-olah nyata". Tujuan dari permainan bermain peran adalah untuk menentukan sikap anak terhadap dongeng tertentu, sandiwara, dll, untuk mendapatkan pengalaman dengan permainan: Dia mencoba membantu mengajar melalui pengalaman dan perasaan. Terkadang anak-anak dapat memerankan sendiri situasi yang mereka alami. Juga lebih mudah untuk menyerap dan mengkonsolidasikan materi selama pertandingan.

"Cluster"

Cluster diterjemahkan dari bahasa Inggris (gugus) artinya banyak, sikat. Cluster adalah metode, yang membantu Anda berpikir bebas dan terbuka tentang suatu topik. Ini adalah bentuk pemikiran non-linier. Pemecahannya menjadi beberapa cluster sangat sederhana.

1. Tuliskan kata kunci atau kalimat di tengah lembar.

2. Mulailah menuliskan kata dan kalimat yang terlintas dalam pikiran sehubungan dengan topik ini.

3. Saat ide datang kepada Anda, mulailah membuat koneksi.

4. Tuliskan ide-ide yang terlintas dalam pikiran Anda sebanyak-banyaknya dalam waktu yang ditentukan.

Pembagian menjadi beberapa kelompok merupakan struktur yang fleksibel; dapat dilakukan baik secara kelompok maupun individu, tergantung pada tujuan pembelajaran.

Misalnya:

Liburan Kereta Luncur

Manusia Salju MUSIM DINGIN Sinterklas

Hadiah pohon Natal Tahun Baru

Saya melamar ke lembaga pendidikan prasekolah gunakan seperti ini. Sebuah gambar yang menggambarkan sebuah kata kunci digantung di papan dan anak-anak diminta menyebutkan kata-kata yang berhubungan dengan kata tersebut. Ini metode ini dapat digunakan baik secara berkelompok, juga secara individu dengan setiap anak, yang ditawari beberapa gambar dan menemukan hubungan di antara gambar-gambar tersebut.

"sinquain"

Cinquain, diterjemahkan dari bahasa Prancis – 5 baris. Cinquain – putih (tidak berirama) ayat yang membantu mensintesis informasi.

1 baris: Topik dalam satu kata (biasanya kata benda)

2 baris: Deskripsi topik secara singkat (dua kata sifat)

3 baris: Deskripsi tindakan dalam topik ini (tiga kata kerja atau gerund)

4 baris: Sikap terhadap topik, perasaan, emosi (frasa empat kata)

5 baris: Mengulangi inti topik dalam satu kata (identik dengan topik)

Misalnya: IBU

Baik, sayang

Peduli, mencintai, memberi makan

Aku cinta ibuku!

Di lembaga pendidikan prasekolah Anda bisa gunakan cara ini.

1 baris: Suatu objek atau fenomena dalam satu kata.

2 baris: Jelaskan item apa ini.

3 baris: Tindakan item ini.

4 baris: Apakah Anda menyukai item ini dan bagaimana caranya?

5 baris: Apa nama lain dari benda tersebut?

Saya menyadari bahwa anak-anak perlu dibesarkan dan diajar dengan kebaikan, ketelitian, rasa hormat, teladan pribadi, dan diajar untuk membangun hubungan baik dengan orang lain. Untuk dapat dipahami oleh anak, Anda perlu memahami setiap anak secara individu.

Saya percaya bahwa kesuksesan seorang guru adalah setiap hari yang dihabiskan dengan baik. Yang utama adalah merasakan anak, melihat, mendengar, membantu bila diperlukan, dan tidak mengganggu saat ia bekerja sendiri. Tergantung pada guru, murid seperti apa mereka nantinya. Tidak perlu memaksa, itu perlu minat, sabar dan penuh perhatian, ramah dan ikhlas, tidak mencela, tidak mencela, tetapi menyetujui dan percaya pada kemampuan anak.

Sukses di bidang pendidikan dan pelatihan hanya dapat dicapai jika ada anak-anak menarik untuk dipelajari. Kita, para pendidik, harus selalu mengingat hal ini dan terus mencari cara-cara baru dalam pendidikan dan pelatihan dan penerapannya dalam latihan Anda, mengumpulkan potongan-potongan menggunakan segalanya, yang mengubah aktivitas menjadi tindakan pembelajaran yang menyenangkan.

Referensi:

1. Sekolah baru: Ruang Kemungkinan

Materi konferensi ilmiah dan praktis Asia Tengah

Bishkek-2006 Halaman 9, 246, 325

2. Panduan Mengembangkan Berpikir Kritis

(Perangkat) Tashkent - 2002

Moskow, Mosaik – Sintesis 2005.

4. Pendidikan Resmi

(Manual untuk pelatih) Pusat Sumber Informasi Pendidikan Positif. Tashkent - 2003


Pengembangan metodologi kelas master untuk guru organisasi pendidikan prasekolah
“Teknologi interaktif “Carousel” sebagai metode perkembangan sosial dan komunikatif anak prasekolah menggunakan set konstruksi LEGO”
Tujuan: menciptakan kondisi untuk meningkatkan tingkat kompetensi profesional guru dan kompetensi orang tua di taman kanak-kanak dan keluarga dalam proses interaksi permainan aktif dalam penguasaan teknologi interaktif “Carousel” menggunakan konstruktor LEGO.
Tugas:
Untuk memperkenalkan guru dengan fitur metodologis teknologi “Carousel” di lembaga pendidikan prasekolah;
Perkenalkan orang tua pada penggunaan set konstruksi LEGO di taman kanak-kanak dan di rumah;
3. Mengembangkan kemampuan guru dalam menggunakan teknologi interaktif untuk mengembangkan keterampilan komunikasi anak;
4. Memotivasi guru untuk pengembangan diri dan pengembangan profesional, keterbukaan dalam konteks penerapan Standar Pendidikan Negara Federal untuk Pendidikan Pendidikan dan standar guru.
5. Menganalisis kelayakan penggunaan teknologi Carousel sebagai sarana pengembangan keterampilan komunikasi.
Perlengkapan: LEGO set, meja, kursi sesuai jumlah peserta, stiker, presentasi pengalaman kerja, lembaran kertas, pensil, spidol, isyarat warna, angket.
Kemajuan kelas master.
I. Presentasi pengalaman kerja.
Selamat siang, rekan-rekan terkasih. Nama saya Nekrasova Iraida Pavlovna, guru kategori 1 KV TK MBDOU No.5.
Saya sampaikan kepada Anda pengalaman kerja saya dengan topik “Perkembangan sosial dan komunikatif anak usia prasekolah senior di lembaga pendidikan prasekolah dan keluarga”.
Pembentukan perkembangan sosial dan komunikatif anak prasekolah pada tataran pedagogi ditentukan oleh tatanan masyarakat untuk mendidik kepribadian anak yang berkembang.
Tingkat perkembangan keterampilan sosial dan komunikasi yang memadai, sebagai salah satu komponen penting kesiapan belajar anak, memberikan peluang baginya untuk berhasil menguasai kurikulum sekolah.
Masyarakat senantiasa merasakan kebutuhan akan individu-individu kreatif yang mampu bertindak aktif, berpikir out of the box, menemukan solusi orisinal terhadap segala permasalahan kehidupan, mampu mengungkapkan pemikirannya secara verbal dan non-verbal, kompeten dan berani. Apa yang tercermin dalam dokumen peraturan yang disajikan pada slide.
Semua ini mengaktualisasikan pencarian sumber nyata pembentukan keterampilan sosial dan komunikatif anak prasekolah.
Tugas utama guru prasekolah adalah memilih metode dan bentuk pengorganisasian pekerjaan dengan anak-anak, teknologi pedagogi inovatif yang secara optimal sesuai dengan tujuan pengembangan pribadi.
Diagram yang disajikan pada slide mencerminkan kajian perkembangan sosial dan komunikatif anak usia 5-6 tahun di TK 5 awal tahun ajaran 2015-2016. Seperti terlihat, kemampuan anak usia 5-6 tahun dalam bernegosiasi satu sama lain saat bermain, merasakan kerugian tanpa tersinggung, dan memahami emosi anak lain terbentuk pada tingkat rendah dan sedang.
Kemampuan-kemampuan tersebut merupakan kunci kesiapan anak untuk bersekolah.
Analisis diagnostik perkembangan sosio-komunikatif memungkinkan untuk mengidentifikasi masalah utama.
Hipotesis kerja dari kegiatan kami adalah asumsi bahwa metode pengajaran berbasis proyek adalah model yang fleksibel untuk mengatur proses pendidikan. Menjadi pusat sumber daya kota dan melaksanakan proyek jangka panjang “Teknologi LEGO dalam pengembangan usia prasekolah di taman kanak-kanak dan keluarga”, termasuk proyek jangka pendek dengan partisipasi semua subjek hubungan pendidikan dan mitra sosial, yang akan memungkinkan membangun a sistem kerja yang bertujuan untuk mengembangkan keterampilan sosial dan komunikatif pada anak-anak prasekolah sesuai dengan Standar Pendidikan Negara Federal.
Hingga saat ini, kami telah menguraikan rencana, menandatangani perjanjian dengan mitra sosial, dan membeli satu set LEGO. Anak-anak dan orang tua mengambil bagian dalam festival di tingkat kota: “Dunia di Telapak Tangan Anda: Parade Peralatan Militer”, “Musim Panas dalam Keranjang”, festival kreativitas teknis “Melangkah ke Masa Depan”.
Pengamatan kami memungkinkan kami untuk menyimpulkan bahwa partisipasi dalam festival, kelas konstruksi LEGO di Istana Kreativitas dan Remaja Anak, konstruksi bersama di klub keluarga dan kegiatan bermain di semua kelompok umur taman kanak-kanak membantu meningkatkan tingkat perkembangan sosial dan komunikatif siswa. keterampilan, Anak mengembangkan kemampuan mendengarkan dan mendengar pasangannya, mengoordinasikan tindakannya dengan pasangan yang sederajat dan lebih tua dalam usia dan status sosial, cukup memahami esensi interaksi, dan mengatasi situasi konflik. Sangat menyenangkan untuk mengamati ketika berpartisipasi dalam festival kreativitas teknis “Melangkah ke Masa Depan” bahwa anak-anak kita dapat menyepakati konstruksi bersama, mengubahnya, mengeksplorasi dan melakukan tes dengan anak-anak dari berbagai usia dan dari taman kanak-kanak dan sekolah yang berbeda.
Pekerjaan yang dilakukan, pelatihan lanjutan, dan pendidikan mandiri memungkinkan saya untuk mengambil bagian dalam kompetisi profesional.
II. Pencarian, solusi suatu masalah, masalah.
Dan hari ini saya mengundang Anda bersama saya untuk mengambil bagian dalam menentukan kelayakan penggunaan teknologi interaktif “Carousel” sebagai metode pengembangan sosial dan komunikatif anak-anak prasekolah menggunakan set konstruksi LEGO.
Teknologi ini melibatkan pembentukan dua cincin: internal dan eksternal. Lingkaran bagian dalam terdiri dari anak-anak yang berdiri tak bergerak menghadap lingkaran luar, dan lingkaran luar terdiri dari anak-anak yang bergerak mengelilingi lingkaran setelah jangka waktu tertentu. Semua anak diberikan tugas pendidikan berupa legenda, cerita dimana mereka perlu memecahkan masalah tersebut. Oleh karena itu, mereka melakukan sejumlah tugas kreatif sambil berbicara dengan antusias, berbagi pendapat, dan mengambil keputusan bersama. Permainan ini dinamis dan produktif.
Sekarang Anda perlu menentukan tempat duduk Anda di meja sesuai dengan stiker yang Anda pilih.
Stiker merah tanda anak, kuning tanda orang tua, hijau tanda guru. Peserta permainan kami, duduklah.
AKU AKU AKU. Motivasi untuk beraktivitas.
Kami menerima SMS. “Anak-anak, orang tua, dan guru yang terkasih, keluarga kami baru saja pindah ke apartemen baru. Distrik Solnechny kami adalah gedung baru; sudah ada toko, rumah sakit, sekolah, dan taman kanak-kanak. Tapi anak-anak kami bosan. Apa yang harus muncul di lingkungan kita agar hidup mereka lebih menarik? (Saya ingin memberi tahu Anda bahwa Vanya kecil suka berjalan-jalan dan berayun, dan Verochka sangat menyukai binatang.) Kami ingin menyampaikan usulan kami kepada walikota. Bantu kami merencanakan kegiatan yang menyenangkan untuk anak-anak kami. Hormat kami, keluarga Ivanov."
- Ayo bantu keluarga Ivanov. Setiap kelompok perlu memilih seorang pemimpin. Ini akan menjadi asisten saya. Mereka duduk di tengah lingkaran.
- Kelompok yang tersisa berpindah searah jarum jam ke meja lain jika ada bunyi bip.
IV. Perencanaan kegiatan.
Diskusi bersama untuk memecahkan suatu masalah atau masalah. Bekerja dalam kelompok keliling.
- Pada tahap pertama, Anda perlu memikirkan proyek dan membuat sketsa di atas kertas. Anda diberi waktu 5 menit untuk melakukan ini. Bunyi bel mengajak Anda untuk pindah ke grup lain.
- Pada tahap selanjutnya, dengan menggunakan konstruktor LEGO, Anda perlu membuat proyek yang harus memenuhi parameter berikut.
1. Orisinalitas;
2. Multifungsi:
3. Daya Tahan.
Anda diberi waktu 7 menit untuk melakukan ini. Bunyi bel akan mengundang Anda untuk pindah ke grup lain.
- Pada tahap akhir, Anda perlu mempresentasikan proyek yang dibuat oleh rekan-rekan Anda. Anda diberi waktu 5 menit untuk melakukan ini.
- Kami mengundang Anda ke presentasi proyek.
V.Refleksi.
Ekspresikan pendapat Anda dari sudut pandang anak, orang tua dan guru tentang efektivitas teknologi ini dalam kuesioner yang tersedia.
Saya ingin mendengar pendapat anak-anak, orang tua, dan guru.
Sebagai masukan, di mikrodistrik Solnechny kami terdapat lampu lalu lintas tempat Anda dapat menempelkan stiker.
Lampu hijau - menurut Anda pertemuan kita menarik,
Lampu kuning jika Anda menginginkan teknologi ini bersama guru dan orang tua lainnya.
Lampu merah - Anda belum mempelajari sesuatu yang baru.
VI. Kesimpulan.
Saya menawarkan Anda sebuah buklet tentang bekerja dengan teknologi ini!
Daftar pertanyaan.
1.Kemampuan melakukan dialog konstruktif:
- kemampuan mendengarkan pasangan dan memahami secara memadai maksud pernyataannya;
- kemampuan untuk menemukan kontradiksi dan kelemahan dalam alasan pasangannya dan mengarahkannya pada diskusi yang konstruktif;
- kemampuan menerjemahkan pemikiran sendiri ke dalam bentuk logis
penilaian generalisasi yang harmonis, dapat diakses oleh persepsi orang lain.
2. Kecukupan orientasi dalam ruang komunikatif:
- kemampuan membangun gambaran “aku” berdasarkan koordinasi
gagasan sendiri dan orang lain tentang diri mereka sendiri;
- kemampuan untuk menciptakan “citra mitra” dalam komunikasi;
- kemampuan untuk memahami secara memadai esensi dari interaksi tertentu.
3. Kompetensi memodelkan tindakan interaksi interpersonal:
- kemampuan untuk menemukan topik dan merencanakan jalannya komunikasi yang akan datang;
- kemampuan merancang sarana komunikasi yang memadai dan menerapkannya dalam praktik;
- kemampuan untuk menghindari kemungkinan konflik dalam komunikasi dan tekanan emosional dan psikologis yang terkait.
Menurut Anda, indikator kesiapan komunikatif untuk bersekolah dan tanda-tanda manifestasinya apa yang akan terbentuk pada anak dengan menggunakan teknologi interaktif “Carousel”?
Kualitas “+” terwujud
"-" tidak muncul
ANAK


File-file terlampir

Desain penyelenggaraan kegiatan pendidikan dengan menggunakan teknologi interaktif, hemat kesehatan dan TIK.

Subjek: “Perjalanan ke kastil Ratu Salju.

Kelompok usia: lebih tua

Bentuk organisasi: grup, subgrup, berpasangan, individu, penggunaan verifikasi timbal balik.

Target: pengembangan kualitas kepribadian integratif siswa kelompok senior melalui permainan perjalanan: rasa ingin tahu, minat dalam penelitian aktivitas kognitif.

Tugas:

  • Pendidikan:

Perluas pemahaman Anda tentang sifat-sifat es;

Belajar membuat warna warni transparan buram menggunakan cara menggambar baru (“basah”).

  • Pendidikan:

Mengembangkan keterampilan komunikasi pada anak, keterampilan harga diri dan pengendalian diri;

Mengembangkan ucapan dan aktivitas mental.

  • Pendidikan:

Menumbuhkan rasa kohesi, menemukan solusi bersama;

Mengembangkan rasa percaya diri dan tanggung jawab atas hasil kegiatan kolektif.

Teknologi pedagogis yang digunakan: teknologi interaktif:“Carousel”, “Pohon Pengetahuan”, “Wawancara”, teknologi pembelajaran berbasis masalah yang hemat kesehatan.

Rencana hasil pembentukan pedoman sasaran siswa kelompok:

  • Menunjukkan inisiatif dan kemandirian dalam berbagai kegiatan;
  • Berinteraksi secara aktif dengan teman sebaya;
  • Menggunakan ucapan untuk mengungkapkan pikiran, perasaan dan keinginan mereka;
  • mampu mengambil keputusan sendiri, dengan mengandalkan pengetahuan dan keterampilannya dalam berbagai kegiatan;
  • mengevaluasi hasil kegiatannya dan menarik kesimpulan.

Pekerjaan awal:percakapan tentang sifat-sifat air dan es, kegiatan percobaan dengan es, membaca dan menonton dongeng karya G.Kh. "Ratu Salju" karya Andersen, mempelajari dan menggunakan teknologi interaktif.

Peralatan: presentasi untuk GCD “Perjalanan ke Kastil Ratu Salju”, tongkat ajaib; teka-teki kastil dan kastil; "Pebbles" - catur lantai dengan angka dari 1 hingga 10; pohon dengan satu set kartu untuk permainan interaktif “Pohon Pengetahuan”, kartu sinyal biru dan merah – masing-masing 3 buah; kartu untuk permainan interaktif "Carousel"; sepotong es biru; cat, krayon lilin, kuas, air, serbet, lembaran dengan siluet kastil; bunga mekar dalam ruangan; mikropon; emotikon – senang dan sedih.

Kemajuan kegiatan:

1. Motivasi beraktivitas

Tujuan: untuk melibatkan anak-anak dalam aktivitas pada tingkat pribadi yang signifikan.

Pendidik: Teman-teman, mari kita menyapa dan tersenyum. Lihat, senyuman kita membuat hari ini lebih cerah dan hangat. Apakah kamu tidak menemukan sesuatu dalam perjalanan ke taman kanak-kanak? Saya kehilangan semua lembar surat itu, dan saya tidak tahu apa yang akan kami lakukan sekarang. Dan hanya itu yang tersisa(mengeluarkan potongan puzzle). Akankan kamu menolongku? Kemudian bagilah menjadi dua tim dan cobalah menyusun teka-teki tersebut.

(Anak-anak mengumpulkan teka-teki)

Pendidik: Bab Apakah kamu berhasil?

Anak-anak: Kastil dan kastil.

(ada gembok dan gembok di atas meja)

Pendidik: Apa yang mengejutkanmu? Hal menarik apa yang Anda perhatikan? Apa pertanyaannya?

Anak-anak: Gambarnya berbeda, tetapi namanya sama.

2. Menetapkan tujuan penelitian.

Pendidik: Teman-teman, saya masih belum mengerti apa yang akan kita lakukan hari ini. Tunggu, ada sesuatu yang lain di dalam amplop, awalnya saya tidak menyadarinya (mengeluarkan tongkat ajaib, melambaikannya dan Ratu Salju muncul di layar).

Slide 1 – gambar Ratu Salju.

Pendidik: (mengucapkan kata-kata untuk Ratu Salju).Halo teman-teman! Anda mungkin mengenali saya, saya adalah Ratu Salju. Anda tahu bahwa dalam dongeng saya dingin, sombong, acuh tak acuh. Namun kebaikan gadis kecil Gerda menghangatkan hati Kai dan meluluhkan hatiku yang sedingin es. Sekarang saya menjadi berbeda - baik hati dan lembut. Dan kastilku tidak berwarna dan sedingin es. Saya tidak tahu bagaimana mengubahnya menjadi kastil yang indah dan menyenangkan. Saya akan sangat berterima kasih kepada Anda jika Anda datang mengunjungi saya dan menemukan sesuatu.

Pendidik . Jadi apa nama petualangan kita hari ini guys? Kastil apa yang sedang kita bicarakan? Apakah Anda siap membantu Ratu Salju?

Anak-anak: Jawaban anak-anak.

Pendidik. Pertama, kita harus pergi ke kastil Ratu Salju. Ingat berapa banyak rintangan yang harus diatasi Gerda sebelum sampai ke kastil. Dan kita menghadapi jalan yang sulit di depan. Kamu siap?

Anak-anak: Siap!

3. Inklusi aktif anak dalam kegiatan.

Slide 2 - gambar sungai.

Pendidik: Begini guys, sungai di depan kita tidak terlalu dalam, tapi kita masih harus pindah ke tepi yang lain. Menurut Anda bagaimana kita bisa melakukan ini?

Anak-anak : Berenang menyeberang, berkeliling, membangun jembatan.

Pendidik: Saya pikir usulan terbaik adalah membangun jembatan. Lihat, ada batu-batu besar di sini. Mungkin kita bisa membangun jembatan dari mereka?

Anak-anak: Ya.

Pendidik : Lalu ambil satu batu pada satu waktu. Guys, ternyata batunya tidak sederhana, masing-masing ada nomornya. Menurut Anda, untuk apa angka-angka ini?

Anak-anak: Untuk membangun jembatan, Anda perlu menyusun batu-batunya secara berurutan.

Pendidik: Kalau begitu ayo pergi!

(Anak-anak menyusun batu dari 1 sampai 10 dan menyeberangi sungai di sepanjang batu tersebut).

Pendidik: Sekarang mari kita lanjutkan.

Tutup matamu, bermimpilah sedikit,

Angin sepoi-sepoi menjemput kami dan membawa kami ke hutan ajaib.

Slide 3 – “Hutan Ajaib”

Pendidik: Teman-teman, kami menemukan diri kami di hutan ajaib, dan di depan kami ada pohon Pengetahuan yang indah, di mana kartu tugas digantung

(Teknologi interaktif “Pohon Pengetahuan”, bekerja berpasangan).

Pendidik. Teman-teman, sebaiknya kalian berpasang-pasangan (ingat aturan bekerja berpasangan: bekerja sama, saling mengalah, jangan bertengkar, selesaikan tugas bersama dengan kesepakatan). Pilihlah dari pohon hanya kartu yang menggambarkan objek yang disebutkan dalam dongeng “Ratu Salju”. Berikutnya harus mengkoordinasikan objek (berteman) dengan kata satu, satu, satu. Kata satu tinggal di tanduk rusa, kata satu tinggal di burung hantu, dan kata satu tinggal di pohon. Setelah tugas selesai, Anda harus berpindah tempat dan melakukan saling pengecekan (jika tugas selesai dengan benar, angkat kartu sinyal biru; jika menemukan kesalahan, angkat kartu merah).

(Anak menyelesaikan tugas, saling melakukan pengecekan, membuktikan kebenaran tugas)

Slide 4 - lapangan peneliti, yang menggambarkan bongkahan es.

Pendidik: Kami berangkat lebih jauh dalam perjalanan kami. Lihat, di depan kita ada banyak peneliti muda. Objek apa yang akan kita jelajahi hari ini?

Teknologi interaktif “Carousel”, bekerja berpasangan.

Anak-anak: Es.

Pendidik : Kenapa es? Bagaimana menurut Anda?

Anak-anak: Karena kastil Ratu Salju terbuat dari es.

Pendidik: Naik komidi putar

(anak-anak membentuk dua lingkaran: internal dan eksternal dan berlari melingkar mengikuti musik “Carousel”)

Anak-anak menggunakan kartu untuk saling bertanya tentang sifat-sifat es dan bertukar tempat satu sama lain.

Pendidik : Apa yang kita lakukan di tempat terbuka ini?

Anak-anak: Memperkuat khasiat es.

Slide 5 – padang bunga

Pendidik . Perjalanan kami berlanjut. Lihat, di depan kita ada padang bunga yang indah tempat kupu-kupu beterbangan. Mari bersantai dan berubah menjadi kupu-kupu.

Senam untuk mata “Kupu-Kupu”

Bunga itu sedang tidur

(Tutup mata Anda, rileks, pijat kelopak mata Anda, tekan perlahan searah jarum jam dan berlawanan arah jarum jam.)

Dan tiba-tiba aku terbangun

(Kedipkan matamu.)

Saya tidak ingin tidur lagi

(Angkat tanganmu ke atas (tarik napas). Lihatlah tanganmu.)

Dia bersemangat, meregangkan tubuh,

(Lengan ditekuk ke samping (buang napas).

Dia melonjak dan terbang.

(Goyangkan kuasmu, lihat ke kiri dan ke kanan.)

Pendidik: Kami berangkat lebih jauh dalam perjalanan kami. Dan inilah kastil Ratu Salju.

Slide 6 - Kastil Ratu Salju

Pendidik: Teman-teman, kastil Ratu Salju terbuat dari apa?

Anak-anak: Terbuat dari es.

Pendidik : Lihat, kami memiliki sepotong es dari kastil Ratu Salju.

(Mengeluarkan sepotong es biru(penggunaan teknologi pembelajaran berbasis masalah).

Pendidik. Perhatikan baik-baik di mana satu warna berakhir dan warna lainnya dimulai, mis. Apakah batas warna terlihat?

Anak-anak: Tidak.

Pendidik: Warna-warnanya “kabur”, “mengalir” satu sama lain, dan tidak memiliki batas yang jelas. Itu sebabnya kastil tampak tembus cahaya dan buram. Bisakah kita menggambar kastil seperti itu - tembus pandang dengan batas yang tidak jelas?

Anak-anak: Mungkin tidak.

Pendidik : Lalu apa yang perlu kita lakukan untuk keluar dari kesulitan ini?

Anak-anak: Cari tahu, tanyakan.

Pendidik : Bagaimana cara mengetahui apa yang tidak Anda ketahui, tetapi benar-benar ingin Anda ketahui?

Anak-anak: Tanya orang tua, guru.

Pendidik: Menariknya lagi, bertanya pada orang yang tahu atau menebak-nebak sendiri? Mari kita ingat algoritma untuk memecahkan situasi masalah.

Anak-anak

1. Dengarkan baik-baik masalahnya.

2. Pikirkan baik-baik.

3. Ekspresikan ide Anda.

4. Anda tidak boleh menertawakan ide orang lain.

5. Dengarkan baik-baik semua ide.

6. Pilih yang paling sesuai.

Pendidik: Menurut Anda bagaimana cara mendapatkan gambar buram yang warnanya kabur dan menjadi tidak terlalu cerah, tetapi lembut dan tembus cahaya?

Anak-anak : Mari kita coba dengan krayon lilin.

Atau mungkin guas bisa digunakan?

Tapi menurut saya kertasnya hanya perlu dibasahi saja, karena es terdiri dari air.

Pendidik: Teman-teman, mari kita periksa setiap versi dan jalankan di atas kertas seperti yang Anda katakan.

(anak-anak memeriksa semua versi yang diusulkan).

Pendidik : Sekarang mari kita lihat siapa yang mendapatkan gambar buram tersebut.

Anak-anak: Yang membasahi kertas dengan air.

Pendidik: Lantas, apa saja yang perlu dilakukan untuk mendapatkan gambar transparan?

Anak-anak: Anda hanya perlu membasahinya dengan air.

Pendidik : Hebat, teman-teman! Anda sendiri telah menemukan cara baru dalam menggambar, yang oleh para seniman disebut “gambar basah”.

Pendidik: Dengan warna apa kita akan mengecat kastilnya?

Anak-anak: Kuning, biru, merah muda, hijau.

Pendidik : Tentu saja, kastil Ratu redup, suram, dan tidak mencolok. Mari kita buat cerah, meriah, indah. Mulai bekerja.

(Anak-anak menggambar kastil menggunakan metode “basah-basah”)

Geser 6 - Ratu Salju muncul di layar

Ratu Salju:Terima kasih banyak teman-teman! Saya sangat menyukai tampilan baru kastil saya. Aku juga menyiapkan hadiah untukmu. Lambaikan tongkat ajaibmu dan kamu akan menerima hadiahku.

(momen kejutan: guru melambaikan tongkat ajaibnya dan bunga musim semi muncul di dalam pot).

4. Refleksi.

Pendidik: Teman-teman, lihat betapa indahnya bunga yang diberikan ratu kepada kita, mari kita masukkan ke dalam kelompok dan rawatlah. Oh, kami bahkan tidak menyadari bagaimana kami berada di taman kanak-kanak. Teman-teman, mari kita ingat apa yang terjadi padamu selama perjalanan? Dan permainan "Jurnalis" akan membantu kita dalam hal ini. Berapa banyak dari Anda yang ingin mewawancarai peserta perjalanan?

Teknologi interaktif "Wawancara"

Koresponden (anak):Kemana saja kamu hari ini? Hal baru apa yang Anda pelajari? Di manakah kesulitan tersebut muncul? Apa yang paling Anda nikmati dari perjalanan Anda?

Pendidik : Teman-teman, yang menyukai perjalanan kita, angkat emoticon ceria, dan yang bosan, angkat emoticon sedih.


Model pembelajaran standar atau pasif sudah lama digunakan di lembaga pendidikan. Contoh paling umum dari teknik ini adalah ceramah. Meskipun metode pengajaran ini telah dan tetap menjadi salah satu metode yang paling umum, pembelajaran interaktif secara bertahap menjadi semakin relevan.

Apa itu pembelajaran interaktif?

Metode pendidikan di lembaga prasekolah, sekolah, dan universitas dibagi menjadi dua kelompok besar - pasif dan aktif. Model pasif melibatkan transfer pengetahuan dari guru ke siswa melalui perkuliahan dan pembelajaran materi di buku teks. Pengujian pengetahuan dilakukan melalui survei, pengujian, tes dan pekerjaan verifikasi lainnya. Kerugian utama dari metode pasif:

  • umpan balik yang buruk dari siswa;
  • personalisasi tingkat rendah – siswa dianggap bukan sebagai individu, tetapi sebagai kelompok;
  • kurangnya tugas kreatif yang memerlukan penilaian yang lebih kompleks.

Metode pembelajaran aktif merangsang aktivitas kognitif dan kreativitas siswa. Dalam hal ini siswa merupakan partisipan aktif dalam proses pembelajaran, namun interaksinya terutama hanya dengan guru. Metode aktif untuk mengembangkan kemandirian dan pendidikan mandiri memang relevan, tetapi secara praktis tidak mengajarkan cara bekerja dalam kelompok.

Pembelajaran interaktif merupakan salah satu jenis metode pembelajaran aktif. Interaksi dalam pembelajaran interaktif tidak hanya terjadi antara guru dan siswa, dalam hal ini semua siswa saling bersentuhan dan bekerja sama (atau berkelompok). Metode pengajaran interaktif selalu berupa interaksi, kerjasama, pencarian, dialog, permainan antara orang atau seseorang dan lingkungan informasi. Dengan menggunakan metode pengajaran aktif dan interaktif di kelas, guru meningkatkan jumlah materi yang dipelajari siswa hingga 90 persen.

Alat pembelajaran interaktif

Penggunaan metode pengajaran interaktif dimulai dengan alat peraga konvensional, poster, peta, model, dan lain-lain. Saat ini, teknologi pembelajaran interaktif modern mencakup peralatan terbaru:

  • tablet;
  • simulator komputer;
  • model maya;
  • panel plasma;
  • laptop, dll.

Interaktivitas dalam pembelajaran membantu memecahkan masalah-masalah berikut:

  • beralih dari penyajian materi secara presentasi ke interaksi interaktif dengan memasukkan keterampilan motorik;
  • menghemat waktu karena tidak perlu lagi menggambar diagram, rumus dan diagram di papan tulis;
  • meningkatkan efisiensi penyajian materi yang dipelajari, karena alat pembelajaran interaktif melibatkan berbagai sistem sensorik pelajar;
  • kemudahan mengatur kerja kelompok atau permainan, keterlibatan penuh penonton;
  • membangun kontak yang lebih dalam antara siswa dan guru, meningkatkan iklim dalam tim.

Teknik pengajaran interaktif


Metode pengajaran interaktif - permainan, diskusi, dramatisasi, pelatihan, latihan, dll. – mengharuskan guru untuk menggunakan teknik khusus. Ada banyak teknik ini, dan teknik yang berbeda sering kali digunakan pada tahapan pelajaran yang berbeda:

  • untuk terlibat dalam proses tersebut, mereka menggunakan curah pendapat, diskusi, dan permainan peran terhadap situasi tersebut;
  • pada bagian utama pembelajaran mereka menggunakan cluster, metode membaca aktif, diskusi, ceramah lanjutan, permainan bisnis;
  • Untuk menerima umpan balik, diperlukan teknik seperti “kalimat yang belum selesai”, esai, dongeng, dan esai mini.

Kondisi psikologis dan pedagogis pembelajaran interaktif

Tugas lembaga pendidikan untuk keberhasilan pembelajaran adalah menyediakan kondisi bagi individu untuk mencapai keberhasilan yang maksimal. Kondisi psikologis dan pedagogis bagi terselenggaranya pembelajaran interaktif antara lain:

  • kesiapan peserta pelatihan untuk jenis pelatihan ini, ketersediaan pengetahuan dan keterampilan yang diperlukan;
  • iklim psikologis yang menguntungkan di kelas, keinginan untuk saling membantu;
  • mendorong inisiatif;
  • pendekatan individual kepada setiap siswa;
  • ketersediaan semua alat pelatihan yang diperlukan.

Klasifikasi metode pengajaran interaktif

Teknologi pembelajaran interaktif dibagi menjadi individu dan kelompok. Pelatihan individu mencakup pelatihan dan tugas-tugas praktis. Metode interaktif kelompok dibagi menjadi 3 subkelompok:

  • diskusi - diskusi, debat, brainstorming, studi kasus, analisis situasi, pengembangan proyek;
  • permainan - permainan bisnis, permainan peran, didaktik dan lainnya, wawancara, permainan situasi, dramatisasi;
  • metode pelatihan – permainan psikoteknik, semua jenis pelatihan.

Bentuk dan metode pengajaran interaktif

Saat memilih bentuk pengajaran interaktif untuk kelas, guru harus mempertimbangkan kepatuhan metode:

  • topik, maksud dan tujuan pelatihan;
  • karakteristik kelompok, usia dan kemampuan intelektual pendengar;
  • kerangka waktu pelajaran;
  • pengalaman guru;
  • logika proses pendidikan.

Pembelajaran interaktif di TK

Teknologi interaktif dan metode pengajaran di lembaga prasekolah terutama digunakan melalui permainan. Bermain bagi anak prasekolah merupakan kegiatan utama dan melaluinya seorang anak dapat diajari segala sesuatu yang diperlukan pada usianya. Permainan bermain peran paling cocok untuk taman kanak-kanak, di mana anak-anak berinteraksi secara aktif dan belajar secara efektif, karena Kesan pengalaman diingat dengan lebih jelas.

Metode pengajaran interaktif di sekolah

Di sekolah, pembelajaran interaktif memungkinkan Anda menggunakan hampir seluruh rangkaian teknik. Metode pengajaran interaktif di sekolah dasar adalah:

  • permainan peran dan simulasi;
  • memanggungkan;
  • permainan asosiasi, dll.

Misalnya, sebuah permainan sangat cocok untuk siswa sekolah dasar, yang tujuannya adalah untuk mengajarkan sesuatu kepada tetangga di meja. Dengan mengajar teman sekelas, anak belajar menggunakan alat bantu visual dan menjelaskan, serta mempelajari materi lebih dalam.

Di sekolah menengah pertama dan atas, metode pengajaran interaktif mencakup teknologi yang ditujukan untuk mengembangkan pemikiran dan kecerdasan (kegiatan proyek, debat), interaksi dengan masyarakat (dramatisasi, bermain situasi). Misalnya, dengan siswa sekolah menengah, sangat mungkin untuk memainkan permainan peran “Akuarium”, yang intinya adalah sebagian kelompok memerankan situasi yang sulit, dan sisanya menganalisisnya dari luar. Tujuan dari permainan ini adalah untuk bersama-sama mempertimbangkan situasi dari semua sudut pandang, mengembangkan algoritma untuk menyelesaikannya dan memilih yang terbaik.