Presentasi pemodelan 3D di sekolah. Desain sirkuit dulu dan sekarang. Alasan membuat model: (slide 8)

1 slide

PEMODELAN TIGA DIMENSI Disiapkan oleh: master pelatihan industri GBOU NPO PL No. 114 MO Orekhovo-Zuevo Medvedeva Yulia Alekseevna

2 geser

3D - grafik tiga dimensi Grafik tiga dimensi (dari bahasa Inggris 3 Dimensi - Rusia 3 dimensi) adalah bagian dari grafik komputer, seperangkat teknik dan alat (baik perangkat lunak maupun perangkat keras) yang dirancang untuk menggambarkan objek tiga dimensi.

3 geser

Gambar tiga dimensi pada bidang berbeda dari gambar dua dimensi karena melibatkan pembuatan proyeksi geometris model pemandangan tiga dimensi ke bidang (misalnya, layar komputer) menggunakan program khusus.

4 geser

Model tiga dimensi Model dapat sesuai dengan objek dari dunia nyata (mobil, bangunan, badai, asteroid) atau sepenuhnya abstrak (proyeksi fraktal empat dimensi).

5 geser

Aplikasi 1. Grafik tiga dimensi secara aktif digunakan untuk membuat gambar pada bidang layar atau lembaran bahan cetakan dalam sains dan industri, misalnya, dalam sistem otomasi desain, visualisasi arsitektur, dan sistem pencitraan medis modern.

6 geser

Penerapan 2. Penerapan terluas ada di banyak permainan komputer modern. 3. Juga sebagai unsur sinema, televisi, bahan cetak.

7 geser

Perangkat lunak Autodesk 3D Studio Max Autodesk Maya Autodesk Softimage Maxon Computer Cinema 4D Blender Foundation Blender Efek Samping Perangkat Lunak Houdini Luxology Modo NewTek LightWave 3D Caligari Truespace Maxon Cinema 4D Paket perangkat lunak yang memungkinkan Anda membuat grafik tiga dimensi, yaitu mensimulasikan objek realitas virtual dan buat berdasarkan mereka Model gambar sangat beragam. Dalam beberapa tahun terakhir, produk komersial seperti:

8 geser

Memperoleh gambar tiga dimensi pada bidang Pemodelan - membuat model matematika tiga dimensi dari pemandangan dan objek di dalamnya; Tekstur - menugaskan tekstur raster atau prosedural ke model permukaan (juga melibatkan pengaturan sifat material - transparansi, pantulan, kekasaran, dll.); Pencahayaan - pemasangan dan konfigurasi sumber cahaya; Animasi (dalam beberapa kasus) - memberikan gerakan pada objek; Simulasi dinamis (dalam beberapa kasus) - penghitungan otomatis interaksi partikel, benda keras/lunak, dll. dengan simulasi gaya gravitasi, angin, daya apung, dll., serta satu sama lain; Rendering (visualisasi) - konstruksi proyeksi sesuai dengan model fisik yang dipilih; Keluarkan gambar yang dihasilkan ke perangkat keluaran - layar atau printer.

Geser 9

Tampilan tiga dimensi Tampilan tiga dimensi, atau stereoskopis, (tampilan 3D, layar 3D) adalah tampilan yang, melalui efek stereoskopis atau efek lainnya, menciptakan ilusi volume nyata pada gambar yang ditampilkan. Tonton videonya.

10 geser

Bioskop dengan 3D Penggunaan istilah “tiga dimensi” atau “3D” untuk merujuk pada film stereoskopis disebabkan oleh fakta bahwa ketika menonton film tersebut, penonton diciptakan dengan ilusi gambar tiga dimensi, perasaan kehadiran dimensi ketiga - kedalaman dan dimensi ruang baru yang sudah ada dalam 4D. Saat ini menonton film dalam format 3D sudah menjadi fenomena yang sangat digemari. Teknologi utama yang saat ini digunakan untuk menampilkan film stereo: Dolby 3D XpanD RealD IMAX Lihat video “IMAX 3D - bagaimana bioskop tiga dimensi ditampilkan”

11 geser

Printer 3D Perangkat yang menggunakan metode pembuatan objek fisik berdasarkan model 3D virtual. Pencetakan 3D dapat dilakukan dengan berbagai cara dan menggunakan bahan yang berbeda, tetapi salah satunya didasarkan pada prinsip pembuatan (penumbuhan) benda padat lapis demi lapis. Tonton videonya.

12 geser

AKHIR Disiapkan oleh: master pelatihan industri GBOU NPO PL No. 114 MO Orekhovo-Zuevo Medvedeva Yulia Alekseevna

Geser 13

Referensi J. Lee, B. Ware. Grafik dan animasi tiga dimensi. - edisi ke-2. - M.: Williams, 2002. - 640 hal. D. Hern, MP Baker. Grafik komputer dan standar OpenGL. - edisi ke-3. - M., 2005. - 1168 hal. E.Malaikat. Grafik komputer interaktif. Kursus pengantar berdasarkan OpenGL. - edisi ke-2. - M.: Williams, 2001. - 592 hal. V.P.Ivanov, A.S.Batrakov. Grafik komputer tiga dimensi / Ed. G.M.Polishchuk. - M.: Radio dan Komunikasi, 1995. - 224 hal. - ISBN 5-256-01204-5 G.Snook. Lanskap 3D waktu nyata di C++ dan DirectX 9. - Edisi ke-2. - M.: Kudits-press, 2007. - 368 hal. - ISBN 5-9579-0090-7

Geser 14

Sumber video “Sejarah penciptaan grafik tiga dimensi” http://www.youtube.com/watch?v=ttkojcjwV7c “IMAX 3D - bagaimana sinema tiga dimensi ditampilkan” http://www.youtube. com/watch?v=RWGjW2_L6iA “Printer 3D . Situs web resmi acara TV Galileo" http://www.youtube.com/watch?v=PC5pa2xOlb8

15 geser

Sumber gambar Slide 1: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/e/ec/Glasses_800_edit.png/300px-Glasses_800_edit.png http://kinobizon.ru/wp-content/uploads/2012/ 04/3D-glasses-anaglyph.jpg Slide 2: http://ooooproektirovanie.rf/images/stories/diz/RS.jpg http://www.compbegin.ru/data/image/3ds_max.png Slide 3: http ://www.simpleanimation.com/images/3d-graphycs-animation-40.jpg http://www.cgliberty.com/articles/3d/3dbest7/3dsMax.png Slide 4: http://mir3d.org. ua/uploads/posts/2011-10/1318621987_ducati.jpg http://lipkiy.ru/uploads/1268602113_sunsystem.jpg Slide 5: http://sono-design.ru/uploads/portfolio/959983810.jpg https:// st.free-lance.ru/users/shonsu/upload/f_4d63938be996d.jpg Slide 6: http://do-films.ru/wp-content/uploads/2009/11/avatar-2.jpg http://wallpapers .artdesign.dn.ua/main.php?g2_view=core.DownloadItem&g2_itemId=9812&g2_serialNumber=3 Slide 7: http://www.mir3d.ru/articles/img/2009/07/MAya/Maya_screen_shot_01.jpg Slide 9: http ://3dliga.ru/prod/images/3Dvision.png http://www.hdtv.ru/uploads/posts/2011-01/1294158334_sams2.jpg Slide 10: http://freelibs.com/sites/default/ files/field/image/imax.jpg http://sub-info.ru/wp-content/uploads/2012/06/3D.jpg Slide 11: http://trendymen.ru/images/old/business/markets /images_3/Printer3.jpg http://3.bp.blogspot.com/-X2i9XKDzADU/UJTU5Draf7I/AAAAAAAAAG8/OI_samxWHqA/s1600/skull-2.jpg

PRESENTASI PROYEK “PENGENALAN TEKNOLOGI PEMODELAN 3D DALAM KEGIATAN ORGANISASI PENDIDIKAN DI WILAYAH BELGOROD” Departemen Pendidikan Wilayah Belgorod OSAOU DPO “LEMBAGA PENGEMBANGAN PENDIDIKAN BELGOROD” Associate Professor Departemen Pendidikan Matematika Alam dan Teknologi Informasi OSAOU D PA "BelIRO" Kornilova Evgenia Anatolyevna 1


PENGANTAR BIDANG MATA PELAJARAN (DESKRIPSI SITUASI “APA ADANYA”) 2 Tantangan yang dihadapi sistem pendidikan modern (Federal State Educational Standards LLC, paragraf I, paragraf 6) Lulusan yang mengarungi dunia profesi Lulusan yang mampu melamar ilmu yang diperoleh dalam praktek Lulusan yang aktif dan tertarik mempelajari dunia Permasalahan sekolah modern menurut hasil survei guru Kurangnya jumlah tugas praktis yang signifikan Lemahnya bimbingan karir bagi siswa Kurangnya penggunaan metode pengajaran aktif Memecahkan masalah Memecahkan masalah Memperkuat orientasi praktis pelatihan, termasuk kegiatan penelitian dan desain siswa menggunakan teknologi pemodelan 3D Deskripsi tugas, masalah dan prospek sekolah modern


PENGANTAR BIDANG SUBJEK (DESKRIPSI SITUASI “APA ADANYA”) 3 ! ! Persepsi informasi Persepsi informasi Ilustrasi Film, pameran, tamasya Partisipasi dalam diskusi Pemodelan penguraian kode verbal 20% apa yang kita dengar 10% apa yang kita baca 30% apa yang kita lihat 50% apa yang kita lihat dan dengar 70% apa yang kita lihat apa yang kita katakan 90% apa yang kita katakan dan lakukan transkrip visual, persepsi dan aktivitas partisipasi


4 Pemodelan 3D adalah proses pembuatan model tiga dimensi suatu objek. Tugas pemodelan 3D adalah mengembangkan gambar visual tiga dimensi dari objek yang diinginkan. Dengan bantuan grafik tiga dimensi, Anda dapat membuat salinan persis dari objek tertentu, dan mengembangkan representasi baru yang bahkan tidak realistis dari objek yang sebelumnya tidak ada. Gambar tiga dimensi pada bidang melibatkan pembuatan proyeksi geometris model tiga dimensi dari suatu pemandangan ke bidang (misalnya, layar komputer) menggunakan program khusus. PENGANTAR BIDANG SUBJEK (DESKRIPSI SITUASI “APA ADANYA”) Peralatan konseptual-kategoris


PENGANTAR BIDANG MATA PELAJARAN (DESKRIPSI SITUASI “APA ADANYA”) 5 Hasil penelitian pedagogi dan survei guru pada tahun 2014 Tingkat kemahiran dalam teknologi pemodelan 3D Guru Siswa 1,0% sekolah Ketersediaan printer 3D 1,0% sekolah 10,0% Pengetahuan bidang pemodelan 3D (terlatih) 20,0% 10,0% Memiliki keterampilan di bidang pemodelan 3D 20,0% 5,0% Memiliki keterampilan di bidang pemodelan 3D 2,0% 1,0% Memiliki keterampilan untuk menerapkan teknologi pemodelan 3D dalam praktik pendidikan 1,0% 0,5% Penerapan teknis sistematis dalam proses pendidikan teknologi pemodelan 3D 0,5%


TUJUAN DAN HASIL PROYEK Tujuan proyek: Meningkatkan setidaknya 3% jumlah peserta dalam proses pendidikan yang secara sistematis menggunakan teknologi pemodelan 3D dalam kegiatan pendidikan dan ekstrakurikuler pada akhir tahun 2017 Metode untuk mencapai tujuan: Memperoleh pengetahuan, keterampilan dan kemampuan guru dan siswa di bidang penerapan teknologi pemodelan 3D Hasil proyek: Setidaknya 200 makalah penelitian, proyek siswa disiapkan menggunakan teknologi pemodelan 3D pada akhir tahun 2017 Persyaratan hasil: 1. Program pengembangan profesional tambahan “Otomasi tiga- desain dimensi dalam organisasi pendidikan” telah dikembangkan, berisi modul “Metodologi otomatisasi desain tiga dimensi dalam organisasi pendidikan.” 2. Setidaknya 250 staf pengajar di wilayah tersebut dilatih dalam program pengembangan profesional tambahan “Otomasi desain tiga dimensi dalam organisasi pendidikan.” 3. Telah diterbitkan serangkaian pedoman bagi staf pengajar tentang penggunaan pemodelan 3D dalam proses pendidikan pada mata pelajaran tertentu (minimal 7). 4. Serangkaian algoritma untuk implementasi pemodelan 3D bagi siswa di organisasi pendidikan (minimal 7) ​​telah dipublikasikan. 5. Seminar “Aspek metodologis penggunaan teknologi pemodelan 3D dalam proses pendidikan” (setidaknya 10) telah disiapkan dan dilaksanakan. 6. Diselenggarakan kompetisi regional makalah penelitian mahasiswa yang disusun dengan menggunakan teknologi pemodelan 3D. 7. Kompetisi regional proyek siswa yang disiapkan menggunakan teknologi pemodelan 3D diadakan. Pengguna hasil proyek: Anak sekolah, siswa kejuruan menengah, staf pengajar wilayah Belgorod 6


PENGANTAR BIDANG MATA PELAJARAN (DESKRIPSI SITUASI “APA YANG AKAN TERJADI”) 7 Hasil penelitian pedagogi dan survei guru pada tahun 2017 Tingkat kemahiran dalam teknologi pemodelan 3D Guru Siswa 1,0% sekolah 40,0% sekolah Ketersediaan printer 3D 1.0 % sekolah 40, 0% sekolah 10.0%30.0% Memiliki pengetahuan di bidang pemodelan 3D (terlatih) 20.0%40.0% 10.0%30.0% Memiliki keterampilan di bidang pemodelan 3D 20.0%40 .0% 5.0%25.0 % Kepemilikan keterampilan di bidang pemodelan 3D 2,0%5,0% 1,0%5,0% Memiliki keterampilan untuk menerapkan teknologi pemodelan 3D dalam praktik pendidikan 1,0%5, 0% 0,5%3,5% Penerapan teknologi pemodelan 3D secara sistematis dalam proses pendidikan 0,5 %3,5%


8 Tantangan yang dihadapi sistem pendidikan modern (Federal State Educational Standards LLC hal. I, paragraf 6) Lulusan yang mengarungi dunia profesi Lulusan yang mampu menerapkan ilmu yang diperoleh dalam praktik Lulusan yang aktif dan tertarik menjelajahi dunia Memecahkan masalah permasalahan sekolah modern berdasarkan hasil survei guru Menyelesaikan tugas-tugas praktis yang signifikan Bimbingan karir bagi siswa Penerapan metode pembelajaran aktif Mentransfer dan menerima pengetahuan, keterampilan dan kemampuan (kompetensi) dalam pelajaran, dalam kegiatan ekstrakurikuler, dalam pendidikan tambahan Penerapan yang diperoleh kompetensi dalam kegiatan pendidikan Penerapan sistematis dalam pekerjaan penelitian dan proyek tentang profil profesi masa depan Deskripsi solusi tugas dan masalah sekolah modern PENDAHULUAN BIDANG MATA PELAJARAN (DESKRIPSI SITUASI “APA YANG AKAN TERJADI”)


BLOK UTAMA PEKERJAAN PROYEK Nama Durasi, hari Mulai Akhir 2014 2015 Meningkatkan tingkat pengetahuan dan keterampilan di bidang pemodelan 3D Pengembangan program pelatihan profesional tambahan “Otomasi desain tiga dimensi di sekolah dan perguruan tinggi”, berisi modul “ Metodologi otomatisasi desain tiga dimensi di sekolah dan Suza" Pelatihan program pengembangan profesional tambahan "Otomasi desain tiga dimensi di sekolah dan Suza" untuk setidaknya 250 staf pengajar di wilayah tersebut


BLOK UTAMA PEKERJAAN PROYEK Nama Durasi, hari Awal Akhir 2015 2016 Pemutakhiran program pengembangan profesi tambahan “Otomasi desain tiga dimensi di sekolah dan perguruan tinggi”, berisi modul “Metodologi otomatisasi desain tiga dimensi di sekolah dan perguruan tinggi” Pelatihan dalam program pengembangan profesional tambahan “Otomasi desain tiga dimensi di sekolah dan perguruan tinggi” untuk setidaknya 250 staf pengajar di wilayah tersebut Persiapan materi metodologi Persiapan dan publikasi serangkaian rekomendasi metodologis untuk staf pengajar tentang penggunaan pemodelan 3D di proses pendidikan dalam mata pelajaran tertentu Persiapan dan publikasi serangkaian algoritma untuk implementasi pemodelan 3D untuk organisasi siswa pendidikan


BLOK KERJA UTAMA PROYEK Nama Durasi, hari Mulai Akhir 2016 2017 Pelatihan staf pengajar Persiapan dan pelaksanaan seminar “Aspek metodologis penggunaan teknologi pemodelan 3D dalam proses pendidikan” Organisasi dan penyelenggaraan kompetisi Organisasi dan penyelenggaraan kompetisi regional karya penelitian siswa yang disiapkan menggunakan teknologi pemodelan 3D Organisasi dan penyelenggaraan kompetisi regional untuk proyek siswa yang disiapkan menggunakan teknologi pemodelan 3D Penempatan informasi tentang pemodelan 3D di media dan sumber daya Internet Total


PARTISIPASI ANGGARAN DALAM PROYEK 12 Bentuk partisipasi Jumlah partisipasi anggaran, ribuan rubel. Pembiayaan Anggaran Lokal Regional Federal “Pembangunan pendidikan di wilayah Belgorod selama bertahun-tahun” Subprogram 5 “Kebijakan negara di bidang pendidikan” Infrastruktur: Jalan 12 Tunjukkan panjang yang direncanakan Listrik 12 Tunjukkan kapasitas yang dibutuhkan Pasokan gas 12 Tunjukkan volume yang dibutuhkan Air penyediaan 12 Sebutkan volume yang dibutuhkan Subsidi 12 Memberikan Jaminan 12 Deposito 12 Bentuk penyertaan lainnya 12 TOTAL: Bidang tanah Sebutkan alamat bidang tanah Sebutkan luas bidang tanah Sebutkan perkiraan harga bidang tanah tersebut


INDIKATOR EFEKTIFITAS SOSIAL, ANGGARAN DAN EKONOMI PROYEK 1 Efisiensi sosial 1.1 Cakupan penduduk dengan manfaat sosial selama periode pelaksanaan proyek Ribuan. orang 2,75 1,2 Unit Pekerjaan Baru 1.3Gaji rata-rata Ribuan menggosok. 1.4FOTMl Bulanan. menggosok. 1,5 FOTM juta tahunan. menggosok. 1.6 Jumlah guru yang telah meningkatkan kualifikasinya dalam penggunaan printer 3D dalam proses pendidikan %10 2 Efisiensi anggaran 2.1 Partisipasi sumber anggaran dalam proyek Juta. menggosok. 2.2Pajak terhadap anggaran konsolidasi daerah RUB. 2.3Pajak per 1 pegawai terhadap anggaran konsolidasi daerah Juta. menggosok. 2.4 Periode pengembalian investasi anggaran Tahun 2.5 Pengurangan kemungkinan kerusakan Juta. menggosok. 2,6 Penghematan Anggaran Juta. menggosok. 3 Efisiensi ekonomi 3.1 Pendapatan tahunan 13 juta. menggosok. 3.2Keuntungan tahunan 13 juta. menggosok. 3.3 Profitabilitas% 3.4 Periode pengembalian proyek Tahun 3.5 Volume investasi modal tetap dalam proyek Juta. menggosok. 3.6 Volume investasi yang dikembangkan di wilayah ini Jutaan. menggosok. 3.7 Indikator lainnya 13 setelah badan usaha mencapai kapasitas desainnya


TIM PROYEK Nama lengkap Jabatan dan tempat kerja utama Pekerjaan yang dilakukan dalam proyek 1. Medvedeva Olga Ilyinichna Wakil Kepala Pertama Departemen Pendidikan Wilayah Belgorod - Kepala Departemen Kurator Proyek Pendidikan Umum, Prasekolah dan Tambahan 2. Kornilova Evgenia Anatolyevna Kepala Departemen Pendidikan Matematika Alam dan Informasi dan Teknologi Ionik OSAOU DPO Manajer Proyek "Institut Pengembangan Pendidikan Belgorod" 3. Raevskaya Maria Viktorovna Ahli metodologi senior dari pusat MORO OSAOU DPO "Institut Pengembangan Pendidikan Belgorod" Administrator Proyek 4. Trapeznikova Irina Valentinovna Associate Professor dari Departemen Pendidikan Matematika Alam dan Informasi dan Teknologi Ionik OSAOU DPO "Institut Belgorod untuk Pengembangan Pendidikan" Pemantauan proyek operator 5. Lowongan Perwakilan otoritas pendidikan kota Bertanggung jawab atas pelatihan lanjutan, penerapan printer 3D dalam proses pendidikan 39 14


Manajer proyek: Evgenia Anatolyevna Kornilova telp.: Administrator proyek: Maria Viktorovna Raevskaya telp.: RINCIAN KONTAK: 15

Pelajaran ilmu komputer kelas 9.

Topik: Pemodelan. Konsep model. 3D model"

Tujuan didaktik: mempelajari konsep suatu model, alasan pembuatan model, tujuan pembuatan model.

Tujuan pelajaran:

Pendidikan:

    Menyelenggarakan kegiatan siswa untuk mempelajari dan pada awalnya mengkonsolidasikan materi baru;

    Memastikan penerapan pengetahuan dan metode tindakan dalam kehidupan nyata.

Pembangunan:

    Membantu siswa memahami signifikansi sosial dan praktis dari materi pendidikan;

    Melanjutkan pengembangan budaya bicara (kemampuan menyusun jawaban Anda secara kompeten dan logis);

    Memastikan pengembangan kemampuan untuk mengidentifikasi ciri-ciri dan sifat-sifat penting suatu benda;

    Terus mengembangkan kemampuan siswa dalam membandingkan dan menganalisis objek dan model.

Mendidik:

    Memperkuat kemampuan mengikuti norma perilaku;

    Terus menumbuhkan sikap hormat terhadap pekerjaan;

    Memberikan pendidikan estetika.

Metode:

    Penjelasan;

    Ilustratif;

    Demonstratif.

Sarana pendidikan: komputer, proyektor, layar, perangkat lunak presentasi: MS PowerPoint 2003

Selama kelas

I. Momen organisasi (1 menit) (slide 1 tanpa topik)

II. Mempelajari pengetahuan baru

Kami telah menemukan konsep yang akan kami pelajari sejak kecil. Mobil mainan, pesawat atau perahu adalah mainan favorit banyak orang, begitu pula boneka beruang atau boneka. Anak-anak sering bermain balok, tongkat biasa menggantikan kuda, dll. Artinya, anak-anak bermain bukan dengan benda nyata, melainkan dengan “penggantinya”. Mari kita coba memberi mereka nama yang sudah sering Anda dengar. (Setiap pilihan didiskusikan; sebagai aturan, salah satu anak menyebutkan kata “model”; jika tidak, maka guru sendiri yang memperkenalkan kata ini). (slide 1 topik)

Pada tahun 1870, Angkatan Laut Inggris meluncurkan kapal perang Kapten yang baru. (slide2 gambar1) Kapal itu melaut dan terbalik. Kapal itu hilang. 523 orang meninggal. Ini benar-benar tidak terduga bagi semua orang. Untuk semua orang kecuali satu orang. Dia adalah ilmuwan pembuat kapal Inggris W. Reed, yang sebelumnya melakukan penelitian pada model kapal perang dan menemukan bahwa kapal tersebut akan terbalik meski dengan gelombang kecil. (slide2 gambar2) Namun para bangsawan dari Angkatan Laut tidak mempercayai ilmuwan yang melakukan eksperimen sembrono dengan “mainan”. Dan hal yang tidak dapat diperbaiki terjadi...

Model dan simulasi telah digunakan umat manusia sejak lama. Dengan bantuan model dan hubungan model, bahasa lisan, tulisan, dan grafik dikembangkan. Lukisan batu nenek moyang kita, kemudian lukisan dan buku menjadi model, bentuk informasi untuk mentransfer pengetahuan tentang dunia sekitar kita kepada generasi berikutnya.

Mari kita berikan beberapa contoh untuk menjelaskan apa itu model.

Seorang arsitek sedang bersiap untuk membangun sebuah bangunan dengan tipe yang belum pernah dilihat sebelumnya. Tapi sebelum dia membangunnya, dia membangun ini bangunan yang terbuat dari kubus di atas meja, untuk melihat seperti apa tampilannya. Ini adalah sebuah model. (slide3)
Untuk menjelaskan cara kerja sistem peredaran darah, dosen memperlihatkan poster dengan tanda panah yang menunjukkan arah aliran darah. Ini adalah sebuah model. (slide4)

Sebelum pesawat baru mulai diproduksi, pesawat tersebut ditempatkan di terowongan angin dan, dengan menggunakan sensor yang sesuai, besarnya tekanan yang timbul di berbagai tempat dalam struktur ditentukan. Ini adalah sebuah model. (slide5)

Di dinding tergantung lukisan yang menggambarkan kebun apel sedang mekar. Ini adalah sebuah model. (slide6)

Bola dunia adalah model bola dunia. Manekin di toko adalah model seseorang. Anda dapat membuat daftar contoh model selama yang Anda suka. Ajaklah siswa untuk memberikan contoh model.

Mari kita coba memahami apa peran model dalam contoh yang diberikan.

Tentu saja, seorang arsitek dapat membangun sebuah bangunan tanpa terlebih dahulu bereksperimen dengan balok. Namun dia tidak yakin bangunan itu akan terlihat cukup bagus. Jika ternyata jelek, maka bertahun-tahun kemudian akan menjadi celaan diam-diam bagi penciptanya;

Tentu saja dosen dapat menggunakan atlas anatomi rinci untuk demonstrasi. Namun ia tidak membutuhkan detail ini sama sekali saat mempelajari sistem peredaran darah. Apalagi mengganggu pembelajaran, karena mencegah perhatian terfokus pada hal utama. Lebih baik menggunakan poster.

Tentu saja, Anda dapat memasukkan pesawat ke dalam produksi tanpa mengetahui tekanan apa yang timbul, misalnya, pada sayap. Namun tekanan ini, jika ternyata cukup besar, dapat menyebabkan kehancuran pesawat. Sebaiknya periksa dulu pesawat yang ada di dalam tabung.

Tentu saja, Anda bisa mendapatkan kesan emosional yang paling kaya sambil berdiri di kebun apel yang harum.

Namun jika kita tinggal di Far North dan tidak memiliki kesempatan untuk melihat kebun apel bermekaran. Anda dapat melihat gambar dan membayangkan taman ini.

Dalam semua contoh di atas, terdapat perbandingan suatu benda dengan benda lain yang menggantikannya: bangunan nyata yang terbuat dari kubus; pesawat serial - satu pesawat dalam tabung; sistem peredaran darah - diagram di poster; kebun apel - lukisan yang menggambarkannya.

Jadi kita dapat mendefinisikan modelnya:
Model– analog dari objek nyata, yang mencerminkan beberapa propertinya. (slide7)

Alasan membuat model: (slide 8)

1. Dalam waktu nyata, yang asli mungkin sudah tidak ada lagi atau mungkin tidak ada lagi di dunia nyata. (slide9)

Misalnya, kita semua pernah melihat film sains populer tentang kehidupan dinosaurus. Video membantu kita menciptakan gambaran holistik tentang penampakan dan kehidupan makhluk yang tidak dapat kita amati secara real time. Contoh lainnya adalah model “musim dingin nuklir”, yang sering digunakan oleh penulis fiksi ilmiah dalam film dan buku mereka. Masyarakat tidak tahu seperti apa kehidupan setelah bencana berskala besar tersebut. Namun banyak cerita dan film membantu menciptakan gambaran yang cukup jelas.

2. Dokumen asli dapat memiliki banyak properti dan hubungan. Untuk mempelajari properti tertentu, terkadang berguna untuk membuang properti yang kurang relevan.(slide10)

Misalnya, ketika membuat peta suatu wilayah, kita tidak memperhitungkan karakteristik geologis wilayah tersebut atau iklim yang ada. Saat membuat model, kita tidak memerlukan parameter objek tersebut sama sekali, karena tidak mempengaruhi letak objek di lapangan. Contoh lainnya adalah organisme hidup. Benda ini memiliki begitu banyak sifat dan komponen yang berbeda sehingga ketika mempelajari fungsi individu suatu organisme, fungsi lain tidak dapat dipertimbangkan. Misalnya, ketika mempelajari sistem pernapasan, sistem saraf, pencernaan, peredaran darah, dan sistem lainnya mungkin tidak dipertimbangkan.

3. Dokumen asli berukuran sangat besar atau sangat kecil. (slide 11)

Tata surya sangat besar dan tidak dapat diakses oleh kita sehingga lebih mudah menggunakan model saat mempelajarinya. Contoh lainnya adalah atom. Kita tidak bisa melihatnya dengan mata telanjang, jadi lebih mudah untuk mempelajari versi yang lebih besar.

4. Prosesnya sangat cepat atau sangat lambat. (slide12)

Misalnya bunga tumbuh sangat lambat. Dan untuk mendemonstrasikan proses ini dengan jelas, Anda dapat membuat model. Rekam beberapa hari kehidupan bunga di video, lalu gunakan program khusus untuk meningkatkan kecepatan pemutaran video. Selanjutnya model yang dibuat akan menunjukkan proses pertumbuhan bunga. Dengan analogi, seseorang dapat mempelajari proses yang sangat cepat, misalnya terbangnya peluru yang ditembakkan dari laras pistol.

5. Menjelajahi suatu benda dapat mengakibatkan kehancurannya. (slide13)

Kita semua menggunakan transportasi, dan masing-masing dari kita setidaknya pernah memikirkan keselamatannya. Untuk mengetahui kehandalan sebuah mobil, perusahaan manufaktur melakukan uji tabrak. Pengujian ini mengungkap kelemahan keamanan kendaraan tanpa membahayakan orang atau mobil sungguhan.

Model ini memungkinkan Anda mempelajari cara mengontrol objek dengan benar dengan menguji berbagai opsi kontrol pada model objek tersebut.(slide14)

Bereksperimen dengan objek nyata untuk tujuan ini, paling banter, tidak nyaman, dan seringkali berbahaya atau bahkan tidak mungkin karena sejumlah alasan (durasi eksperimen yang lama, risiko membawa objek ke kondisi yang tidak diinginkan dan tidak dapat diubah, dll.)

Proses membangun model disebut? (slide15)

Proses membangun suatu model disebut pemodelan.
Dengan kata lain pemodelan adalah proses mempelajari struktur dan sifat-sifat asli dengan menggunakan suatu model.

Keterampilan modeling sangat penting bagi seseorang dalam kehidupan. Mereka akan membantu Anda dengan bijak merencanakan rutinitas harian Anda, belajar, bekerja, memilih opsi terbaik jika Anda punya pilihan, dan berhasil menyelesaikan berbagai situasi kehidupan.

Berbagai model. (slide16) Objek yang sama dapat mempunyai jumlah model yang tidak terbatas. Demonstrasi berbagai model kelinci: mainan, gambar. Jadi, model dapat dihadirkan dalam berbagai bentuk: model bahan, gambar, grafik, rumus, diagram, dll. Model dapat mencerminkan beberapa karakteristik suatu objek - properti, tindakan, dan terkadang lingkungan.

Mari kita lihat contoh dengan mengisi tabel berikut secara bersamaan: (slide 17)

Sebagai objek simulasi, kita akan melihat proses pertarungan di medan pertempuran antara dua pihak yang bertikai.

Tolong beri tahu saya properti apa dari objek ini yang ada?

Siswa bersama guru merumuskan ciri-ciri pertempuran: penampilan prajurit, perilakunya, ucapannya, penampilan medan perang, penampilan senjata, sifat mematikan senjata, kemungkinan pembentukan pasukan dan mereka. tindakan.(slide 18,19,20)

Mari kita lihat beberapa contoh pembuatan model pertempuran dengan subjek berbeda. Misalnya bagaimana anak usia 3-4 tahun bisa menerapkan model pertarungan, berupa apa?

Siswa menjawab: dalam bentuk permainan “tentara mainan”.

Bagus. Kami telah menentukan tujuan akhir. Mari kita rumuskan tujuan pembuatan model ini.

Siswa dan guru merumuskan tujuan pembuatan model.

Sekarang mari kita lihat properti mana dari objek pertempuran di atas yang penting dalam model ini?

Siswa memilih yang mereka butuhkan dari daftar karakteristik yang mungkin.

Dengan demikian, seluruh tabel terisi.

Objek – PERTEMPURAN

Tujuan pembuatan model.

Properti penting.

Anak berusia 3-4 tahun.

Kemungkinan bermain perang dengan tentara mainan.

Penampilan para prajurit.

Permainan tentara.

Pengumpul.

Menciptakan tampilan medan perang.

Penampilan prajurit, penampilan senjata, penampilan medan perang, formasi dan tindakan pasukan.

Tata letak medan perang.

Pencinta rekreasi aktif.

Kesempatan untuk merasakan diri Anda berada di tengah operasi militer.

Penampilan pemain, kemampuan senjata yang digunakan, penampilan medan perang, aturan pertempuran.

Permainan paintball.

Dan kami hanya menyebutkan sebagian dari model objek pertempuran. Tolong beritahu saya di model apa lagi ini bisa diterapkan?

Siswa menjawab bahwa mungkin juga ada permainan komputer, yang merupakan peragaan ulang sejarah pertempuran tersebut.

Tujuannya sama, namun tujuannya berbeda. Dari sini kita dapat menyimpulkan bahwa model-model tersebut berbeda-beda tergantung pada: pertama, tujuan pembuatan model; kedua, dari subjek yang membuat model.

Ini menyimpulkan pembelajaran bagian teoritis dari pelajaran. Teman-teman, apakah Anda memiliki pertanyaan tentang topik pelajaran?

Siswa mengajukan pertanyaan yang menarik minat mereka, menerima jawaban dari guru.

Dan sekarang saya akan meminta Anda menjawab pertanyaan: Apa perbedaan poster dan bola dunia? Dari hasil diskusi kita sampai pada kesimpulan: bola bumi dapat disentuh, mempunyai volume, yaitu mempunyai wujud fisik. Model seperti ini disebut BAHAN. Semua model lainnya disebut tidak berwujud (atau abstrak), sangat beragam dan memiliki klasifikasinya sendiri, yang akan kami berikan pada pelajaran berikutnya. Hari ini kita akan melihat model material.

Dalam pembelajaran matematika sering digunakan model benda tiga dimensi (tunjukkan model kertas, gambar pada slide). Untuk menyimpulkan bahwa model seperti itu tidak terlalu tahan lama, gambarnya tidak sepenuhnya mencerminkan kenyataan.

Dengan menggunakan printer 3D, model matematika dapat dibuat visual. Mulailah mencetak benda geometris tiga dimensi dari jeda, lihat cara kerja printer, seperti apa proses pencetakannya. Saat printer sedang bekerja, jelaskan apa itu printer dan cara kerjanya.

Printer 3D adalah perangkat khusus untuk menghasilkan data tiga dimensi. Berbeda dengan printer konvensional yang mengeluarkan informasi dua dimensi ke selembar kertas, printer 3D memungkinkan Anda mengeluarkan informasi tiga dimensi, mis. membuat objek fisik tertentu. Teknologi pencetakan 3D didasarkan pada prinsip pembuatan (pengembangan) model padat lapis demi lapis.

Keuntungan perangkat tersebut dibandingkan metode konvensional dalam membuat model adalah kecepatan tinggi, kemudahan pembuatan, dan biaya rendah. Misalnya, diperlukan waktu beberapa minggu atau bahkan berbulan-bulan untuk membuat model dengan tangan, bergantung pada kerumitan produk. Akibatnya, biaya pengembangan meningkat secara signifikan dan waktu produksi produk jadi meningkat.

Biasanya, printer 3D digunakan untuk pembuatan prototipe cepat dan digunakan dalam berbagai macam aplikasi. Bekerja dengan model fisik nyata menawarkan banyak manfaat bagi mereka yang menggunakan teknologi pencetakan 3D. Pertama-tama, ini adalah kesempatan untuk mengevaluasi ergonomi produk masa depan, fungsionalitas dan kemampuan perakitannya, serta menghilangkan kemungkinan kesalahan tersembunyi sebelum meluncurkan produk ke dalam seri.

IV. Membuat modelnya.

Agar arsitek dapat melihat dengan matanya sendiri seperti apa bangunan itu, ia membuat model dalam program 3D dan kemudian mencetaknya di printer. Sekarang kita akan berperan sebagai arsitek dan mencetak model rumahnya.

Guru membuka program Polygon, memuat model rumah, mencetak tugas, dan siswa mengikuti prosesnya.

Model akan dicetak selama 5 jam, sementara itu kita bisa melihat proses pencetakan itu sendiri dan model yang dicetak sebelumnya.

IV. Menyimpulkan pelajaran.

Pelajaran kita akan segera berakhir dan inilah saatnya kita merangkum semua yang telah kita pelajari hari ini. Hari ini kita belajar bahwa dalam hidup kita sering menjumpai analogi benda nyata yang mencerminkan beberapa sifat-sifatnya yang disebut model; Objek yang sama dapat memiliki beberapa model dan akan berbeda satu sama lain tergantung pada tujuan pembuatan model dan subjek yang membuatnya. Kami berkenalan dengan perangkat baru yang memungkinkan kami membuat model material.

Bagus sekali! Saya sangat menikmati bekerja di kelas Anda.

Terima kasih atas pelajarannya! Anda bisa pergi istirahat.

Penggunaan printer 3D dalam pelajaran ilmu komputer
Luneva Sofia Nikolaevna, guru ilmu komputer dan TIK, MBOU “Sekolah Menengah No. 21”, Stary Oskol

Desainer 3D PICASO
http://picaso-3d.com/

Topik Pelajaran Kelas Topik Praktis
7 Model objek dan tujuannya “Membuat benteng dari grafis primitif program Desain 123D”
7 Model informasi “Menggunakan Extrude, alat Teks untuk membuat gantungan kunci yang dipersonalisasi dalam program Desain 123D.”
9 Model grafis “Modelkan kapal atau mobil dengan menggunakan alat-alat berikut: polyline, spline, extrude tanpa menggunakan gambar yang sudah jadi dalam program Desain 123D”
10 Formalisasi dan visualisasi model. “Alat membelah solid, talang, loteng dalam pemodelan Robot Transformasi dalam program di program Desain 123D”
10 Riset komputer model “Mode memahat untuk membuat model hewan di Blender”

Jam tangan desainer
Tahap 1. Desain
Tahap 2. Menggambar
Tahap 3. Segel
Tahap 3. Koleksi dan lukisan mode

Kipas dekoratif “Pabrik”
Tujuan proyek: Pembuatan kipas angin portabel dengan bentuk yang tidak biasa. Tujuan proyek: 1. Dengan menggunakan pengetahuan di bidang fisika, mempersiapkan komponen rangkaian untuk menghidupkan mesin. 2. Rakit rangkaian yang terdiri dari motor, baterai, dan sakelar sakelar. 3. Pelajari alat-alat program Desain 123D untuk membuat bagian-bagian gilingan (dasar piramida, kotak, bilah). 4. Merakit gilingan dan rantai.

Pemodelan dan pencetakan

Lampu malam "Mercusuar"

Mainan Stary Oskol
Tujuan proyek: Kebangkitan tradisi rakyat wilayah Belgorod dengan menciptakan model mainan yang dicat dari tanah liat sesuai dengan gambar mainan para empu Stary Oskol. Memperoleh keterampilan dalam bekerja dengan editor Blender 3D dalam mode Sculpting.
Tujuan proyek: 1. Mencari informasi tentang ciri dan tradisi pembuatan mainan tanah liat Stary Oskol: bentuk, gambar dan dekorasi. 2. Mencari informasi tentang ciri-ciri lukisan mainan tanah liat Stary Oskol: warna dan unsur dasar, maknanya. 3. Cari alat yang sesuai dalam program Blender untuk membuat model sesuai dengan tradisi manufaktur. 4. Membuat model dari bahan plastisin untuk merasakan ciri-ciri pengerjaan bentuk dan hubungan proporsionalnya. 5. Membuat model di Blender. 6. Model lukisan sesuai dengan tradisi melukis mainan Stary Oskol. 5. Pembuatan platform untuk menampung proyek. 6. Mencetak proyek pada printer 3D. 4. Lukisan proyek dengan cat akrilik. 5. Merakit proyek.

Konstruksi model plastisin menurut tradisi: Gambar orang - monolitik, pelit secara detail - mirip dengan figur primitif kuno. Rok lonceng sempit wanita dengan mulus bertransisi ke tubuh pendek dan sempit dan diakhiri dengan kepala berbentuk kerucut, menyatu dengan leher. Kepala figur tersebut dimahkotai dengan topi rumit dengan pinggiran sempit.

Mode memahat di Blender
Digunakan untuk membuat karakter
Menggunakan perintah Subdivide, yang tersedia dengan menekan tombol W dalam mode pengeditan di jendela 3D, kami membagi objek lagi.

Variasi kuas di Blender
Menyesuaikan ukuran dan tekanan kuas
Grab digunakan untuk menyeret sekelompok titik yang paling dekat dengan kuas.
Memompa

Jam bayangan matahari

Galeri menembak matematika
Tujuan pembelajaran: Belajar membuat gambar dengan menggunakan busur derajat dan sifat-sifat berbagai sudut. Tujuan penelitian: Mempelajari literatur pendidikan dan ilmiah tentang topik penelitian. Model dan cetakan singkatan dari cermin, sasaran dan dudukan untuk mengarahkan sinar. Melakukan percobaan tanpa menggunakan perhitungan. Buatlah gambar seukuran aslinya menggunakan perhitungan dan properti dari berbagai sudut. Kembangkan algoritma untuk konstruksinya.

Masing-masing peserta penelitian membuat gambarnya sendiri untuk penelitian melalui trial and error, mengoptimalkan tugas. Gambar 30 derajat: 1. Gambar dimulai dari dudukan dengan penunjuk laser. 2. Rak No. 1 diposisikan tegak lurus dengan kabinet. 3. Balok (secara skematis) diarahkan dari dudukan dengan sudut 30 derajat bersentuhan dengan dudukan (posisi dudukan dikoreksi sehingga balok menyentuh bagian tengah dudukan). Panjang dudukan no 1 = 9 cm 4. Hitung sudut datang sebagai berikut: 180-30-90, karena dudukan dan kabinet membentuk segitiga siku-siku. 5. Sudut pantul harus sama dengan sudut datang; buatlah menggunakan busur derajat. 6. Pembangunan selanjutnya dapat dilakukan secara simetris, hanya dari sasaran. 7. Akibatnya, terbentuklah perpotongan sinar untuk rak kedua; yang tersisa hanyalah menghitung cara memposisikannya dengan benar dan menguraikan tempat lokasinya. 8. Dengan menggunakan busur derajat, kita mencari sudut a, hitung berapa sudut datang dan sudut pantul masing-masing (180 – a)/2 –, karena keduanya dan sudut a adalah bagian dari sudut terbuka di mana berdiri No. 2 seharusnya berdiri.9. Kami menyelesaikan sudut yang terbuka




Benda-benda yang kita lihat di sekitar kita: cangkir, kucing, monitor, buku, dapat Anda sentuh dengan tangan dan mengubahnya. Jadi itu cukup nyata. Bahkan angin merupakan fenomena yang sangat nyata, karena pengaruhnya dapat mengubah benda. Benda nyata selalu mematuhi hukum fisika.


Pemrogram menciptakan deskripsi matematis (representasi) objek dan fenomena dunia nyata atau imajiner, tetapi bukan objek dan fenomena itu sendiri. Representasi seperti ini disebut objek maya, karena mereka hanya ada di memori komputer (tidak ada objek virtual di luar memori).


PEMODELAN Dalam proses pemodelan, dibuatlah objek-objek model yang tujuannya adalah untuk menggantikan objek aslinya pada saat penelitian. Dalam hal ini model harus memuat ciri-ciri (properti) asli yang penting bagi penelitian ini (pengalaman), dan yang tidak penting untuk penelitian ini dapat dihilangkan (diabaikan).






RUANG EMPAT DIMENSI DAN LINGKUNGAN PEMODELAN TIGA DIMENSI Diketahui representasi ruang Cartesian sebagai tiga sumbu (dimensi) yang saling tegak lurus: X, Y dan Z (panjang, lebar dan tinggi). Objek juga berubah sepanjang dimensi keempat – waktu. Jadi, kita mendapatkan ruang empat dimensi, di mana benda-benda nyata ada.


Untuk mensimulasikan ruang empat dimensi di komputer, terdapat lingkungan pemodelan tiga dimensi. Lingkungan seperti itu memungkinkan Anda memodelkan suatu area ruang, mengamatinya dari berbagai titik (mengubah sudut pandang), memindahkan dan mengubah objek. Di banyak lingkungan pemodelan 3D, Anda tidak hanya dapat membuat objek, tetapi juga menganimasikannya (mengubah posisi dan propertinya seiring waktu).


Ada banyak program komputer yang memungkinkan Anda membuat grafik tiga dimensi. Salah satunya adalah Blender, dan kursus ini didedikasikan untuk mempelajari beberapa dasar-dasar bekerja dengannya. Blender adalah paket gratis untuk membuat grafik komputer tiga dimensi, termasuk alat untuk pemodelan, animasi, rendering, pasca-pemrosesan video, dan membuat permainan interaktif.


Blender, dibandingkan dengan lingkungan pemodelan 3D lainnya, memiliki dua keunggulan nyata: 1. Distribusi gratis dan kebebasan menyalin. 2. Tersedianya mesin yang memungkinkan Anda membuat animasi secara real-time (model interaktif).