Pengertian konsep permainan pada pokok bahasan aktivitas bermain. Permainan, aktivitas bermain. Jenis permainan dan klasifikasinya

28 11.2016

Halo teman teman! Saya sangat senang bertemu dengan Anda. Topik hari ini, menurut saya, tidak akan membuat Anda acuh tak acuh. Pertama kita akan bermain. Apa kamu setuju?

Jadi, pakailah topeng anak-anak dan domba, 2 anak-anak dan 2 domba. Ayo mulai bermain:

“Dua anak kecil berwarna abu-abu berjalan-jalan di tepi sungai.

Dua domba putih berlari ke arah mereka.

Dan sekarang kita perlu mengetahuinya

Berapa banyak hewan yang datang untuk berjalan-jalan?

Satu, dua, tiga, empat, kami tidak melupakan siapa pun -

Dua domba, dua anak, total empat hewan!”

Sekarang mari kita bicara. Tolong beritahu saya, apa itu dua tambah dua? Jawaban Anda adalah empat. Benar.

Opsi mana yang paling Anda sukai? Bermain dengan topeng atau memecahkan contoh?

Sekarang ingat, seberapa sering anak Anda mengganggu Anda dengan permintaan bermain sesuatu dengannya? Dan jika dia tidak mengganggumu, lalu apa yang dia lakukan sepanjang hari? Apakah dia menggambar, bermain sendiri, atau menonton kartun?


Bermain sebagai kegiatan utama melekat pada semua anak prasekolah. Permainan anak kecil tentunya akan berbeda dengan permainan anak prasekolah yang lebih tua baik dalam struktur, bentuk, dan isinya. Untuk mengetahui apa yang harus dimainkan dengan anak-anak dari berbagai usia, psikolog membedakan jenis kegiatan bermain untuk anak-anak prasekolah.

N. B. Yang terhormat orang tua! Cobalah untuk tidak hanya menjadi mentor bagi anak-anak Anda, tetapi juga teman pertama mereka dalam permainan. Pertama-tama, Anda tetap menghabiskan sebagian besar waktu Anda bersamanya. Kedua, seorang anak perlu bermain untuk mendapatkan pengalaman dan berkembang.

Ketiga, saat bermain dengan anak Anda, Anda akan yakin bahwa hiburannya tidak bersifat agresif, tidak mengandung peristiwa negatif dan tidak menimbulkan efek traumatis pada jiwa bayi.

Permainan sebagai sebuah kebutuhan

Bayi mulai bermain segera setelah lahir. Pada usia 1-2 bulan, bayi mencoba meraih mainan, menangkap jari ibunya, atau memukul mainan karet. Anak secara aktif belajar tentang dunia disekitarnya melalui kegiatan bermain yang biasa disebut dengan lead.

Setiap tahap kehidupan dan perkembangan memiliki tahapannya masing-masing jenis kegiatan unggulan:

  • Permainan– anak prasekolah
  • Pendidikan- anak sekolah dan pelajar
  • Tenaga kerja– setelah menyelesaikan pendidikan pada masa remaja

Gim ini mengubah kontennya, tetapi selalu menganut satu tujuan - pengembangan. Kami tidak mengerti mengapa bayi menganggap permintaan kami untuk duduk dan menulis dengan tongkat dan pengait begitu sulit dan tanpa kegembiraan. Dan betapa antusiasnya dia melakukan hal yang sama jika ibunya telah membuat tugas itu menarik dan menyenangkan.

Namun jangan berpikir bahwa proses ini mudah bagi seorang anak. Semuanya perlu dipelajari, termasuk permainannya.

Seperti proses perkembangan dan kognisi lainnya, aktivitas bermain membutuhkan landasan, landasan. Untuk tujuan ini, lingkungan subjek diciptakan untuk pengembangan aktivitas permainan. Hal ini mirip dengan pengorganisasian kegiatan bersama atau mandiri melalui penggunaan alat bantu dan bahan-bahan yang diperlukan.

Baiklah, mari kita lihat apa saja jenis permainan yang ada. Klasifikasinya sangat luas, jadi mari kita coba beralih dari sebagian besar ke komponennya. Secara konvensional, mereka dapat dibagi menjadi empat kelompok:

  1. Bermain peran
  2. Bergerak
  3. Teater atau dipentaskan
  4. Bersifat mendidik

Sekarang mari kita mengenal masing-masing kelompok ini lebih detail.

Ada plotnya, ambil peran

Permainan peran berbicara untuk dirinya sendiri. Tetapi seorang anak dapat beralih ke sana setelah menguasai tipe yang lebih sederhana. Pertama, ini adalah tindakan dengan objek yang bertujuan untuk mengenal objek tersebut dan mempelajari propertinya. Kemudian tibalah masa manipulasi bermain, ketika benda berperan sebagai pengganti sesuatu dari dunia orang dewasa, yakni bayi mencerminkan realitas di sekitarnya.

Anak-anak prasekolah datang ke permainan bermain peran pada usia 5-6 tahun, meskipun dasar-dasarnya sudah terlihat pada usia sekitar 3 tahun. Pada awal tahun ke-4 kehidupan, anak mengalami peningkatan aktivitas, keinginan akan pengetahuan dan sosialisasi, aktivitas bersama dan kreativitas.

Anak usia prasekolah dasar belum bisa bermain dalam waktu lama, dan alur ceritanya sederhana. Namun di usia yang begitu muda, kita sudah bisa mengapresiasi inisiatif, imajinasi, dan asimilasi norma moral serta aturan perilaku.

Untuk kenyamanan, semua permainan peran dibagi menjadi beberapa subkelompok berdasarkan topik:

  • Permainan dengan bahan alami. Mereka bertujuan untuk mengenal langsung alam, mempelajari sifat dan kondisi air, pasir, dan tanah liat. Permainan ini dapat memikat hati balita yang paling gelisah sekalipun; permainan ini mengembangkan sikap peduli terhadap alam, rasa ingin tahu, dan berpikir.
  • Permainan "Rumah Tangga". Mereka mencerminkan hubungan interpersonal dalam keluarga anak dengan cara terbaik; mereka memerankan peristiwa dan situasi yang terjadi pada anak, dan mengkonsolidasikan hubungan status antar anggota keluarga.

N. B. Jika Anda memperhatikan dengan cermat permainan "keluarga" anak-anak, terkadang Anda dapat memperhatikan bagaimana anak-anak berusaha mewujudkan keinginannya dalam permainan tersebut. Misalnya, dalam permainan “Ulang Tahun” Anda dapat memahami bagaimana bayi melihat liburan, hadiah apa yang diimpikannya, siapa yang ingin ia undang, dll. Hal ini bisa menjadi petunjuk bagi kita untuk lebih memahami anak kita sendiri.

  • Permainan "Profesional". Di dalamnya, anak-anak mencerminkan visi mereka tentang perwakilan dari berbagai profesi. Paling sering, anak-anak bermain “Rumah Sakit”, “Sekolah”, “Toko”. Orang yang lebih proaktif mengambil peran yang memerlukan tindakan aktif dan ekspresi verbal. Mereka sering berperan sebagai dokter, guru, dan tenaga penjualan.
  • Game dengan makna patriotik. Permainan ini menarik untuk dimainkan oleh anak-anak, tetapi sulit jika informasinya sedikit. Di sini cerita-cerita di rumah dan di taman kanak-kanak tentang masa-masa heroik negara, tentang peristiwa dan pahlawan pada masa itu akan datang untuk menyelamatkan. Ini mungkin mencerminkan tema luar angkasa atau militer.
  • Permainan yang mewujudkan alur karya sastra, film, kartun atau cerita. Anak-anak dapat memainkan “Yah, Tunggu Saja!”, “Winnie the Pooh” atau “Baywatch”

Salochki - lompat tali

Bergerak permainan Mereka juga menyita sebagian besar waktu anak prasekolah. Pada mulanya permainan di luar ruangan bersifat gerakan acak acakan pada tangan dan kaki; bayi diberikan pijatan dan senam hingga ia belajar berdiri. Para "slider" sudah memiliki permainan luar ruangan favorit - mengejar ketinggalan.

Ketika seorang anak sudah dapat berjalan dan bergerak secara mandiri, disinilah era permainan outdoor dimulai. Roda dan kursi goyang, mobil dan bola, tongkat dan kubus digunakan. Permainan di luar ruangan tidak hanya dapat meningkatkan kesehatan dan mengembangkan fisik, tetapi juga membantu mengembangkan kemauan, mengembangkan karakter, dan bertindak sesuai aturan.

Semua anak sangat berbeda, jadi Anda perlu bermain-main dengan mereka yang ditujukan untuk berbagai bidang perkembangan.

Setelah permainan “Kucing dan Tikus” yang berisik, di mana tikus tidak selalu bisa lepas dari kucing, Anda dapat mengalihkan perhatian anak ke gerakan kolektif. Dalam hal ini, “tikus” yang malang tidak harus ditinggalkan sendirian dengan “kucing” yang cepat dan cekatan, dan dia akan bisa tersesat di tengah keramaian.

N. B. Kebetulan seorang anak yang kurang berkembang secara fisik menjadi kesal setelah bermain dan menolak untuk bermain lebih jauh. Bagi anak yang ciri-ciri perkembangannya sudah Anda ketahui dengan baik, usahakan memilih permainan dengan gerakan-gerakan yang dapat ia tunjukkan.

Mungkin dia bisa bertahan di palang horizontal dengan baik dan untuk waktu yang lama, maka permainan “Lebih tinggi dari kakinya dari tanah” akan cocok untuknya. Atau dia tahu cara jatuh dengan sempurna, lalu minta dia mengukur menit pada anak beruang di game “Kelinci, Kelinci, jam berapa sekarang?”

Keistimewaan permainan di luar ruangan pada usia berapa pun terlihat dari dampak positifnya terhadap suasana hati dan kesejahteraan anak. Namun Anda sebaiknya tidak memasukkan permainan yang hidup dan berisik dalam rutinitas harian anak Anda setelah makan malam. Stimulasi berlebihan pada sistem saraf dapat membuat bayi tidak cepat tertidur dan tidur malam nyenyak.

Psikolog bahkan mencatat gangguan tidur pada anak dengan awal masa perkembangan fisik aktif hingga satu tahun dan pada masa perkembangan keterampilan berjalan. Dan semakin besar usia anak, semakin bervariasi pula gerakannya.

Stanislavsky pasti menyukainya...

Produksi dan dramatisasi di usia prasekolah mereka mengambil tempat terhormat di antara permainan. Seni teater mempunyai pengaruh yang sangat besar terhadap jiwa anak-anak; pada saat pertunjukan, mereka menjadi begitu terbiasa dengan karakternya sehingga mereka bahkan mulai mengkhawatirkan pahlawannya.

Anak-anak prasekolah biasanya menyukai pertunjukan teater ketika mereka menjadi pemain utamanya,

Syarat utama dalam menyelenggarakan permainan teatrikal, dramatisasi bertema suatu karya sastra, adalah pekerjaan sutradara (dewasa), yang perlu menata anak agar tidak bosan, membagi peran dan menghidupkannya.

Selain itu, sutradara juga memantau hubungan antar karakter dan harus siap turun tangan jika tiba-tiba muncul konflik.

Biasanya untuk permainan dramatisasi mereka mengambil sebuah karya yang bersifat mendidik. Selama permainan, anak lebih mudah dan mendalam memahami hakikat dan gagasan karya, dijiwai makna dan moralitas. Dan untuk itu, sikap orang dewasa itu sendiri terhadap karya tersebut dan bagaimana karya tersebut disajikan kepada anak-anak pada awalnya, intonasi dan teknik artistik apa yang diisikannya, sangatlah penting.

Kostum membantu anak-anak lebih dekat dengan citra pahlawan mereka. Meskipun ini bukan kostum keseluruhan, tetapi hanya atribut kecil, ini mungkin cukup untuk seorang aktor kecil.

Permainan dramatisasi dan pertunjukan teater dilakukan bersama anak-anak usia prasekolah menengah dan atas. Pada usia 5-6 tahun, seorang anak sudah dapat bekerja dalam tim dengan memperhatikan arti dan pentingnya setiap peran dalam keseluruhan kegiatan.

Aturan yang "benar".

Kelompok besar permainan lainnya untuk anak-anak prasekolah . Ini adalah permainan di mana seorang anak memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan mengkonsolidasikan keterampilan tertentu. Ini adalah permainan yang di dalamnya ada batasan yang jelas untuk kegiatan setiap pesertanya, ada aturan yang ketat, ada tujuan dan hasil akhir yang wajib. Saya rasa Anda dapat menebak bahwa bagian ini berkaitan dengan permainan edukatif.

Anda bisa mulai memainkan permainan seperti itu sejak usia dini. Seiring bertambahnya usia anak, permainan didaktik akan berubah, menjadi lebih kompleks, dan tujuan baru akan ditambahkan.

Kriteria terpenting dalam memilih dan menetapkan tujuan permainan didaktik adalah tingkat perkembangan anak pada waktu tertentu. Orang dewasa yang memimpin proses harus setidaknya setengah langkah ke depan untuk memberikan kesempatan kepada anak untuk menunjukkan usaha, kecerdikan, kreativitas dan kemampuan mental untuk menyelesaikan tugas.

Permainan didaktik selalu mengandung unsur pembelajaran atau penguatan. Agar berhasil menguasai ilmu baru, seorang anak memerlukan permulaan, permulaan yang baik. Ini akan membantunya di masa depan.

N. B. Berdasarkan pengalaman saya sendiri sebagai seorang guru, psikolog dan hanya seorang ibu, saya selalu takjub melihat betapa seorang anak, perilaku dan persepsinya terhadap perkataan orang dewasa berubah, begitu dia mengambil mainan yang tiba-tiba berubah menjadi bayi. .

Apa yang tidak dapat kita capai dengan permintaan sederhana, dengan mudah dicapai atas permintaan mainan favorit atau karakter dongeng. Dan setiap kali Anda yakin bahwa tidak ada dan tidak ada cara yang lebih baik untuk mempengaruhi seorang anak selain bermain. Itu sudah pasti))

Anak diciptakan kondisi tertentu di mana mereka perlu mengambil keputusan, saling mengalah, bertindak bersama, atau sebaliknya, hasilnya akan tergantung pada tindakan masing-masing.

Dengan bantuan permainan didaktik, kita dapat menginisiasi anak-anak ke dalam rahasia fenomena fisik, berbicara kepada mereka dalam bahasa sederhana yang mudah diakses, mengatur manifestasi karakter atau perilaku yang benar.

Biasanya mereka disambut oleh anak-anak; mereka senang melihat hasil kegiatannya. Selain itu, anak akan dapat menikmati hasilnya sejak awal diperkenalkannya permainan didaktik ke dalam rezimnya.

Seperti yang Anda lihat, aktivitas bermain sangat diperlukan bagi seorang anak di masa kanak-kanak prasekolah; baginya, inilah hidupnya, kehidupan sehari-harinya. Dan adalah kekuatan kita untuk menjadikan hari-hari sehari-hari ini tidak hanya diisi dengan berbagai tugas, tetapi dengan permainan tugas, menyenangkan, mendidik, riuh dan cerah. Bagaimanapun, kita semua tahu bahwa anak-anak menyukai segala sesuatu yang cerah dan berkesan.

Anak yang bermain adalah anak bahagia yang menjalani masa kecilnya, menghirup aroma cinta, hiburan, petualangan, dan pengetahuan baru yang menarik.

Sebagai penutup, saya ingin mengutip kata-kata guru dan penulis terkenal Soviet Vasily Sukhomlinsky. Anda akan mendengarkan mereka dan memahami apa arti sebenarnya bermain bagi seorang anak.

“Permainan adalah jendela besar yang terang melalui mana aliran ide dan konsep yang memberi kehidupan tentang dunia di sekitar kita mengalir ke dunia spiritual anak. Permainan adalah percikan yang menyulut api rasa ingin tahu dan keingintahuan."

Tidak ada yang perlu ditambahkan.

Kami hanya menyarankan untuk menonton seminar Ph.D. Smirnova E.O., dan Anda akan melihat betapa pentingnya bermain dalam kehidupan setiap anak:

Kami menunggu Anda di halaman blog. Jangan lupa untuk memeriksa bagian “Pembaruan” dan bagikan kesan Anda di komentar.

Terima kasih karena telah bersama kami. Selamat tinggal!

Sudah di tahun-tahun pertama kehidupan, anak mengembangkan prasyarat untuk menguasai jenis kegiatan yang paling sederhana. Yang pertama adalah permainannya. Guru besar Rusia K.D. Ushinsky menulis: “Anak itu hidup dalam permainan, dan jejak kehidupan ini tetap lebih dalam di dalam dirinya daripada jejak kehidupan nyata, yang belum dapat ia masuki karena kompleksitas fenomena dan minatnya. Dalam kehidupan nyata, anak tidak lebih dari seorang anak, makhluk yang belum mempunyai kemandirian, terbawa arus kehidupan secara membabi buta dan sembarangan; dalam permainan, anak, yang sudah menjadi dewasa, mencoba kekuatannya dan secara mandiri mengelola ciptaannya sendiri.”

Aktivitas bermain merupakan salah satu fenomena yang paling menakjubkan dan belum sepenuhnya dipahami dalam perkembangan makhluk hidup. Permainan selalu muncul di semua tahap kehidupan budaya di antara berbagai macam masyarakat dan mewakili ciri alamiah sifat manusia yang tidak dapat direduksi dan direduksi.

Aktivitas bermain merupakan kebutuhan alami seorang anak, yang didasarkan pada peniruan intuitif orang dewasa. Permainan diperlukan untuk mempersiapkan generasi muda untuk bekerja; permainan dapat menjadi salah satu metode pengajaran dan pendidikan yang aktif.

Permainan adalah jenis aktivitas manusia yang khusus. Hal ini muncul sebagai respons terhadap kebutuhan sosial untuk mempersiapkan generasi muda menghadapi kehidupan.

Setiap jenis permainan memiliki banyak variasi. Anak-anak sangat kreatif. Mereka memperumit dan menyederhanakan permainan terkenal, memunculkan aturan dan detail baru. Mereka tidak pasif terhadap permainan. Bagi mereka ini selalu merupakan aktivitas kreatif dan inventif.

Selain itu, bermain tidak hanya terjadi pada manusia - bayi hewan juga bermain. Oleh karena itu, fakta ini pasti mempunyai semacam makna biologis: permainan diperlukan untuk sesuatu, mempunyai tujuan biologis khusus, jika tidak maka permainan itu tidak akan ada dan tersebar luas. Beberapa teori permainan telah diajukan dalam sains.

Teori permainan yang paling umum di abad ke-19 dan ke-20:

K. Gross percaya bahwa bermain adalah persiapan bawah sadar organisme muda untuk hidup.

K. Schiller, G. Spencer menjelaskan permainan sebagai pemborosan energi berlebih yang dikumpulkan oleh seorang anak. Itu tidak dihabiskan untuk tenaga kerja dan oleh karena itu diekspresikan dalam aksi bermain.

K. Büller menekankan antusiasme yang biasa dimiliki anak-anak saat bermain dan berpendapat bahwa inti dari permainan ini terletak pada kesenangan yang diberikannya kepada anak.

S. Freud percaya bahwa seorang anak termotivasi untuk bermain karena perasaan rendah diri.

Meskipun penjelasan permainan di atas tampaknya berbeda, semua penulis berpendapat bahwa dasar permainan adalah kebutuhan naluriah dan biologis anak: dorongan dan keinginannya.

Ilmuwan Rusia dan Soviet mengambil pendekatan yang berbeda secara mendasar dalam menjelaskan permainan ini:

L.S. Vygotsky percaya bahwa bermain tumbuh dari kontradiksi antara kebutuhan sosial dan kemampuan praktis anak, dan melihatnya sebagai sarana utama untuk mengembangkan kesadarannya.

A.I. Sikorsky, P.F. Kapterev, P.F. Lesgat, K.D. Ushinsky berbicara tentang keunikan bermain sebagai aktivitas yang benar-benar manusiawi.

N.K. Krupskaya, A.S. Makarenko, dan kemudian banyak guru dan psikolog memperdalam analisis permainan dan menjelaskan secara ilmiah aktivitas unik anak-anak ini.

Seorang anak selalu bermain, ia adalah makhluk yang bermain, namun permainannya mempunyai arti yang besar. Ini benar-benar sesuai dengan usia dan minatnya dan mencakup unsur-unsur yang mengarah pada pengembangan keterampilan dan kemampuan yang diperlukan. Masa permainan bersembunyi, melarikan diri, dan lain-lain dikaitkan dengan pengembangan kemampuan menggerakkan diri di lingkungan dan bernavigasi di dalamnya. Dapat dikatakan tanpa berlebihan bahwa hampir semua reaksi kita yang paling mendasar dan mendasar dikembangkan dan diciptakan dalam proses bermain anak. Unsur peniruan dalam permainan anak memiliki arti yang sama: anak secara aktif mereproduksi dan mengasimilasi apa yang dilihatnya pada orang dewasa, mempelajari hubungan yang sama dan mengembangkan dalam dirinya naluri awal yang akan ia perlukan dalam aktivitasnya di masa depan.

Tidak ada satu permainan pun yang mengulangi permainan lainnya secara persis, namun masing-masing permainan secara instan menghadirkan situasi baru dan baru yang membutuhkan solusi baru dan baru setiap saat.

Harus diingat bahwa permainan seperti itu adalah sekolah pengalaman sosial yang terhebat.

Ciri terakhir dari permainan ini adalah dengan menundukkan semua perilaku pada aturan konvensional yang diketahui, permainan ini adalah yang pertama mengajarkan perilaku rasional dan sadar. Ini adalah aliran pemikiran pertama bagi seorang anak. Pemikiran apa pun muncul sebagai respons terhadap kesulitan tertentu akibat benturan unsur lingkungan yang baru atau sulit.

Jadi, permainan adalah sistem perilaku atau pengeluaran energi yang masuk akal dan bijaksana, sistematis, terkoordinasi secara sosial, tunduk pada aturan yang diketahui. Ini adalah bentuk alami pekerja anak, suatu bentuk aktivitas yang melekat, persiapan untuk kehidupan masa depan. Aktivitas bermain mempengaruhi pembentukan kesewenang-wenangan perilaku dan semua proses mental - dari dasar hingga yang paling kompleks. Melakukan peran bermain, anak menundukkan semua tindakan impulsif sesaatnya pada tugas ini. Saat bermain, anak berkonsentrasi dan mengingat lebih baik dibandingkan saat diberi instruksi langsung dari orang dewasa.

permainan psikologis anak prasekolah


Dunia setiap anak dipenuhi dengan hal-hal yang ia butuhkan: piramida, berbagai mainan, kartun, dan permainan menembak. Hal ini tidak mengherankan, karena bagi anak prasekolah, aktivitas terpenting tetaplah bermain. Tentu saja orang tua wajib mengetahui apa dan bagaimana cara menghibur buah hatinya, agar sekaligus kegiatan tersebut turut memberikan kontribusi bagi perkembangannya dan membawa manfaat.

Peran bermain dalam tumbuh kembang anak

Bermain merupakan kegiatan wajib bagi seorang anak.

  • Ini membebaskannya, sehingga bayi bermain dengan senang hati dan tanpa paksaan. Sejak minggu-minggu pertama kehidupannya, bayi sudah mencoba berinteraksi dengan mainan kerincingan yang digantung di atas tempat tidurnya.
  • Pada usia prasekolah, kegiatan bermain mengajarkan anak untuk tertib dan menaati aturan.
  • Selama bermain, anak berusaha untuk menunjukkan seluruh keterampilannya (terutama saat bermain dengan teman sebayanya).
  • Gairah muncul, banyak kemampuan diaktifkan, permainan menciptakan lingkungan di sekitar bayi, membantu menemukan teman dan menjalin kontak.
  • Sambil bermain, anak belajar mencari jalan keluar dan memecahkan masalah.
  • Aturan permainan mengajarinya untuk jujur, dan jika aturan tersebut dilanggar, akan terjadi kemarahan umum di antara para pemain.
  • Seorang anak dapat menunjukkan kualitas-kualitas dalam bermain yang tidak terlihat dalam kehidupan sehari-hari.
  • Selain itu, permainan ini mengungkap persaingan antar anak, yang akan membantu mereka mempertahankan posisi dan bertahan hidup.
  • Permainan memiliki efek menguntungkan pada perkembangan imajinasi, pemikiran dan kecerdasan.
  • Lambat laun, melalui aktivitas bermain, anak bersiap memasuki usia dewasa.

Fungsi aktivitas bermain

Setiap aktivitas memiliki satu atau beberapa tujuan fungsional, tidak terkecuali aktivitas bermain game.

  • Fungsi utama dari permainan ini adalah hiburan. Permainan hendaknya membangkitkan minat anak, memberikan kesenangan, dan menginspirasinya.
  • Fungsi komunikatif permainan adalah dalam prosesnya anak mengembangkan mekanisme bicara dalam proses mencari kesamaan bahasa dengan pasangannya.
  • Fungsi realisasi diri tersembunyi dalam pemilihan peran bermain. Seorang anak yang memilih peran dengan tindakan tambahan lebih aktif dan memiliki bakat menjadi pemimpin.
  • Mengatasi berbagai kesulitan dalam permainan (yang muncul dimana-mana) adalah fungsi terapeutiknya.
  • Berkat fungsi diagnostik, anak dapat lebih memahami kemampuannya, dan pada saat yang sama, guru akan menentukan kemungkinan adanya penyimpangan dari perilaku normal anak.
  • Melalui bermain Anda dapat dengan hati-hati menyesuaikan struktur kepribadian Anda. Selain itu, dalam permainan anak mempelajari kaidah-kaidah masyarakat manusia, nilai-nilai, membiasakan diri dengan norma-norma sosial budaya, dan berintegrasi ke dalam sistem hubungan sosial.

Jenis kegiatan bermain

Awalnya, semua permainan dapat dibagi menjadi dua kelompok besar, berbeda dalam bentuk aktivitas anak dan partisipasi orang dewasa di dalamnya.
Kelompok pertama permainan mandiri meliputi kegiatan-kegiatan yang persiapan dan pelaksanaannya tidak melibatkan orang dewasa secara langsung, melainkan kegiatan anak-anak itu sendiri yang diutamakan. Mereka sendiri yang menetapkan tujuan permainan, mengembangkannya, dan bertindak secara mandiri. Dalam permainan seperti itu, anak dapat berinisiatif sehingga meningkatkan tingkat perkembangan kecerdasannya. Ini juga mencakup permainan berbasis cerita dan edukatif yang bertujuan untuk mengembangkan pemikiran anak.
Kelompok kedua meliputi permainan edukatif yang memerlukan peran serta orang dewasa yang menetapkan aturan permainan dan mengarahkan pekerjaan anak hingga tercapai hasil yang diinginkan. Tujuan dari permainan ini adalah untuk mendidik, mendidik dan mengembangkan anak. Kelompok ini mencakup permainan dramatisasi, permainan hiburan, permainan luar ruangan, permainan didaktik, dan permainan musik. Dari permainan edukatif, aktivitas anak lebih mudah dialihkan hingga proses belajar. Dalam kelompok permainan edukatif ini terdapat banyak ragamnya dengan tujuan dan skenario yang berbeda-beda.

Apa itu emosi? Bagaimana perkembangan emosi anak prasekolah terjadi? Apa yang perlu diketahui orang tua dari anak kecil tentang aspek penting ini...

Ciri-ciri aktivitas bermain anak prasekolah

Dunia anak-anak meniru dunia orang dewasa. Bayi menganugerahkan mainannya dengan sifat nyata dan imajiner. Melalui bermain, ia lebih mudah membiasakan diri dengan masyarakat di sekitarnya, memahami peran, hubungan, dan tradisi budayanya.
Biasanya, anak-anak prasekolah memiliki beberapa fase dalam struktur aktivitas bermain:

  • sensorimotor;
  • sutradara;
  • permainan peran figuratif dan permainan plot, yang juga mencakup aktivitas musik dan permainan;
  • bermain sesuai aturan.

Awal mula pengetahuan tentang dunia sekitar dikaitkan dengan keakraban dengan mainan yang enak disentuh dan mengeluarkan suara, serta berbagai barang rumah tangga, bahan curah, dan cairan. Sebaiknya orang tua membelikan mainan yang fungsinya mirip dengan fungsi benda-benda yang akan bersentuhan dengan anak dalam kehidupan. Pada usia prasekolah, anak hendaknya dibimbing melalui aktivitas bermainnya secara tidak mencolok. Ada baiknya bagi orang tua untuk melibatkan anak dalam kegiatan sehari-hari, mengenalkannya pada mata pelajaran baru, sekaligus secara bertahap menanamkan dalam diri mereka kebiasaan-kebiasaan yang bermanfaat dan mengenalkan mereka pada tanggung jawab.
Setelah sedikit dewasa, anak itu beralih ke permainan sutradara: dia sendiri yang memberi objek sifat sewenang-wenang dan mengendalikan tindakannya. Bahkan kemudian, anak-anak prasekolah mulai mengembangkan aktivitas bermain peran. Anak-anak, meniru dunia orang dewasa, mengatur “rumah sakit”, “keluarga”, “toko”, dll. Jika sebelumnya seorang anak bisa bermain sendiri, maka setelah dewasa ia sudah tertarik pada komunikasi dan interaksi dengan teman sebayanya. Hal ini sekali lagi menunjukkan pentingnya bermain dalam membentuk seorang anak menjadi sebuah unit sosial. Kemudian permainan tim menjadi bersifat kompetitif dan dikelilingi oleh daftar aturan.

Permainan untuk anak-anak prasekolah

Kita jarang memikirkan mengapa anak-anak kita suka bermain, dan apa sebenarnya manfaat permainan tersebut bagi mereka. Tetapi anak-anak membutuhkan permainan, dan variasinya. Hanya karena mereka...

Permainan didaktik

Pentingnya kegiatan bermain adalah tumbuh kembang anak dalam prosesnya. Permainan didaktik yang dilakukan oleh guru secara langsung memenuhi tujuan tersebut. Permainan ini diciptakan khusus untuk pelatihan dan pendidikan; permainan ini memiliki aturan tertentu dan hasil tertentu diharapkan. Padahal, permainan didaktik merupakan sintesis dari bentuk belajar dan bermain. Ini menetapkan tugas didaktik, mendefinisikan aturan dan tindakan permainan, dan memprediksi hasilnya. Tugas didaktik mengacu pada dampak pendidikan dan tujuan pembelajaran. Hal ini ditunjukkan dengan baik melalui permainan yang memperkuat kemampuan membentuk kata dari huruf atau keterampilan berhitung. Tugas dalam permainan didaktik dilaksanakan melalui aksi permainan. Permainan tersebut didasarkan pada tindakan bermain yang dilakukan oleh anak itu sendiri. Semakin menarik tindakan ini, permainan akan semakin efektif dan seru.
Guru yang mengontrol perilaku anak menetapkan aturan mainnya. Ketika permainan berakhir, perlu untuk menyimpulkan hasilnya. Ini mungkin berarti menentukan pemenang yang menyelesaikan tugas dengan baik, tetapi pada saat yang sama perlu untuk menyemangati setiap peserta dalam permainan. Orang dewasa menggunakan permainan didaktik sebagai cara belajar, memungkinkan transisi yang lancar dari permainan ke aktivitas pendidikan.

Permainan dan perkembangan bicara anak

Bermain bahkan mempunyai dampak yang signifikan terhadap perkembangan bicara anak. Keterampilan komunikasi tingkat minimum diperlukan agar anak dapat dengan percaya diri terhubung dengan situasi permainan. Berkat kebutuhan untuk berkomunikasi dengan anak-anak lain, perkembangan bicara yang koheren terstimulasi. Dalam bermain, yang merupakan bentuk aktivitas utama pada usia ini, fungsi tanda bicara berkembang secara intensif karena adanya penggantian suatu objek dengan objek lainnya. Objek placeholder berfungsi sebagai simbol untuk item yang hilang. Setiap benda nyata yang menggantikan benda lain dapat berfungsi sebagai tanda. Objek proksi mengubah definisi verbal dengan mengasosiasikan kata dengan objek yang hilang.
Berkat bermain, anak mulai memahami tanda-tanda individu dan tanda. Dalam tanda-tanda ikonik, sifat-sifat indrawi sebenarnya dekat dengan objek yang digantikannya, dan sifat indrawi dari tanda-tanda individu mempunyai sedikit hubungan dengan objek yang ditunjuk.
Permainan juga penting untuk mengembangkan pemikiran reflektif. Misalnya, seorang anak yang bermain di rumah sakit menangis dan menderita seperti seorang pasien, meskipun secara internal dia menikmati peran tersebut.

Pengaruh bermain terhadap perkembangan jiwa anak

Meningkatnya kompleksitas aktivitas bermain memberikan kontribusi terhadap perkembangan jiwa anak. Dengan bantuan permainan, kualitas mental dan karakteristik pribadi anak terbentuk. Seiring berjalannya waktu, aktivitas lain muncul dari permainan dan menjadi penting dalam kehidupan seseorang selanjutnya. Permainan ini mengembangkan memori dan perhatian dengan sempurna, karena di dalamnya anak perlu fokus pada detail agar berhasil membenamkan dirinya dalam situasi permainan. Permainan bermain peran mengembangkan imajinasi. Mencoba peran yang berbeda, anak menciptakan situasi baru dan mengganti beberapa objek dengan objek lain.
Pengaruh kegiatan bermain terhadap perkembangan kepribadian seorang anak yang memperoleh keterampilan komunikasi, belajar menjalin kontak dengan teman sebaya, dan mempelajari perilaku serta hubungan orang dewasa telah dicatat. Menggambar dan mendesain sangat dekat dengan kegiatan bermain. Pada saat yang sama, mereka juga mencakup persiapan untuk bekerja. Anak itu mencoba, melakukan sesuatu dengan tangannya sendiri, tetapi dia tidak peduli dengan hasilnya. Dalam kegiatannya tersebut tentunya ia harus dipuji, karena pujian akan menjadi semangat baru baginya untuk mencapai kesempurnaan.
Dalam kehidupan seorang anak, bermain sama pentingnya dengan bekerja bagi orang dewasa atau belajar bagi anak sekolah. Para pendidik mengetahui hal ini, namun penting bagi orang tua untuk memahami hal ini juga. Kepentingan anak-anak perlu dikembangkan dengan segala cara, fokus mereka untuk mencapai hasil dan kemenangan yang lebih baik harus didorong. Seiring pertumbuhan bayi, ia perlu ditawari mainan yang akan membantunya berkembang secara mental. Orang tua terkadang harus bermain dengan anaknya, karena ia menganggap bermain bersama lebih penting.

Kondisi pedagogis dan sarana tumbuh kembang anak dalam kegiatan bermain

Dukungan informasi untuk topik:Bermain menempati tempat penting dalam kehidupan seorang anak dan merupakan jenis aktivitas mandiri yang dominan. Dalam psikologi dan pedagogi domestik, bermain dianggap sebagai aktivitas yang sangat penting bagi perkembangan anak prasekolah: mengembangkan tindakan dalam representasi, orientasi dalam hubungan antar manusia, keterampilan awal kerja sama (A.V. Zaporozhets, A.N. Leontyev, D .B.Elkonin, L.A. Wenger, A.P.Usova).

Menggali Makna Permainan Anak S.A. Shmakov, mengidentifikasi fungsi-fungsi berikut: tujuan sosiokultural permainan, fungsi komunikasi antaretnis, fungsi realisasi diri anak dalam permainan sebagai tempat uji praktik manusia, fungsi komunikatif permainan, fungsi diagnostik. permainan, fungsi permainan-terapi permainan, fungsi koreksi dalam permainan, fungsi hiburan permainan.

Inti dari fenomena permainan terletak pada ketentuan sebagai berikut (S.A. Shmakov):

  • Bantuan permainan spesies yang mandirikegiatan perkembangan anak-anak dari berbagai usia, prinsip dan metode kegiatan hidup mereka, metode kognisi anak dan cara mengatur kehidupannya dan kegiatan non-bermain;
  • Permainan berarti suatu kegiatan, relaksasi, hiburan, hiburan, hiburan, kegembiraan, kompetisi, olah raga, latihan, yang dalam hal itu kebutuhan pendidikan orang dewasa terhadap anak-anak menjadi kebutuhan mereka sendiri, yang artinyasarana aktif pendidikan dan pendidikan mandiri;
  • Game adalah bidang komunikasi utama anak-anak; itu memecahkan masalah hubungan interpersonal, kecocokan, kemitraan, persahabatan, persahabatan. Dalam permainan, pengalaman sosial dari hubungan antar manusia dipelajari dan diperoleh;
  • Permainan, kepemilikan properti sintetis, menyerap banyak aspek dari jenis kegiatan lain, bertindak sebagai fenomena multifaset dalam kehidupan anak;
  • Permainan adalah suatu kebutuhan seorang anak yang sedang tumbuh: jiwa, kecerdasan, landasan biologisnya. Permainan adalah dunia kehidupan seorang anak yang spesifik dan murni kekanak-kanakan. Bermain adalah praktik perkembangan. Anak-anak bermain karena mereka berkembang, dan mereka berkembang karena bermain;
  • Bermain adalah cara anak menemukan dirinya tim kawan, di seluruh masyarakat, umat manusia, di alam semesta, akses terhadap pengalaman sosial, budaya masa lalu, sekarang, masa depan;
  • Permainan - kebebasan pengungkapan diri, pengembangan diri berdasarkan alam bawah sadar, pikiran dan kreativitas. Hasil permainan adalah kenikmatan prosesnya, hasil akhirnya adalah berkembangnya kemampuan-kemampuan yang diwujudkan di dalamnya.

Sekarang secara umum diterima bahwa bermain adalah aktivitas utama anak prasekolah. SEBUAH. Leontiev menilai kegiatan unggulan adalah kegiatan yang mempunyai dampak khusus terhadap perkembangan anak pada usia tertentu. Dia menyoroti ketentuan utama yang menyebabkan permainan disebut sebagai aktivitas utama anak prasekolah:

  • Ini memenuhi kebutuhan dasar anak

Keinginan untuk mandiri, partisipasi aktif dalam kehidupan orang dewasa;

Kebutuhan untuk memahami dunia sekitar;

Kebutuhan akan gerakan aktif;

Kebutuhan akan komunikasi.

  • Dalam permainan, jenis aktivitas lain muncul dan dibedakan:

Kegiatan pendidikan:

Aktivitas buruh.

  • Permainan ini mempromosikan:

Pembentukan neoplasma pada anak, perkembangan proses mentalnya;

Perkembangan imajinasi anak;

Perkembangan kemampuan untuk mentransfer fungsi suatu objek ke objek lain yang tidak memiliki fungsi tersebut.

Ada banyak definisi bermain dalam pedagogi. “Permainan... dengan apa dimainkan dan apa yang dimainkan: kesenangan, ditetapkan menurut aturan, dan hal-hal yang berfungsi untuk itu (V. Dahl “Kamus Penjelasan”bahasa Rusia yang hidup). « Permainan adalah suatu kegiatan yang tidak mempunyai tujuan praktis dan berfungsi untuk hiburan atau hiburan, serta penerapan praktis seni tertentu (“Ensiklopedia Besar”). “Kami menyebut permainan sebagai serangkaian transaksi tambahan berturut-turut dengan hasil yang jelas dan dapat diprediksi... tetapi dengan motivasi tersembunyi; singkatnya, ini adalah rangkaian jurus yang mengandung jebakan, semacam tangkapan (E. Bern).

Aktivitas bermain adalah bidang khusus aktivitas manusia di mana seseorang tidak mengejar tujuan lain selain memperoleh kesenangan, kesenangan dari manifestasi kekuatan fisik dan spiritual (O.S. Gazman).

Sebagaimana dicatat dalam literatur pedagogi, permainan anak-anak adalah fenomena heterogen, yang memungkinkan para ilmuwan melakukan upaya berulang kali untuk mempelajari dan mendeskripsikan setiap jenis permainan, dengan mempertimbangkan fungsinya, dan mengklasifikasikan permainan.

F. Frebel mendasarkan klasifikasinya pada prinsip pembedaan pengaruh permainan terhadap perkembangan pikiran (permainan mental), indera luar (permainan sensorik), dan gerak (permainan motorik).

K. Gros mengklasifikasikan permainan menurut signifikansi pedagogisnya: permainan gerak, mental, sensorik, pengembangan kemauan - “permainan dengan fungsi biasa”; permainan keluarga, permainan berburu, permainan pacaran - “permainan dengan fungsi khusus”.

Klasifikasi permainan modern dibuat oleh S.L. Novoselova. Dia memilih inisiatif anak sebagai dasar klasifikasi:

  • Permainan yang diprakarsai oleh anak-anak:

Permainan amatir - eksperimen;

Permainan cerita amatir (tampilan alur, permainan peran, sutradara, teater);

  • Permainan yang diprakarsai oleh orang dewasa:

Pendidikan (didaktik, plot-didaktik, mobile);

Kenyamanan (permainan menyenangkan, permainan hiburan, permainan intelektual, permainan pesta dan karnaval, produksi teater);

  • Permainan ditentukan oleh inisiatif suatu kelompok etnis: ritual, rekreasi, pelatihan.

N.A.Korotkova, N.Ya. Mikhailenko mengklasifikasikan permainan berdasarkan kebebasan bertindak: kreatif (permainan peran, teatrikal, sutradara) dan permainan dengan aturan (permainan kompetensi fisik, kompetensi mental, permainan keberuntungan). DI ATAS. Korotkova mengidentifikasi ciri-ciri khusus permainan dengan aturan dan permainan kreatif.

Permainan dengan aturan

Permainan kreatif

  1. Dasarnya adalah seperangkat aturan formal yang mengikat semua peserta.

Aturan-aturan ini tidak bersifat pribadi, sama untuk semua orang, dan stabil sepanjang permainan.

2 .Tindakan itu nyata dan tidak ambigu.

3.Selalu beraktivitas bersama.

4. Ada hasil akhirnya. Inilah hasil perbuatan masing-masing pemain, dikorelasikan dengan hasil anak lainnya. Hasilnya adalah kemenangan. Saat permainan berakhir ditentukan oleh kriteria kemenangan.

5. Proses kegiatan bersifat siklus, setiap jenis permainan diakhiri dengan kemenangan dan dilanjutkan kembali.

6. Jenis hubungan antar pemain - hubungan kompetitif

1. Dasar - situasi imajiner yang memanifestasikan dirinya dalam tindakan substitusi yang bersyarat.

Semua tindakan memiliki makna pribadi, setiap pemain memiliki pemahamannya sendiri terhadap situasi imajiner.

2. Tindakan substitusi bersyarat secara lahiriah bersifat ambigu.

3. Permainannya bisa perorangan atau bersama.

4. Proses permainan tidak mempunyai hasil akhir; saat penyelesaiannya ditentukan oleh keinginan orang lain.

5. Proses kegiatan bercirikan sifat progresif, situasi imajiner terus berkembang.

6.Jenis hubungan antar pemain adalah hubungan saling melengkapi dan partisipasi.

Dengan mempelajari berbagai pendekatan terhadap klasifikasi permainan anak, dimungkinkan untuk membuat diagram referensi aktivitas bermain.

Karakteristik klasifikasi

Karakteristik

Jenis permainan

Subjek. Bermain peran. Bermain peran. Bersifat mendidik. Teater. Bergerak. Percobaan. Kesenangan dan hiburan.

Fitur permainan

Pengartian. Percobaan. Latihan. Belajar. Peramalan. Pemodelan. Pengetahuan diri. Istirahat. Seru. Menampilkan. Relaksasi. Kompensasi. Realisasi kebutuhan.

Inisiatif dalam kemunculan game tersebut

Dari seorang anak kecil. Dari orang dewasa. Dari anak-anak lain

Barang permainan

Mainan siap pakai. Deputi. Objek dan gambar imajiner. Kata. Menggambar. Program komputer. Bahan dan fenomena alam.

Berdasarkan jumlah pemain

Individu. Di dekat. Kelompok mikro. Kolektif. Besar sekali.

Secara dinamika

Statis. Menetap. Bergerak.

Dengan cara menyelesaikan permasalahan permainan

Cerdas. Sosial. Motor.

Teknik permainan

Kompetisi. Dramatisasi.

Menurut derajat dan sifat penciptaannya

Siap. Reproduksi. Kreatif. Diimprovisasi.

Berdasarkan tempat pembangunan

Di dalam ruangan: kartu permainan, meja, selembar kertas, layar, podium, ruang kelompok. Di luar ruangan: lapangan bermain, taman bermain, seluruh area. Dalam imajinasi

Pada saat penciptaan dan pengembangan

Kuno. Tradisional. Modern. Situasional. Sepanjang masa. Dengan waktu yang tetap.

Semua studi tentang permainan kreatif (D.B. Elkonin, D.B. Mendzheritskaya, R.I. Zhukovskaya, N.Ya. Mikhailenko, N.A. Korotkova, dll.) disatukan oleh:

Penilaian permainan sebagai sarana pendidikan yang ampuh, pembentukan kepribadian anak, pengembangan berbagai aspek isinya;

Memahami bahwa bermain adalah kehidupan seorang anak, kegembiraannya, suatu aktivitas yang diperlukan baginya;

Ide bermain sebagai kegiatan sosial. Dalam permainan, anak prasekolah mempelajari pengalaman sosial, tetapi tidak meniru kehidupan di sekitarnya, mengungkapkan sikapnya terhadap apa yang dilihat dan didengarnya, dan hal ini terkait dengan perkembangan imajinasi kreatif.

Memahami secara spesifik permainan role-playing, yang terdiri dari kenyataan bahwa anak sangat mandiri di dalamnya, ia bebas memilih tema permainan, alur cerita, peran, mengubah isi, arah permainan. , memilih teman bermain, materi permainan, menentukan awal dan akhir permainan.

Permainan peran

Sepanjang usia prasekolah, jenis aktivitas yang paling khas adalah bermain peran.

Permainan yang, berdasarkan kehidupan atau kesan artistik, secara mandiri atau dengan bantuan orang dewasa, hubungan sosial atau objek material, direproduksi secara kreatif oleh anak-anak disebut permainan peran (O.S. Gazman).

Seperti yang dicatat oleh N.A. Korotkova dan N.Ya Mikhailenko, permainan cerita gratis adalah kegiatan yang paling menarik untuk anak-anak prasekolah. Daya tariknya dijelaskan oleh fakta bahwa dalam permainan anak mengalami perasaan subjektif internal akan kebebasan, subordinasi terhadap benda, tindakan, dan hubungan kepadanya. Namun selain perasaan subjektif permisif sesaat, kenyamanan emosional, permainan berbasis cerita sangat penting untuk perkembangan mental anak, bisa dikatakan, memiliki efek jangka panjang. Ini adalah kombinasi luar biasa dari signifikansi perkembangan objektif dari permainan dan perasaan subjektif dari kebebasan batin anak di dalamnya yang memaksanya untuk diberi tempat penting dalam proses pedagogi taman kanak-kanak.

Permainan role-playing memiliki komponen struktural berikut: plot, konten, peran.

  • Alur permainan - Inilah lingkup realitas yang direproduksi oleh anak, cerminan tindakan tertentu, peristiwa dari kehidupan dan aktivitas orang lain.
  • Isi Permainan –Inilah yang direproduksi oleh anak sebagai momen sentral dan khas dari aktivitas dan hubungan antara orang dewasa dalam aktivitas sehari-hari dan sosialnya.
  • Peran - posisi bermain, anak mengidentifikasi dirinya dengan tokoh apa pun dalam alur dan bertindak sesuai dengan gagasan tentang tokoh tersebut.

Asal usul aktivitas bermain terungkap dalam karya D.B.

1. Konsep permainan, penetapan tujuan dan sasaran permainan:

2-3 tahun – pilihan permainan ditentukan oleh mainannya, bukan dipikirkan sebelumnya;

3-4 tahun – mengatur tugas permainan secara mandiri, tetapi tidak selalu dapat memahami satu sama lain, membutuhkan bantuan orang dewasa;

4-5 tahun - implementasi rencana terjadi dengan memecahkan beberapa masalah permainan, metode penyelesaiannya menjadi lebih rumit, mereka sendiri setuju sebelum memulai permainan;

5-6 tahun - ide permainan stabil, berkembang, mereka bersama-sama mendiskusikan konsep permainan, konsistensi dan perencanaan dikombinasikan dengan improvisasi, mereka mempertimbangkan sudut pandang pasangan, mencapai keputusan bersama, jangka panjang -Perspektif jangka waktu permainan muncul.

2-3 tahun – konten utamanya adalah aksi dengan objek;

3-4 tahun - tampilan plot berubah menjadi peran plot, yang mencerminkan tidak hanya tujuan objek, tetapi juga hubungan;

4-5 tahun - mencerminkan berbagai hubungan antara orang-orang, tindakan dengan objek diturunkan ke latar belakang;

5-6 tahun – membuat model berbagai hubungan antar manusia.

3. Alur permainan

2-3 tahun – cerita sehari-hari, sedikit, monoton, tidak stabil;

3-4 tahun - cerita sehari-hari mendominasi, tetapi kurang statis, episode dari dongeng terkenal lebih sering digunakan;

4-5 tahun – plot dikembangkan dan bervariasi, plot sosial muncul, anak-anak menggabungkan episode dari dongeng dan kehidupan nyata;

5-6 tahun - episode dari dongeng dan kehidupan sosial menempati tempat yang signifikan, anak-anak menggabungkan pengetahuan yang diperoleh dari observasi, dongeng, film dalam permainan, kemampuan untuk bersama-sama membangun dan mengembangkan plot secara kreatif ditingkatkan.

3.Bermain peran dan berinteraksi dalam permainan

2-3 tahun - mereka mulai menunjukkan peran dengan sebuah kata, anak-anak berbicara dengan mainan sebagai mitra bermain, secara bertahap peran mitra dialihkan ke teman sebayanya, dan mereka beralih ke bermain bersama;

3-4 tahun - mereka mengambil suatu peran, tetapi tidak menyebutkan nama diri mereka berdasarkan peran tersebut, menyampaikan perilaku peran secara emosional, dialog peran berkembang, dan tertarik pada permainan bersama, yang menjadi lebih panjang;

4-5 tahun – dialog bermain peran, interaksi bermain peran lebih lama dan bermakna, berbagai cara berekspresi digunakan;

5-6 tahun - interaksi peran bermakna, ekspresif, ada peran favorit, banyak peran, esensi hubungan peran terungkap melalui ucapan.

4.\Aksi game, item game

2-3 tahun - melakukan tindakan dengan objek pengganti, objek imajiner, mengganti tindakan dengan kata-kata, beralih ke tindakan umum, konvensi permainan tersedia, secara bertahap fungsi para pemain terbagi;

3-4 tahun – menggunakan berbagai metode obyektif dalam mereproduksi realitas, menghasilkan berbagai substitusi, menguasai mainan berbentuk plot, objek imajiner, dan objek pengganti;

4-5 tahun – secara mandiri memilih objek pengganti, objek imajiner, dengan mudah memberi mereka sebutan verbal;

5-6 tahun - aksi permainan digantikan oleh sebuah kata, bahan pembantu banyak digunakan, objek dipilih atau diganti selama permainan.

5. Aturan mainnya

2-3 tahun – anak-anak tertarik dengan tindakan itu sendiri, peraturan tidak berfungsi sebagai pengatur;

3-4 tahun – aturan mengatur urutan tindakan;

4-5 tahun – aturan mengatur hubungan peran, anak mengikuti aturan sesuai dengan peran yang diambilnya, memantau pelaksanaan aturan main oleh anak lain;

5-6 tahun - anak menyadari bahwa mengikuti aturan adalah syarat untuk memenuhi peran tersebut.

S.L. Novoselova dalam karyanya mendefinisikan tahapan perkembangan role-playing game:

  • Tahap pertama adalah permainan perkenalan.Orang dewasa mengatur aktivitas bermain anak berbasis objek dengan menggunakan berbagai mainan dan benda
  • Tahap kedua adalah permainan tampilan.Tindakan anak bertujuan untuk mengidentifikasi sifat-sifat spesifik suatu objek dan mencapai efek tertentu dengannya.
  • Tahap ketiga – permainan tampilan plot.Anak aktif merefleksikan kesan yang diterima dalam kehidupan sehari-hari.

Dalam permainan bermain peran, kondisi yang menguntungkan diciptakan untuk pembentukan hubungan antara anak-anak (A.P. Usova):

  • Tingkat perilaku tidak terorganisiryang berujung pada rusaknya permainan anak-anak lainnya
  • Tingkat lajang.Anak tidak berinteraksi dengan anak lain, tetapi tidak mengganggu permainannya
  • Level permainan sudah dekat.Anak-anak dapat bermain bersama, tetapi masing-masing bertindak sesuai dengan tujuan bermainnya masing-masing
  • Tingkat komunikasi jangka pendek. Anak itu menundukkan tindakannya pada rencana umum untuk beberapa waktu
  • Tingkat komunikasi jangka panjang– interaksi berdasarkan minat terhadap konten game
  • Tingkat interaksi yang konstanberdasarkan kepentingan bersama, simpati selektif

L.S. Vygotsky, menganalisis aktivitas bermain, mengidentifikasi paradoks bermain, yang karenanya memastikan perkembangan anak:

Anak mendapat kesenangan dari permainan, mis. bertindak di sepanjang garis yang resistensinya paling kecil, namun belajar untuk bertindak di sepanjang garis yang resistensinya paling besar. Permainan adalah sekolah kemauan.

Permainan adalah sekolah moralitas. Biasanya seorang anak mengalami ketaatan pada suatu aturan sebagai situasi penolakan terhadap apa yang diinginkannya, dan dalam sebuah permainan, ketaatan pada suatu aturan adalah jalan menuju kesenangan yang maksimal.

Anak suka mengganti benda, namun ia juga menyukai benda alam.

Interaksi hubungan nyata dan permainan.

Bermain adalah aktivitas kreatif, tetapi berkembangpermainan ini melibatkan pengelolaannya.

Jadi, L.S. Vygotsky merumuskan hukum dasar permainan: “Permainan berkembang dari peran permainan yang sebelumnya terbuka, situasi imajiner dan aturan tersembunyi menjadi aturan terbuka dan situasi serta peran imajiner yang tersembunyi.”

Salah satu masalah pedagogi yang paling penting adalah masalah pengelolaan permainan peran. Saat ini terdapat beberapa teknologi untuk mengelola dan memfasilitasi permainan peran di taman kanak-kanak.

Teknologi permainan adalah suatu rangkaian tindakan tertentu yang dilakukan guru dalam memilih, mengembangkan, menyiapkan permainan, mengikutsertakan anak dalam kegiatan bermain, melaksanakan permainan itu sendiri, dan menyimpulkan hasil kegiatan bermain.

Teknologi pembentukan aktivitas bermainR.I. Zhukovskaya, D.V. Mendzheritskaya diwakili oleh tiga bidang kepemimpinan: memperkaya ide anak, mengembangkan aktivitas bermain, membina hubungan persahabatan dan kualitas pribadi. Menurut penulis, cara utama untuk mempengaruhi permainan adalah dengan mempengaruhi isinya, yaitu. pada pemilihan tema, pengembangan alur, pembagian peran dan pelaksanaan gambar permainan. Guru harus memasuki permainan, mengambil satu peran, sebagai mitra.

Teknologi bimbingan yang komprehensifpermainan (E.V. Zvorygina, S.L. Novoselova). Metode ini merupakan sekumpulan tahapan dan komponen pedagogi yang saling berhubungan. Tahapan penyediaan kondisi pedagogis untuk perkembangan bermain diwakili oleh komponen-komponen berikut: memperkaya anak dengan pengetahuan dan pengalaman beraktivitas, mentransfer budaya bermain kepada anak. Tahap dukungan pedagogis permainan amatir terdiri dari komponen-komponen berikut: lingkungan bermain berbasis objek yang berkembang, aktivasi komunikasi bermasalah antara orang dewasa dan anak-anak. Semua komponen manajemen pengembangan bermain yang komprehensif saling berhubungan dan sama pentingnya ketika bekerja dengan anak-anak dari berbagai usia. O.A. Skorolupova, L.V. Loginova mengusulkan opsi dukungan metodologis untuk permainan anak-anak, yang akan membantu mensistematisasikan materi di ruang metodologis, sesuai dengan komponen metode.

  • Pengayaan pengetahuan dan pengalaman secara sistematis

Teks lengkap karya fiksi untuk dibaca

Pilihan untuk percakapan pendidikan dengan anak-anak

Varian cerita guru tentang apa yang dilihat atau didengarnya, cerita menarik

Kemungkinan cerita dari seorang guru tentang bagaimana dia memainkan permainan yang sama ketika dia masih kecil

  • Mentransfer budaya bermain kepada anak

Game didaktik tentang topik yang dipilih

Pilihan untuk masuk dan keluar dari permainan

Pilihan untuk penghapusan diri secara bertahap dari orang dewasa dan pengalihan peran utama kepada seorang anak

Daftar role yang bisa digunakan dalam game

Daftar tindakan yang dapat dilakukan dalam game

  • Lingkungan permainan subjek perkembangan

Dekorasi sudut bermain

Daftar kemungkinan atribut untuk game tersebut

  • Aktivasi komunikasi bermasalah antara orang dewasa dan anak-anak

Contoh skenario permainan

Latihan didaktik

Memperumit plot dengan menarik permainan pendamping

Situasi masalah

Teknologi pembentukan keterampilan bermaindikembangkan oleh N.A Korotkova, N.Ya. Mikhailenko. Mereka menyoroti P prinsip pedagogis untuk mengatur kegiatan permainan:

Guru harus:

Bermain dengan anak-anak;

Pada setiap tahap, perlihatkan anak-anak pada cara yang lebih kompleks dalam membangun permainan;

Mengarahkan anak untuk melakukan dan menjelaskan maksud tindakan bermain kepada pasangannya.

Ketika mulai mengembangkan permainan berbasis cerita, guru harus berangkat tidak hanya dari usia paspor anak, tetapi juga memperhitungkan tingkat perkembangan anak secara umum, pengalaman hidupnya di taman kanak-kanak, serta pengalaman bermain yang diperoleh di taman kanak-kanak. keluarga.

Teknologi ini mewakili tahapan pengembangan game berikut. Panggungpembentukan aksi permainan bersyaratmembuat kondisi: menciptakan situasi interaksi substantif; penciptaan lingkungan permainan objek; pembentukan tindakan terkondisi dengan mainan; penggunaan situasi permainan. Pada tahap ini, tugas guru adalah mengembangkan dalam diri anak kemampuan untuk mengembangkan tindakan yang dikondisikan dengan mainan plot, objek pengganti dan objek imajiner, menghubungkan dua atau tiga aksi permainan ke dalam rantai semantik, menunjuknya secara verbal, melanjutkan tindakan. dimulai oleh pasangan dewasa dalam arti, dan kemudian oleh teman sebaya. Panggungpembentukan perilaku peran adalah: pemilihan peran yang tepat; jumlah minimum mainan; permainan telepon; permainan berdasarkan dongeng; penggunaan plot multi-karakter; ada lebih banyak peran daripada peserta permainan. Tugas guru adalah mengembangkan perilaku peran dalam permainan, mengembangkan kemampuan mengubahnya sesuai dengan perbedaan peran mitra, kemampuan mengubah peran permainan dan menunjukkan peran barunya bagi mitra dalam proses berlangsungnya permainan.. Tahap alur syarat: bermain fantasi bersama orang dewasa. Tugas guru adalahuntuk membentuk kemampuan anak untuk membangun rangkaian peristiwa baru, menggabungkan peristiwa dalam keseluruhan plot selama permainan, dan menggunakan peran kontekstual yang berbeda.

Pada setiap tahapan usia, proses pedagogi pengorganisasian permainan harus bersifat dua bagian, termasuk momen pengembangan keterampilan bermain dalam permainan bersama antara guru dan anak dan penciptaan kondisi permainan mandiri anak..

Di bawah pengaruh pembentukan keterampilan bermain yang sistematis, permainan mandiri anak-anak prasekolah berubah. Pertama-tama, ada sikap untuk menciptakan permainan baru yang menarik, alur cerita menjadi lebih bervariasi, banyak tindakan dengan objek dibatasi, momen interaksi verbal menjadi lebih sering, jumlah peserta dan inisiatif mereka meningkat, kemampuan mendengarkan. agar mitra berkembang, hubungkan rencana mereka dengan rencana Anda sendiri, jumlah konflik dalam permainan berkurang.

Teknologi memfasilitasi permainan peranN.F. Tarlovskaya dijelaskan dalam program pendidikan "Pelangi".

Bagian pertama dari program dan teknologi untuk mempromosikan permainan peran disebut “Bermain dengan Anak” (kelompok pertama). Bagian ini menyoroti:

1. Permainan selama masa adaptasi.

Tujuan: Menjalin hubungan saling percaya dengan setiap anak, memberikan momen kegembiraan pada anak, membangkitkan sikap positif terhadap taman kanak-kanak.

Permainan dipromosikan dalam kerangka plot tradisional: “Saya akan berkunjung dengan membawa hadiah” (kotak, bungkus permen, kerikil, mainan...); “Lihat melalui jendelaku” (Aku akan menunjukkan sesuatu padamu, mentraktirmu sesuatu); “Kami berjalan dan berjalan dan menemukan sesuatu (payung, panci, bola); “Ayo kunjungi aku” (Aku akan mentraktirmu, kita akan bersenang-senang, kita akan menari bersama). Kekhasan plot-plot ini adalah:

  1. Semua memiliki asal usul ritual.
  2. Permainannya tidak lama (5-7 menit) dan emosional.
  3. Anak itu disapa dengan namanya.
  4. Barang yang sama digunakan untuk semua orang.
  5. Karakter permainan tidak digunakan, karena ada komunikasi dengan anak.

2. Pembentukan kegiatan yang bertujuan.

Sasaran: Untuk mengungkapkan kemungkinan menggunakan objek pengganti, untuk mengajarkan cara melakukan tindakan bersyarat dengannya, untuk terlibat dalam pencarian mandiri untuk cara orisinal untuk mencapai permainan sasaran.

Tugas ini terungkap dalam kerangka plot:

1. Memberi makan.

2. Bepergian dengan transportasi.

3. Sedang berkunjung.

Urutan adegan pemutaran disajikan dalam diagram ini. Perbedaannya dengan teknologi tradisional adalah tindakan guru langsung ditujukan pada anak, bukan pada mainannya:

1. Aksi bermain guru ditujukan kepada anak (“Aku akan memberimu makan”):

V D

2. Aksi bermain anak ditujukan kepada guru (“beri aku makan”):

DV

3. Aksi bermain anak ditujukan pada mainan (“memberi makan anjing”):

D I

3. Mempersiapkan diri untuk mengambil peran tersebut.

Tujuan: untuk membentukkemampuan untuk "berubah menjadi orang lain".

Urutan transformasi: 1) Hewan dan burung yang dikenal; 2) Benda bergerak yang menarik; 3) Orang dewasa yang profesinya mempunyai ciri-ciri luar yang khas. Tekniknya adalah serangkaian tindakan algoritmik yang berurutan:

1. Guru mengenal diri dan memasukan karakter (penampilan, lingkungan, makanan, kebiasaan):

Saya memiliki; Saya makan; Saya tinggal; Aku cinta.

2. Mendorong anak untuk menerima gambar tersebut.

3. Keyakinan bahwa anak telah menerima gambar tersebut.

4. Pengembangan alur.

5. Penyelesaian alur cerita.

Pada kelompok junior ke-2, pada bagian “Cara bermain dengan anak”, rangkaian bantuan berikut dalam permainan peran diterapkan:

  1. Terus bersiap untuk mengambil peran tersebut.

Sasaran: demonstrasi signifikansi sosial dari profesi dan sistem tujuan yang melekat, hubungan antara aksi permainan dan peran.

Metodologi:

  • Pengamatan terorganisir terhadap aktivitas profesional orang dewasa:

Kekhususan dan ekspresif pakaian;

Serangkaian tindakan profesional;

Kecerahan dan ekspresi teknik mendemonstrasikan tindakan dan ucapan profesional;

Hasil akhir pekerjaan;

Atribut permainan peran yang akan diterima anak setelah selesai observasi.

  • Pengamatan guru terhadap permainan mandiri anak:

Menggunakan teknik permainan yang mendorong Anda untuk mengambil peran;

Mendorong anak-anak yang telah mengidentifikasi perannya dengan atribut;

Komentar emosional tentang tindakan bermain anak dan menghubungkannya dengan nama peran tersebut.

2. Pengayaan perilaku peran.

Sasaran: memperkaya perilaku bermain peran dengan tujuan permainan, menyampaikan metode tindakan permainan yang ekspresif, menjenuhkan lingkungan subjek-permainan.

Metodologi:

  • Penerimaan peran paralel oleh orang dewasa:

- mengamati dan menganalisis permainan mandiri anak;

Kekaguman terhadap permainan dan klarifikasi tentang siapa yang dimainkan anak tersebut;

Memperoleh izin untuk mengambil peran paralel;

Menduplikasi tindakan bermain anak, menetapkan tujuan sendiri yang berbeda dengan yang disadari anak dalam permainan;

Mengulangi 1-2 aksi permainan setelah anak;

Mengakhiri permainan.

  • Pengenalan atribut baru ke dalam permainan anak:

Salinan;

Atribut mencerminkan tanda-tanda eksternal.

3. Memperluas jangkauan peran.

Sasaran: pengenalan peran baru.

Metodologi:

  • Permainan bersama antara orang dewasa dan beberapa anak sekaligus:

Orang dewasa menentukan perannya dengan beberapa atribut dan mengatur lingkungan bermain yang sederhana;

Mengundang 4-5 anak ke permainan;

Menyebutkan perannya dan menjelaskan secara singkat aksi permainan apa yang terkait dengannya;

Mendorong anak-anak untuk terlibat dalam permainan bersama;

Membantu Anda menerima peran baru;

Memulai permainan bersama dengan aksi bermain yang diketahui anak;

Mengajak anak menetapkan tujuan permainannya sendiri;

Mengembalikan anak-anak ke aktivitas bermain yang biasa;

Mendorong anak-anak untuk berpartisipasi dalam permainan.

4. Mempersiapkan anak untuk interaksi peran.

Tujuan: pengenalan bentuk-bentuk interaksi peran, demonstrasi contoh dialog peran.

Metodologi:

  • Orang dewasa bermain dengan anak-anak:

Demonstrasi contoh dialog bermain peran yang bermakna, mencerminkan hubungan sosial orang dewasa dalam tindakan bermain peran yang diketahui anak-anak

Pada bagian “Permainan Anak-Anak” di kelompok senior, bidang minat berikut dalam mengelola proses pengembangan permainan peran adalah yang menarik:

  1. Membantu dalam mengatur interaksi anak dalam permainan bersama.

Tujuan: mengungkap isi, keterkaitan dan keterkaitan peran-peran yang dimainkan, pengenalan pokok-pokok pengorganisasian permainan, penggunaan permainan untuk meningkatkan kedudukan anak dalam kelompok teman sebaya.

Metodologi:

  • Kontrol tersembunyi permainan oleh guru sebagai operator atau penyihir:

Petunjuk untuk aksi permainan;

Petunjuk tentang sisi acara permainan;

Teknik memperbaiki situasi anak dalam kelompok

  1. Memperkaya konten permainan peran.

Sasaran: memperkenalkan dan mendorong anak-anak untuk menambahkan konten baru ke dalam permainan.

Metodologi:

  • Pengayaan oleh guru dari sisi acara permainan dalam peran sebagai operator;
  • Menciptakan kondisi bagi anak untuk secara mandiri menciptakan peristiwa baru melalui buku tematik;
  • Cerita dari seorang guru dari pengalaman pribadi dalam menyelenggarakan permainan:
  • Menatap perhatian anak pada kenyataan bahwa permainan mempunyai permulaan;
  • Sebuah cerita tentang bagaimana peran ditetapkan dan konflik diselesaikan;
  • Sebuah cerita tentang siapa yang akan melakukan apa dalam permainan;
  • Sebuah cerita tentang bagaimana lingkungan game diciptakan;
  • Sebuah cerita tentang konten sebenarnya dari game tersebut;
  • Kisah bagaimana permainan berakhir.

3. Penciptaan lingkungan permainan.

Mainan

  • Mainan adalah benda yang dibuat khusus untuk dimainkan.
  • Mainan adalah “bahan dasar permainan” (A.S. Makarenko)

Lingkungan permainan objek adalah seperangkat sarana material dan sosial yang secara fungsional memodelkan konten.

Kriteria terkait keselamatan anak, perlindungan dari dampak negatif mainan terhadap kesehatan dan kesejahteraan emosional anak berlaku jika mainan tersebut:

  • memprovokasi anak untuk bertindak agresif;
  • menimbulkan kekejaman terhadap karakter permainan yang dimainkan oleh rekan bermain atau mainannya
  • memprovokasi plot permainan yang terkait dengan amoralitas dan kekerasan;
  • menimbulkan minat yang tidak sehat terhadap masalah seksual yang melampaui kompetensi yang berkaitan dengan usia;
  • memprovokasi seorang anak untuk bersikap meremehkan atau negatif terhadap karakteristik ras dan cacat fisik seseorang
  • aktivitas bermain game (S.L.Novoselova)

Kriteria yang berkaitan dengan kualitas suatu mainan yang bertujuan untuk menjamin tumbuh kembang anak:

  • multifungsi, mendorong pengembangan kreativitas anak;
  • kemungkinan menggunakan mainan dalam kegiatan bersama;
  • sifat didaktik mainan, yang diperlukan untuk perkembangan intelektual anak-anak, memperkaya mereka dengan pengetahuan;
  • nilai estetika, mainan milik kerajinan tangan yang membantu anak menemukan dunia seni, menguasai persepsi artistik, dan mengembangkan kemampuan kreatif
  • Permainan didaktik adalah permainan edukatif yang bertujuan untuk mengasimilasi dan memantapkan pengetahuan, keterampilan dan kemampuan anak, pengembangan kemampuan mentalnya.
  • Permainan mandiri
  • Pelatihan penerimaan
  • Pelajaran khusus
  • Kombinasi konten pendidikan dan bentuk permainan
  • Spesifik dari struktur permainan
  • - tugas didaktik
  • - tugas permainan
  • - aksi permainan
  • - aturan
  • Hubungan permainan antara guru dan anak-anak
  • Permainan yang dicetak dengan papan
  • - lotre
  • - domino
  • - gambar berpasangan
  • - potong gambar
  • - labirin
  • - teka-teki
  • Permainan kata
  • Bermain dengan benda dan mainan
  • Permainan yang dicetak dengan papan
  • - lotre
  • - domino
  • - gambar berpasangan
  • - potong gambar
  • - labirin
  • - teka-teki
  • Permainan kata
  • Permainan musik dan didaktik
  • Mempersiapkan permainan didaktik
  • Memainkan permainan:
  • - motivasi untuk bermain
  • - pengenalan isi dan materi didaktik
  • - penjelasan tentang langkah dan aturan
  • - tampilan aksi permainan
  • - mendefinisikan peran guru
  • - teknik aktivasi
  • Kesimpulannya, analisis

Aktivitas permainan sebagai sarana belajar
Penulis Kuznetsova V.I. – guru kimia, Sekolah Menengah Institusi Pendidikan Kota No. 33, Tomsk
“Game adalah kesempatan untuk menemukan diri Anda dalam masyarakat,

dirimu sendiri dalam kemanusiaan, dirimu sendiri dalam alam semesta"

J.Korczak.

Proses pedagogis adalah serangkaian pembelajaran, ekstrakurikuler dan ekstrakurikuler, yang dilaksanakan oleh staf pengajar dan siswa menurut satu rencana. Pelatihan ini terutama menggunakan pembelajaran seminar, praktikum dan praktikum, yang menggunakan berbagai metode dan sarana.

Meningkatnya beban mental di dalam kelas membuat kita memikirkan bagaimana menjaga minat siswa terhadap materi yang dipelajari dan aktivitasnya sepanjang pembelajaran. Kita harus mencari metode pengajaran dan teknik metodologis yang efektif yang dapat mengaktifkan pemikiran anak sekolah dan merangsang mereka untuk memperoleh pengetahuan secara mandiri. Kita harus memastikan bahwa siswa bekerja secara aktif dan antusias selama pembelajaran, dan menjadikan ini sebagai titik awal munculnya dan berkembangnya rasa ingin tahu dan minat kognitif yang mendalam. Peran penting di sini dapat dimainkan oleh permainan didaktik.
Bermain adalah kreativitas, bermain adalah kerja. Selama permainan, anak mengembangkan kebiasaan berkonsentrasi, berpikir mandiri, mengembangkan perhatian, dan keinginan akan pengetahuan. Berbagai aktivitas bermain, yang dengannya tugas mental tertentu diselesaikan, memelihara dan meningkatkan minat anak terhadap mata pelajaran akademik.

Pemahaman luas tentang istilah “hiburan” berasal dari N.I. Lobachevsky, ia percaya bahwa hiburan adalah sarana yang diperlukan untuk membangkitkan dan mempertahankan perhatian, tanpanya, pengajaran tidak akan berhasil; Didaktik modern, yang beralih ke bentuk-bentuk pengajaran yang menyenangkan di kelas, dengan tepat melihat di dalamnya kemungkinan pengorganisasian interaksi yang efektif antara guru dan siswa, suatu bentuk komunikasi yang produktif dengan unsur-unsur yang melekat pada kompetisi dan minat yang tulus.

Profesor S.A. Shmakov dalam karyanya “Student Games - a Cultural Phenomenon” (1994) menetapkan tugas bagi guru: menciptakan sistem pendidikan berbasis permainan, program permainan untuk semua mata pelajaran akademik, termasuk kimia. Saya mencoba menyelesaikannya dengan membuat sistem permainan untuk pembelajaran kimia di sekolah. Pengalaman menunjukkan bahwa betapapun baik persiapan gurunya, betapapun baiknya dia menguasai mata pelajaran, siswa tetap lebih memilih permainan yang bagus daripada penjelasannya, di mana mereka akan belajar tentang dunia sendiri dan belajar dari satu sama lain. Mereka dengan senang hati akan menerima dan mengasimilasi informasi dari seorang mentor dewasa, namun guru tentunya harus belajar bermain sebagai partisipan dalam permainannya, yaitu sebagai pembawa informasi yang sebenarnya.
Aktivitas permainan dalam proses pembelajaran.
Bermain adalah jenis aktivitas yang paling mudah diakses, cara mengolah kesan yang diterima dari dunia sekitar. Permainan ini dengan jelas mengungkapkan ciri-ciri pemikiran dan imajinasi siswa, emosinya, aktivitasnya, yang mengembangkan kebutuhan akan komunikasi. Permainan yang menarik meningkatkan aktivitas mental anak, dan ia dapat memecahkan masalah yang lebih sulit dibandingkan dengan pelajaran biasa. Namun bukan berarti pembelajaran hanya boleh dilakukan dalam bentuk permainan. Permainan hanyalah salah satu metode, dan memberikan hasil yang baik hanya jika dikombinasikan dengan metode lain: observasi, percakapan, kerja mandiri. Saat bermain, anak-anak belajar menerapkan pengetahuan dan keterampilannya dalam praktik dan menggunakannya dalam kondisi yang berbeda. Permainan merupakan suatu kegiatan mandiri dimana anak berinteraksi dengan teman sebayanya. Mereka dipersatukan oleh tujuan bersama, upaya bersama untuk mencapainya, dan pengalaman bersama. Pengalaman bermain meninggalkan jejak yang mendalam di benak anak dan berkontribusi pada pembentukan perasaan baik, cita-cita luhur, dan keterampilan hidup kolektif. Bermain sangatlah penting; permainan ini berkaitan erat dengan pembelajaran di kelas dan pengamatan dalam kehidupan sehari-hari.

Ini mengajarkan Anda untuk memecahkan masalah permainan secara mandiri, menemukan cara terbaik untuk mengimplementasikan rencana Anda, menggunakan pengetahuan Anda, dan mengungkapkannya dengan kata-kata. Seringkali permainan berfungsi sebagai kesempatan untuk menyampaikan pengetahuan baru dan memperluas wawasan seseorang. Dengan demikian, aktivitas bermain merupakan masalah yang mendesak dalam proses pembelajaran.

Tujuan pekerjaan: mengungkap metodologi kegiatan bermain dalam proses pembelajaran.

Tujuan: mengetahui tujuan kegiatan bermain dalam proses pendidikan, metodologi penyelenggaraan kegiatan bermain di kelas. Untuk mengetahui seberapa sering permainan digunakan dalam mengatur proses pendidikan dan seberapa efektifnya.

Tugas di atas menentukan jangkauan metode penelitian pedagogis: percakapan, menanya, observasi.

Permainan mempunyai fungsi yang sangat beragam, baik yang murni bersifat mendidik maupun mendidik, sehingga perlu diketahui secara lebih tepat pengaruh permainan terhadap perkembangan siswa dan menemukan tempatnya dalam sistem pendidikan dan pengasuhan. Cara yang paling akurat adalah menentukan aspek-aspek perkembangan mental dan pembentukan kepribadian anak yang terutama berkembang dalam permainan atau hanya mengalami pengaruh terbatas dalam jenis aktivitas lainnya.

Mempelajari pentingnya bermain bagi perkembangan mental dan pembentukan kepribadian sangatlah sulit. Eksperimen murni tidak mungkin dilakukan di sini hanya karena tidak mungkin menghilangkan aktivitas bermain dari kehidupan anak dan melihat bagaimana proses perkembangannya akan berlangsung. Yang terpenting adalah pentingnya permainan bagi kebutuhan motivasi anak. Menurut karya D.B. Elkonin (8; p. 274), masalah motif dan kebutuhan mengemuka. Menunjuk pada motif saja tidak cukup; kita perlu menemukan mekanisme mental yang melaluinya motif dapat memberikan dampak.

Permainan ini penting untuk pembentukan tim yang bersahabat, pembentukan kemandirian, dan pembentukan sikap positif terhadap pekerjaan. Semua pengaruh pendidikan ini didasarkan pada pengaruhnya terhadap perkembangan mental anak, terhadap pembentukan kepribadiannya. Proses permainan memungkinkan Anda mengembangkan kualitas peserta aktif dalam proses permainan, belajar menemukan dan membuat keputusan. Mengembangkan kemampuan yang dapat ditemukan dalam kondisi dan situasi lain, mempelajari kesadaran, orisinalitas perilaku, dan kemampuan beradaptasi dengan kondisi yang ada yang ditetapkan oleh permainan. Mempelajari kemampuan berkomunikasi, menjalin kontak, menikmati komunikasi dengan pasangan, belajar menciptakan lingkungan emosional khusus yang menarik bagi siswa. Bentuk permainan dapat digunakan baik di sekolah dasar maupun sekolah menengah atas, dan juga dapat digunakan saat melaksanakan pembelajaran non-tradisional. Meskipun terdapat pengakuan umum akan pengaruh positif permainan terhadap perkembangan aktivitas kognitif dan kemandirian siswa, mereka belum menemukan solusi yang cukup mendalam dan menyeluruh dalam metode pengajaran mata pelajaran. Kebanyakan guru dan ahli metodologi menyebut permainan yang dimainkan selama proses pembelajaran bersifat didaktik.

Teknologi pendidikan bentuk permainan ditujukan untuk mengajarkan siswa memahami motif belajarnya, perilakunya dalam permainan dan kehidupan. Merumuskan tujuan dan programnya sendiri, biasanya tersembunyi dalam lingkungan normal, melakukan aktivitas mandiri dan mengantisipasi hasil langsungnya.

Kita dapat membedakan empat bentuk organisasi kegiatan bermain: individu, berpasangan, tunggal, kolektif, massal.* Bentuk individu mencakup permainan satu orang dengan dirinya sendiri atau dengan berbagai objek dan tanda.

* Bentuk tunggal adalah aktivitas seorang pemain dalam suatu sistem model simulasi dengan umpan balik langsung dari hasil pencapaian tujuan yang diinginkan yang telah ditetapkannya.

* Bentuk berpasangan adalah permainan antara satu orang dengan orang lain, biasanya dalam suasana persaingan atau rivalitas.

* Bentuk grup adalah permainan tiga lawan atau lebih yang mengejar tujuan yang sama dalam suasana kompetitif.

* Bentuk kolektif adalah permainan berkelompok yang persaingan antar pemain individu digantikan oleh tim lawan.

* Bentuk permainan massal adalah permainan tunggal yang direplikasi dengan umpan balik langsung dari tujuan bersama yang secara bersamaan dikejar oleh banyak orang

Teknologi permainan edukatif merupakan implementasi praktis dari teori pedagogi dan memperoleh hasil yang telah direncanakan sebelumnya dalam proses pedagogi. Teknologi permainan didasarkan dan dikembangkan atas dasar meluasnya penggunaan ide, prinsip, konsep, dan aturan pedagogi. Tujuan spesifik dan langsung dari teknologi game adalah pengembangan kepribadian anak sekolah yang bermain secara terarah secara spontan. Ini adalah implementasi sistematis dan konsisten dalam praktik konsep proses inovatif dalam pendidikan, proses pendidikan yang telah dirancang sebelumnya. Dirancang sebelumnya berdasarkan ide-ide yang diakui di dunia sebagai nilai-nilai yang sangat penting bagi individu dan masyarakat. Perlu dicatat bahwa permainan edukatif adalah pengulangan kreatif dari aktivitas manusia tertentu pada tingkat yang sangat pribadi dengan unsur-unsur kebaruan asli, kegunaan dan signifikansi dalam kondisi kemandirian atau persaingan dengan lawan. Selama permainan, jenis memori asosiatif, mekanis, visual, dan lainnya dipicu sesuai dengan tuntutan situasi permainan, dan bukan atas permintaan guru. Untuk memenangkan sebuah kompetisi permainan, Anda perlu mengingat dan memahami banyak hal dalam waktu singkat. Dengan kata lain, permainan dalam pembelajaran merupakan pembawa informasi yang kompleks.

Aksioma pedagogis adalah posisi yang menurutnya pengembangan kemampuan intelektual, kemandirian dan inisiatif, efisiensi dan tanggung jawab anak sekolah hanya dapat dicapai dengan memperkenalkan mereka pada kebebasan sejati dalam berkomunikasi. Melibatkan mereka dalam kegiatan di mana mereka tidak hanya akan memahami dan menguji apa yang ditawarkan kepada mereka sebagai objek asimilasi, tetapi juga menjadi yakin bahwa keberhasilan mereka dalam pengembangan diri, nasib mereka sebagai seorang spesialis pada awalnya bergantung pada usaha mereka sendiri dan keputusan.
Tempat igrosistem dalam mata kuliah kimia.
Permainan ini memakan 1/5 waktu, tanpa menggusur aktivitas praktik. Pembelajaran seorang siswa terjadi melalui pengaruh pada organ penglihatannya: demonstrasi percobaan, bahan bacaan (50% dari apa yang diamati tersimpan dalam ingatan, 30% dari apa yang dibaca), organ pendengaran - monolog guru, dialog dengan guru, dengan teman sekelas (10% dari apa yang didengarnya tetap tersimpan dalam ingatan), aktivitas praktik siswa itu sendiri, kerja mandiri (90% dari apa yang dia lakukan sendiri tetap tersimpan dalam ingatan). Siswa dapat dipaksa untuk mempelajari materi yang diperlukan atau tertarik. Permainan ini memerlukan peran serta seluruh peserta sebatas kemampuannya. Materi pendidikan dalam permainan diserap melalui seluruh organ penerimaan informasi, dan hal ini terjadi secara alamiah, seolah-olah dengan sendirinya, sedangkan aktivitas siswa bersifat kreatif. Terjadi peningkatan aktivitas siswa dalam pembelajaran sebesar 100%. Selain itu, anak-anak yang berkembang secara intelektual menempati posisi terdepan, mengajar mereka yang tertinggal dalam permainan tim. Diketahui bahwa perkataan teman sebaya lebih berbobot bagi seorang remaja dibandingkan perkataan seorang guru. Daya saing dalam pekerjaan, kesempatan untuk berkonsultasi, kurangnya waktu - semua elemen permainan ini mengintensifkan aktivitas pendidikan siswa dan menciptakan minat pada mata pelajaran.
Tugas psikologis dan pedagogis dari sistem permainan.
1. Mempelajari materi baru, mengembangkan keterampilan, generalisasi dan penguasaan pengetahuan.

2.Membuka potensi kreatif siswa.

3. Menumbuhkan kolektivisme dan gotong royong dalam menyelesaikan permasalahan yang sulit.

4. Pendidikan sebaya. Banyak permainan melibatkan proses musyawarah. Dalam kelompok yang mengumpulkan siswa kuat dan lemah, terjadi proses saling memperkaya informasi dan keterampilan.

5. Menumbuhkan rasa empati terhadap satu sama lain.

6. Pembentukan keterampilan praktis.


Jenis permainan dalam sistem.
Menurut bentuk kegiatannya, permainan dapat dibedakan menjadi permainan individu, berpasangan, kelompok, dan seluruh kelas.

Untuk tugas pendidikan, permainan yang mengajarkan materi baru, mengembangkan keterampilan dan kemampuan, banyak permainan yang bersifat generalisasi, pengulangan dan penguasaan pengetahuan.

Berdasarkan jenis: kognitif, permainan peran, bisnis, kompleks.

Menurut bentuknya: permainan - lelang, pertahanan. Bepergian melalui stasiun, konferensi pers, permainan dan penelitian.

Baru-baru ini, peran besar telah diberikan pada pengujian elektronik dan permainan komputer dalam pendidikan. Pengujian menjadi bentuk pengujian pengetahuan yang tersebar luas, dan bentuk permainan digunakan di sini. Dari kelas 7 hingga kelas 11, kompleksitas permainan meningkat.

Kriteria permainan.

1. Permainan harus dirancang untuk satu pelajaran.

2. Aturannya tidak harus sulit untuk dipahami.

3.Permainan tidak boleh menjadi usang.

4. Permainannya harus masif, mencakup semua siswa.

5.Penilaian harus mudah diberikan, dan siswa harus memahami bagaimana nilai akhir diperoleh.

6. Permainan harus dinamis untuk menjaga minat terhadapnya.

Emosi positif yang muncul pada siswa selama permainan membantu mencegah kelebihan beban dan memastikan pembentukan keterampilan komunikasi dan intelektual. Permainan merupakan alat yang baik untuk menanamkan tanggung jawab siswa terhadap tugas yang diberikan, kemampuan bekerja secara kolektif dan mandiri. Ini mendorong aktivasi aktivitas kognitif, identifikasi kemampuan organisasi dan lainnya.
Persyaratan untuk melakukan permainan didaktik.

1. Kesesuaian tema permainan dengan tema dan tujuan pembelajaran

2. Kejelasan dan kepastian tujuan dan arah permainan.

3. Pentingnya hasil permainan bagi peserta dan penyelenggara permainan.

4. Kesesuaian isi permainan dengan sifat masalah yang dipecahkan.

5. Kekuatan aksi permainan yang digunakan dalam permainan menurut jenis dan sifat kerumitannya. 6. Kejelasan dan aksesibilitas rencana peserta permainan, kesederhanaan alur permainan.

7. Merangsang sifat permainan.

8. Akurasi dan kejelasan aturan dan batasan permainan.

9. Kriteria obyektif untuk menilai keberhasilan kegiatan bermain anak sekolah.

11. Iklim psikologis yang menguntungkan untuk hubungan

12.Ruang untuk aktivitas pribadi dan kreativitas.

13. Unsur kompetisi yang wajib dimiliki antar peserta permainan.
Pelajaran latihan dilakukan baik di kelas maupun dalam kegiatan ekstrakurikuler. Biasanya memakan waktu 10-15 menit dan ditujukan untuk meningkatkan kemampuan kognitif siswa; ini adalah cara yang baik untuk mengembangkan minat kognitif, memahami dan mengkonsolidasikan materi pendidikan, dan menerapkannya dalam situasi baru. Ini adalah berbagai kuis, teka-teki silang, teka-teki, kata-kata teh, tebak-tebakan, teka-teki, dan teka-teki.

Permainan perjalanan . Dapat dilakukan baik secara langsung di dalam kelas maupun pada saat kegiatan ekstrakurikuler. Mereka terutama melayani tujuan memperdalam, memahami dan mengkonsolidasikan materi pendidikan. Aktivasi siswa dalam permainan perjalanan diekspresikan dalam cerita lisan, pertanyaan, jawaban, pengalaman dan penilaian pribadi mereka.

Game berbasis cerita (bermain peran). Berbeda dengan permainan latihan dan permainan perjalanan karena kondisi situasi imajiner dipentaskan, dan siswa memainkan peran tertentu. Meskipun metode pengajaran dan pembelajaran tradisional—seperti ceramah, diskusi, dan menulis—bisa berhasil membantu siswa memperoleh pengetahuan tentang materi faktual dan konsep teoritis kritis yang dapat digunakan untuk membingkai pengalaman masa depan, metode ini memiliki kelemahan setidaknya dalam dua hal. Bermain peran adalah salah satu teknik pembelajaran berdasarkan pengalaman unik yang membantu siswa mengatasi ketidakpastian dan situasi sulit dalam hidup. Bidang kedua di mana metode tradisional perlu dilengkapi adalah bidang keterampilan interpersonal dan komunikasi yang dapat ditransfer. Tidak peduli seberapa banyak siswa membaca dan mengamati, keterampilan ini hanya dapat dikembangkan sepenuhnya dengan menerapkannya dalam situasi interpersonal yang nyata. Interaksi perilaku verbal dan nonverbal terlalu rumit untuk direduksi menjadi beberapa aturan sederhana. Menafsirkan dan menanggapi umpan balik dari orang lain memegang kunci komunikasi interpersonal yang efektif.

Manfaat Role Playing (Menurut Chesler dan Fox)

1.Membantu siswa mengungkapkan perasaan yang terpendam.

2. Membantu siswa memahami perasaan orang lain dan memahami motivasinya.

3. Memberikan kesempatan untuk mempraktikkan berbagai jenis perilaku.

4.Menyoroti permasalahan sosial secara umum dan dinamika interaksi kelompok, formal dan informal.

5.Memungkinkan penyajian materi deskriptif akademik secara jelas dan langsung.

6.Memotivasi dan efektif karena melibatkan tindakan.

7. Memberikan umpan balik baik kepada siswa maupun mentor.

8. Kelompok dapat mengontrol isi dan kecepatan.

9.Menjembatani kesenjangan antara pembelajaran dan situasi kehidupan nyata.

10.Mengubah pengaturan.

11.Mengajarkan Anda untuk mengendalikan perasaan dan emosi.
Permainan - kompetisi dapat mencakup semua jenis permainan didaktik di atas atau elemen individualnya. Untuk melakukan permainan jenis ini, siswa dibagi menjadi beberapa kelompok, tim yang di antaranya ada kompetisi. Ciri penting dari permainan kompetisi adalah adanya perjuangan kompetitif dan kerjasama di dalamnya. Unsur kompetisi menempati posisi terdepan dalam aksi permainan utama, dan kerja sama ditentukan oleh keadaan dan tugas tertentu. Kompetisi permainan memungkinkan guru, tergantung pada isi materi, untuk memperkenalkan ke dalam permainan tidak hanya materi yang menghibur, tetapi juga masalah kurikulum yang sangat kompleks. Inilah nilai dan keunggulan pedagogis utamanya dibandingkan jenis permainan didaktik lainnya.

Dalam praktik mengajar yang sebenarnya, semua jenis permainan dapat berperan baik sebagai permainan mandiri maupun sebagai permainan yang saling melengkapi. Penggunaan setiap jenis permainan dan berbagai kombinasinya ditentukan oleh karakteristik materi pendidikan, usia siswa dan faktor pedagogi lainnya.

Bermain adalah bentuk aktivitas manusia yang paling aktif. Jarang sekali menemukan seorang anak (atau bahkan orang dewasa) yang tidak terlibat dalam suatu permainan pada suatu saat. Sistem permainan edukatif yang fleksibel memungkinkan Anda belajar dengan penuh minat, dan kemungkinan memilih permainan hanya meningkatkan minat ini. Model pelatihan ini lebih menjanjikan dibandingkan model tradisional. Dilakukan sesuai dengan skema siswa-guru-siswa, ini memungkinkan siswa untuk secara mandiri memilih jalur perkembangan (pendidikan) mereka sendiri, mungkin melakukan ini secara tidak sadar, intuitif, dan guru berperan sebagai katalis: keterampilan dan pengetahuannya membantu siswa. untuk berkembang lebih cepat. Pembelajaran dengan metode permainan secara signifikan meningkatkan minat siswa terhadap mata pelajaran, memungkinkan mereka lebih mengingat rumusan dan definisi, serta membebaskan siswa dan pemikirannya.

Tahapan permainan meliputi:

1.Persiapan awal: kelas dibagi menjadi beberapa tim dengan kemampuan yang kurang lebih sama, pekerjaan rumah diberikan kepada tim.

2.Permainan.


3. Kesimpulan pembelajaran: kesimpulan tentang hasil kerja peserta permainan dan penilaiannya.
Untuk mempelajari aktivitas bermain dalam proses pembelajaran, saya menggunakan metode penelitian ilmiah dan pedagogis, dan untuk mempelajari sisi praktis, saya beralih ke metode mempelajari pengalaman. Metode yang digunakan adalah: percakapan, tanya jawab, wawancara.

Penelitian mengenai pemanfaatan aktivitas bermain berlangsung di sekolah no.33. Untuk mengetahui maksud dan tujuan permainan sebagai metode pengajaran, dalam hal apa dan pada tahap apa dilakukan, dilakukan survei terhadap guru sekolah. Analisis survei terhadap guru mata pelajaran menunjukkan bahwa hanya 4 dari 12 yang terus-menerus menggunakan permainan didaktik dalam proses pendidikan. Berikut jawaban yang diterima dari guru mata pelajaran yang belum pernah menggunakan permainan didaktik:

* ada yang berpendapat bahwa mata pelajarannya merupakan salah satu mata pelajaran yang paling sulit dalam kurikulum sekolah dan oleh karena itu tidak disarankan menggunakan permainan untuk menguasai materi pendidikan;

* yang lain percaya bahwa mereka telah mengembangkan metode pengajaran mereka dan tidak perlu mengubahnya;

* Masih ada lagi yang berpendapat bahwa menyelenggarakan proses pembelajaran dengan menggunakan permainan didaktik cukup sulit dan lebih dapat diterima jika menyelenggarakan proses pedagogi dalam bentuk pembelajaran dan menggunakan metode pengajaran yang sudah mapan.

Dari pengalaman menyelenggarakan kegiatan bermain seorang guru mata pelajaran tertentu. Ini adalah guru matematika kelas 5-11, dengan pengalaman sekolah selama 26 tahun. Dia menggunakan permainan didaktik dan cukup berhasil. Dalam pembelajarannya ia menggunakan berbagai bentuk permainan: individu, kelompok, kolektif. Pilihan bentuk tergantung pada maksud dan tujuan pembelajaran. Tujuan dipilih tergantung pada hasil yang ingin dicapai. Menurutnya, permainan sebaiknya digunakan pada tahap pengujian dan pemantapan materi pendidikan. Analisis hasil permainan menunjukkan adanya pemantapan dan peningkatan pengetahuan, pengembangan kualitas psikologis, perkembangan bicara siswa, kemampuan mengungkapkan pikiran secara benar dan logis, pengembangan kemampuan menemukan solusi optimal. , dll. Berdasarkan pengalaman mengajarnya, guru berpendapat bahwa Anak-anak suka bermain di kelas, tetapi tidak selalu mengikuti aturan. Paling sering hal ini terjadi dalam permainan kelompok, di mana anak-anak berusaha membantu satu sama lain. Dalam hal ini, itu tidak menghentikan gameplay, tetapi membuat aturan permainan menjadi lebih ketat. Menurutnya, permainan tidak dapat digunakan dalam hal-hal berikut: jika permainan tidak sesuai dengan tingkat perkembangan siswa, bahkan dengan penjelasan aturan yang jelas, hal itu menyebabkan kesulitan dalam pelaksanaannya. Menurutnya, hal ini tidak sesuai dengan konsolidasi pengetahuan, tetapi menghilangkan perhatian terhadap pemecahan masalah yang abstrak dari topik tersebut.

Jika anak-anak tidak mau bermain.

Jika game tersebut baru, game baru harus ditinjau. Sepanjang seluruh proses bermain dalam pembelajaran perlu dilakukan pengawasan yang cermat agar tidak timbul situasi konflik antar anak dan hubungan di dalam kelas tidak memburuk. Jika dia memperhatikan hal ini, dia akan mengintervensi jalannya permainan dan mengalihkan perhatian anak-anak untuk memecahkan masalah lain dalam permainan itu sendiri. Guru berpendapat bahwa permainan membantu siswa berkembang secara pribadi, hal ini juga mencakup kemampuan bekerjasama dengan teman sebaya, kemampuan

mendengarkan dan menerima pendapat orang lain.

Untuk memahami bagaimana menjadikan penggunaan permainan lebih efektif untuk mengajar dan mendidik siswa, bagaimana menggunakan permainan dan pada tahap apa yang sebaiknya dilakukan, dilakukan penelitian di kalangan siswa. Analisis tanggapan memberikan hasil sebagai berikut:

1. Semua orang, tanpa kecuali, menyukai permainan dalam pelajaran.

2.Sebagian besar siswa ingin bermain di setiap pelajaran, tetapi hanya jika permainan itu menarik bagi mereka.

4. Tempat pertama dalam permainan ditempati oleh pelajaran sejarah, dimana guru membiarkan anak-anak mementaskan berbagai peristiwa sejarah, mengajak mereka untuk mengemukakan jalannya peristiwa sendiri, dll.

5. Siswa mungkin tidak menyukai permainan jika minat siswa tidak diperhatikan dalam penyelenggaraan permainan, isi permainan tidak sesuai dengan topik pelajaran atau hobi siswa.

6. Keinginan siswa untuk berpartisipasi dalam permainan seringkali bergantung pada hubungannya dengan guru, oleh karena itu guru perlu memikirkan tindakannya, memantau reaksi siswa terhadap tindakan tersebut dan menarik kesimpulan.

7. Kebanyakan anak suka menang dalam permainan. Keinginan untuk menang ini menjamin pembelajaran dan perkembangan siswa dalam kegiatan bermain.

Dengan demikian, analisis terhadap pekerjaan guru mata pelajaran dan studi tentang aktivitas bermain siswa di kelas memungkinkan untuk menemukan aspek negatif penggunaan permainan dalam proses pembelajaran:

*pertama, menjelaskan peraturan dan mendemonstrasikan permainan seringkali memakan banyak waktu (terutama bagi guru yang memiliki sedikit pengalaman dalam mengatur permainan). Hal ini seringkali menyebabkan anak tidak mempunyai waktu untuk mempelajari atau memantapkan materi di waktu yang tersisa.

*kedua, mekanisme permainan sering terganggu yaitu urutan ketat dalam melakukan aksi permainan dilanggar. Paling sering hal ini diamati dalam bentuk permainan kelompok dan kolektif, yang menyebabkan kebingungan, dan yang paling penting, hasil yang meragukan;

*ketiga, setelah permainan (terutama untuk kelas menengah), akan sulit memulihkan disiplin di kelas, hal ini yang dikeluhkan guru ketika anak-anak datang ke pelajaran berikutnya.

* keempat, ketika melakukan permainan berpasangan, berkelompok dan kolektif, persaingan antar anak terkadang berkembang menjadi persaingan yang tidak sehat, yang tidak selalu sempat diperhatikan oleh guru, apalagi dicegah. Hal ini menyebabkan rusaknya hubungan antar anak di luar permainan.

Analisis observasi kegiatan permainan dan hasilnya mengungkapkan bahwa penggunaan bentuk pembelajaran permainan tidak selalu merupakan metode yang efektif untuk memperkuat atau memperluas pengetahuan.

Bagi guru yang menggunakan permainan dalam kegiatan pendidikan, telah dikembangkan rekomendasi sebagai berikut:

1. Saat memilih bentuk latihan permainan, jangan terburu-buru dan bertindak sendiri,

2.. Anda tidak boleh mempercayai permainan orang lain tanpa verifikasi yang tepat.

3. Anda perlu meyakinkan diri sendiri tentang keefektifan dan daya tarik permainan tersebut dengan bermain bersama rekan kerja dan anak-anak yang bermain dengan baik.

4. Permainan yang sudah dikembangkan sebaiknya tidak langsung dibawa ke kelas. Seringkali permainan berhenti pada titik yang paling menarik dan tidak ada restorasi yang dapat mengembalikan jalannya permainan sebelumnya. Untuk mencegah hal tersebut terjadi maka perlu dilakukan kerja sama kembali dengan rekan-rekan, melihat kesulitan apa saja yang terjadi terutama pada permainan kelompok, dan mengecek kembali siswa mana yang dapat menjadi asisten utama dalam permainan.

5. Tidak seorang pun boleh dipaksa untuk bermain. Semua orang setara di hadapan arbiter dan segala sesuatunya harus dibangun atas dasar kerja sama sukarela.

6. Anda tidak bisa membiarkan diri Anda meremehkan anak-anak atau mengikuti arahan mereka. Pada saat yang sama, tidak peduli betapa lucu dan menyenangkannya permainan itu, semua tanda ketelitian dan ketelitian yang tiada henti harus diperhatikan.


Bibliografi:

1.Manuleiko Z.V. “Perubahan kemampuan motorik anak tergantung kondisi dan motif”, M.-69;

2. Pidkasisty P.I., Khaidarov Zh.S. “Teknologi permainan dalam pelatihan dan pengembangan”, M.96.

3. Huizinga I. “Manusia Bermain”, M.92;

4. Shmakov S.A. “Permainan Yang Mulia”, M.92;

5. Elkonin D.V. “Psikologi Permainan”, M.78.;

6. Pavlova N.S. “Game edukasi untuk pelajaran kimia. Kimia di sekolah", 6, 2000, hal. 35;

LAMPIRAN 1.

Kuesioner untuk guru.

1. Apakah Anda menggunakan permainan dalam proses pengajaran?

2. Bentuk permainan apa yang Anda anggap paling berhasil dalam proses pendidikan?

3. Dalam kasus apa Anda menggunakan game ini?

4. Pada tahap pembelajaran manakah sebaiknya menggunakan permainan atau unsur-unsurnya?

5. Tujuan apa yang paling sering Anda kejar saat menggunakan permainan didaktik?

6. Menurut Anda apakah permainan ini pantas digunakan dalam pembelajaran?

7. Hasil apa yang paling sering ingin Anda capai, dan apakah Anda mampu mencapainya?

8.Apakah anak suka bermain di kelas?

9. Apakah anak-anak mengikuti semua aturan permainan?

10. Dalam hal apa permainan tidak boleh digunakan?

11. Kualitas psikologis apa yang dikembangkan permainan pada anak?

12. Apakah disarankan menggunakan permainan untuk mengembangkan kepribadian siswa?
LAMPIRAN 2.

Kuesioner untuk siswa.

1. Apakah Anda suka jika guru menggunakan permainan di kelas?

2. Seberapa sering Anda ingin game ini digunakan di kelas?

3. Bentuk permainan manakah yang paling Anda sukai: individu, kelompok, atau berpasangan?

4. Pelajaran apa yang Anda suka mainkan (daftar)

5.Apakah ada saatnya Anda tidak suka bermain dan mengapa?

6. Apakah keinginan Anda bergantung pada guru yang menggunakan permainan?

7. Apa yang paling Anda sukai dari game ini?
Pelajaran – permainan “Lotto Rusia”
Kondisi permainan: Lima tim berpartisipasi dalam permainan. Setiap tim menerima kartu yang berisi nomor sepuluh pertanyaan. Guru atau pemimpin permainan mengeluarkan satu tong berisi angka dari tas. Tim yang memiliki nomor ini di kartunya berhak menjawab. Jika jawabannya benar, maka tim menerima tong dan meletakkannya pada nomor yang sesuai di kartu. Jika tim tidak dapat menjawab pertanyaan dengan benar, maka tong tetap berada di tangan pemimpin dan hak menjawab diberikan kepada tim lain, yang menerima token untuk jawaban yang benar. Untuk token ini Anda dapat membeli kembali tong yang dikeluarkan dari tas, tetapi tetap berada di tangan pemimpinnya. Tim pertama yang memasang tong pada semua nomor kartu menang. Permainan ini dapat digunakan selama pelajaran tinjauan umum atau sepanjang kursus.
Pelajaran - permainan "Lelang".
Tugas tentang topik apa pun dilelang, dan guru menyetujui topik permainan tersebut terlebih dahulu dengan anak-anak. Permainan ini melibatkan 3 – 5 tim. Menggunakan proyektor overhead, Lot No. 1 diproyeksikan ke layar - lima tugas pada topik tertentu (Anda dapat menulis tugas terlebih dahulu di papan tulis, di poster, atau menggunakan teks cetak yang sudah jadi yang dipilih oleh tim pertama). tugas dan menetapkan harga dari 1 hingga 5 poin. Jika harga tim ini lebih tinggi dari yang diberikan oleh tim lain, ia menerima tugas dan menyelesaikannya. Tugas yang tersisa harus dibeli oleh tim lain. Jika tugas diselesaikan dengan benar, tim tersebut diberikan poin (atau beberapa di antaranya dihapus). Keuntungan dari permainan sederhana ini adalah ketika memilih suatu masalah, siswa membandingkan kelima masalah tersebut dan secara mental menjalani proses penyelesaiannya.
Pelajaran - permainan "Labirin".

(ulasan pengetahuan tentang suatu topik, bagian, dll.)


Kelas dibagi menjadi 3 - 5 tim, dan setiap tim terdiri dari anak-anak yang memiliki kemampuan berbeda-beda sehingga kekuatan tim memiliki kekuatan yang sama. Terdapat tabel-tabel yang disusun di dalam kelas, yang jumlahnya tergantung pada jumlah topik yang dipilih. Pada tabel terdapat nomor tabel, tugas setiap pemain dengan topik yang berbeda-beda, dan tugas tersebut 3 tingkat sesuai dengan kemampuan siswa, tugas dalam amplop diberi nomor dan setiap siswa mengetahui nomor tugasnya. (Anda dapat mengerjakan tugas untuk mengerjakan tugas pada tes 3 tingkat, meletakkan tes tercetak di atas meja dan mengumumkan kepada siswa terlebih dahulu tingkat tugas apa yang mereka selesaikan).

Orang-orang mengambil undian untuk melihat siapa yang mulai mengerjakan meja apa, topik apa, dan dalam urutan apa. Seorang ahli duduk di setiap meja (dia bisa menjadi siswa yang kuat di kelas tertentu atau siswa sekolah menengah yang memeriksa kebenaran solusi masalah.) Setiap ahli harus memiliki kartu kendali dengan solusi masalah di setiap meja. Dia memberikan setiap siswa jumlah poin untuk setiap masalah yang dipecahkan pada kartu individu, membubuhkan tanda tangan dan poinnya ke dana tim, memasukkannya ke dalam kartu tim. Tim dengan poin terbanyak menang dan setiap siswa diberi skor rata-rata di jurnal berdasarkan kartu masing-masing.


Pelajaran – permainan “Permainan sendiri”
Organisasi pelajaran: dua tim ambil bagian dalam permainan. Setiap tim memilih satu atau lebih pemain utama (Anda dapat bermain sebagai satu tim), sisanya adalah penggemar. Permainan berlangsung dalam tiga putaran.

1 putaran – 15 menit.

Presenter menyebutkan dua kategori soal yang akan dimainkan. Setiap kategori memiliki 5 soal dengan tingkat kesulitan yang berbeda-beda.

Untuk jawaban yang benar, tim dapat menerima 10 hingga 50 poin. Pemain utama memilih kategori dan biaya soal, presenter membacakan soal, waktu refleksi 1 - 2 menit. Pemain yang pertama kali mengangkat tangannya berhak menjawab. Jika dia memberikan jawaban yang benar dan berhasil membenarkannya, maka biaya soal tersebut ditambahkan ke tim. Jika pemain utama memberikan jawaban yang salah, biaya soal dipotong dari rekening tim. Jika tidak ada pemain utama yang memberikan jawaban benar, maka pertanyaannya ditujukan kepada fans. Mereka dapat memberi tim setengah dari nilai pertanyaan jika dijawab dengan benar.

2 – putaran – 15 menit.

Putaran 3 – 5 menit. Presenter mengumumkan topik pertanyaan yang akan diajukan. Pemain utama menetapkan biaya untuk pertanyaan tersebut (nilai berapa pun, tetapi tidak lebih dari jumlah poin yang dimiliki tim). Setelah itu soal dibacakan dan diberikan waktu 5 menit untuk berpikir. Di akhir permainan, hasilnya diringkas dan pemenangnya diberikan.
Pelajaran - permainan "Domino".
Kartu disiapkan untuk permainan, yang masing-masing dibagi menjadi dua bagian. Bagian ini berisi tugas dan jawaban. Kartu dibagikan kepada peserta permainan. Para pemain bergiliran menempatkan kartu-kartu tersebut sehingga setiap kartu berikutnya terhubung secara logis dengan kartu sebelumnya. Dalam hal ini, perlu untuk secara teoritis mendukung fakta yang tertulis di kartu pemain. Jika siswa salah meletakkan kartu atau tidak menjelaskan alasan penempatannya, maka ia ketinggalan giliran. Pemain dapat menggunakan bantuan wasit, tetapi dengan melakukan itu ia kehilangan 100 poin.

Yang pertama menampilkan semua kartu menang.

Pedoman penyelenggaraan pembelajaran:

Permainan ini dilakukan di dalam kelas sebagai salah satu tahapan kerja kelompok untuk mengulang dan memantapkan pengetahuan pada seluruh topik atau pada beberapa topik. Diharapkan terdapat beberapa set permainan untuk merangsang kerja siswa.

Setiap kelompok harus memiliki pengorbit yang akan mengevaluasi kebenaran jawaban. Ini mungkin siswa yang berprestasi tertinggi di kelas.