Bergerak ke arah tertentu. Orientasi perintah (Gerakan dalam arah tertentu). Urutan pembentukan orientasi

Liliya Ibragimova
Catatan pelajaran tentang FEMP untuk medium. kelompok.

TK MADO No.100 "Burung Api"

Ringkasan pelajaran FEMP untuk kelompok menengah.

Subjek kelas: Stepashka menyimpan mainannya.

Disiapkan oleh guru

6 kelompok

Ibragimova Liliya Marsovna

Naberezhnye Chelny -2012

Konten program:

1. Latih kemampuan mereproduksi sejumlah gerakan tertentu (dalam waktu 5).

2. Ajarkan untuk bergerak ke arah tertentu (maju, mundur, kiri, kanan).

3. Memperkuat kemampuan menyusun gambaran holistik suatu objek dari bagian-bagiannya masing-masing.

Bahan:

1. Mainan: Stepashka atau gambar dengan gambarnya, 4 keranjang.

2. Satu set mainan: kubus, mobil, piramida, boneka bersarang, 1 buah untuk setiap anak.

3. Kartu bernomor dengan lingkaran (dari 1-5).

4. Gambar garis besar karakter acara TV "GOOG malam anak-anak!".

5. Kumpulan bentuk geometris.

Kemajuan pelajaran

DI DALAM: Hallo teman-teman. Para tamu datang kepada kami. Mari kita tersenyum pada mereka.

DI DALAM: Mengetuk pintu. Seseorang datang kepada kami kawan. Siapa ini?

D: Stepashka.

DI DALAM: Apa yang kamu lakukan di sini? Teman-teman, Stepashka memberitahuku di telingaku bahwa dia membutuhkan bantuan.

DI DALAM: Bagaimana kalau kita membantunya?

D: Ya.

DI DALAM: Teman-teman, jenis transportasi apa yang kamu tahu?

D: Pesawat, mobil, lokomotif uap, perahu.

DI DALAM: Bagus sekali, teman-teman. Saya sarankan dengan mobil.

DI DALAM

DI DALAM

D: TIDAK!

DI DALAM

D: Ayo pergi VZHZHZHZH.

DI DALAM: Teman-teman, saya melihat rumah Stepashka. Kita berhenti. Dan kami masuk ke dalam rumah.

DI DALAM: Oh teman-teman! Stepashka membuat kekacauan di rumah. Saya menyebarkan semua mainan. Ada 4 keranjang di depan Anda. Anda perlu menata semua mainannya. Mobil di satu keranjang, kubus di keranjang lain, piramida di keranjang ketiga, boneka bersarang di keranjang keempat. Namun keranjangnya berada di tempat yang berbeda. Satu di depan, satu di belakang, ketiga di kanan, keempat di kiri. Saat Anda melipat mainan, periksa di mana letak keranjangnya.

DI DALAM: Apakah Anda memahami tugasnya?

D: Ya.

DI DALAM: Mari kita mulai tugasnya.

DI DALAM: Bagus sekali, teman-teman. Kami menyelesaikan tugas. Kami membantu membersihkan rumah.

DI DALAM: Sekarang kita bisa bermain. Permainan itu disebut "Temukan jumlah yang sama".

DI DALAM: Sekarang ke tengah satu anak akan meninggalkan grup. Dan dia akan melakukan gerakan sebanyak yang saya minta.

DI DALAM: Sisanya menghitung dengan cermat, dan memperlihatkan kartu dengan jumlah lingkaran yang sama. Dan pada saat yang sama Anda menjelaskan mengapa Anda menunjukkan kartu khusus ini.

DI DALAM: Apakah Anda memahami tugasnya?

D: Ya.

DI DALAM: Mari main. Saya mengucapkan angka 3 di telinga presenter. Presenter bertepuk tangan sebanyak 3 kali. Kartu anak menunjukkan 3 lingkaran. Kami memainkan permainan itu 3 kali.

DI DALAM: Bagus sekali, teman-teman. Mereka bermain dengan benar. Permainan ini diulangi 3-4 kali.

DI DALAM: Ayo main game "Kumpulkan gambar".

DI DALAM: Anda memiliki garis besar karakter dari acara TV "GOOG malam anak-anak!", dan sekumpulan bentuk geometris. Anda perlu membuat gambar pahlawan dari bentuk geometris.

DI DALAM: Apakah ketentuan permainannya jelas bagi Anda?

D: Ya.

DI DALAM: Ayo mulai bermain.

DI DALAM: Bagus sekali, teman-teman. Kami bermain, membantu Stepashka membersihkan kamarnya, dan sekarang saatnya berangkat kelompok.

DI DALAM: Kita sampai pada apa?

D: Dengan mobil.

DI DALAM: Masuk ke dalam mobil. Sabuk pengaman diikat. Dan ayo pergi.

DI DALAM: Semua orang masuk ke dalam mobil? Apakah Anda melupakan seseorang?

D: TIDAK!

DI DALAM: Ayo hidupkan mesinnya. Pergi! VZHZHZHZH

D: Ayo pergi VZHZhzhzh

DI DALAM: Kami sudah sampai. Apakah Anda menikmati perjalanan ini? Apa yang paling kamu suka? Apa yang tidak kamu sukai?

DI DALAM: Sekarang kamu bisa bermain dengan mainan.

Bibliografi:

1. M. N. Sultanova Perjalanan ke negeri matematika - Ventana – Graf, 2009.

2. L. A. Wenger L. G. Pilyugina Menumbuhkan budaya sensorik anak

3. T. I. Erofeeva Anak prasekolah belajar matematika

4. Permainan didaktik E.N. Panova - kelas di lembaga pendidikan prasekolah Voronezh, 2007


Berputar kembali ke depan.

Metodologi Pengajaran

kiri, pergi ke jendela, berbalik Kanan. maju, tiga langkah Kanan, satu kembali dan berbalik kiri.

Permainan didaktik

Komplikasi:

laju;

Kesimpulan: Jadi, pada usia prasekolah awal, anak memusatkan perhatian pada dirinya sendiri dan pada sisi tubuhnya sendiri, menentukan posisi benda relatif terhadap dirinya, pada kelompok tengah, anak belajar menentukan posisinya sendiri dalam ruang dan bergerak ke arah tertentu. Anak-anak belajar menggunakan preposisi spasial dan kata keterangan untuk menentukan posisi suatu benda relatif terhadap benda lain.

pertanyaan ke-10. Tugas program dan metode pengembangan orientasi spasial pada anak kelompok senior dan persiapan.

tugas program

Belajar menentukan letak suatu benda relatif terhadap orang lain (P → L).

Biasakan diri Anda dengan peraturan lalu lintas (traffic rule).

Belajar bernavigasi pada selembar kertas (kosong dan persegi).

Metodologi untuk mengembangkan kemampuan bernavigasi relatif terhadap orang lainP→ L

Dari kelompok yang lebih tua kami mengajari anak-anak untuk bernavigasi dalam hubungannya dengan orang lain Manusia A. DI DALAM proses bekerja anak pertama-tama memeriksa jawabannya secara praktis, dan kemudian harus belajar membayangkan secara mental dirinya berada di tempat orang atau boneka lain.

Pecahan:

Guru berdiri di depan anak-anak: Pertanyaan: Dimana ada jendela Tentang kamu? (Kiri.) Bagaimana dengan saya? (Benar.) Mengapa demikian? (Bukan begitu caramu berdiri.) Ambil tempatku. Pastikan jawaban Anda benar. Cobalah melakukan ini secara mental. Di mana pintunya relatif terhadap saya?

Komentar: Setelah menguasai orientasi ini, kita dapat membatalkan “tampilan cermin” dari contoh eksekusi tindakan.

Metodologi untuk mengembangkan kemampuan menentukan letak suatu benda relatif terhadap benda lain P → P

Di kelompok yang lebih tua, kami memperumit tugas: Beri tahu kami apa yang ada di meja di mana. (Ada piramida di sebelah kanan kubus, dan boneka matryoshka di sebelah kiri.) Tempatkan beruang di sebelah kanan kelinci, dan anjing di sebelah kiri kelinci. Tempatkan kubus merah di antara kubus biru dan hijau. Beri tahu saya dimana bernilai kubus relatif terhadap merah.

Permainan didaktik

“Apa yang berubah?”, “Di mana mainan itu disembunyikan?”, “Kelinci di hutan”, “Letakkan benda di atas meja dan ceritakan tentangnya”, “Katakan padaku apa yang kamu lihat”; “Tugas” (“Letakkan mainan di rak seperti yang saya katakan”); “Gambar berpasangan” (Anak-anak menerima satu kartu yang masing-masing menggambarkan suatu alur. Gambar berpasangan dengan alur yang diubah tetap menjadi milik guru. Guru menunjukkan salah satu kartu. Anak yang mempunyai alur yang sama menggambarkan gambarnya dan perbedaannya pada kartu guru. ); “Bangun mainannya” (“Letakkan mainan satu di belakang yang lain, saling berhadapan, berseberangan”), dll.

Metodologi untuk mengembangkan kemampuan bergerak ke arah tertentu

Selama permainan, jalan-jalan, di kelas musik dan pendidikan jasmani, anak-anak belajar menavigasi gerakan: Berputar kanan kiri. Ambil dua langkah kembali ke depan.

Metodologi Pengajaran

Dari kelompok menengah, di kelas matematika, anak mengkonkretkan, memperdalam dan mensistematisasikan pengetahuannya tentang orientasi spasial, serta mengembangkan kemampuan navigasi dalam gerak. Tugas: Mencapai meja, berbalik kiri, pergi ke jendela, berbalik Kanan. Di sana Anda akan menemukan sebuah rahasia. Untuk menemukan harta karun, Anda perlu mengambil dua langkah maju, tiga langkah Kanan, satu kembali dan berbalik kiri.

Permainan didaktik

“Jika Anda pergi ke jalan yang benar, Anda akan menemukan harta karun”, “Sembunyikan dan Cari”; "Gertak Orang Buta." Komplikasi:

Pada awalnya, tugas diberikan sebagian, setelah selesai; kemudian Anda dapat memberikan seluruh instruksi; area bermain secara bertahap meningkat; meningkat laju; Anda dapat menawarkan untuk melakukan tugas dengan mata tertutup;

“Tendang bola ke gawang” (dalam kelompok persiapan Anda dapat menawarkan satu anak untuk menutup matanya dan memberikan instruksi kepada yang lain), dll.
Pembiasaan dengan peraturan lalu lintas (traffic rule)

Dari kelompok yang lebih tua kami memperkenalkan anak-anak pada aturan perilaku di jalan: Anda harus berjalan di trotoar dengan benar, berpegang pada sisi kanan. Mereka menyeberang jalan dengan terlebih dahulu melihat ke kiri, dan setelah sampai di tengah, ke kanan. Jika terdapat zebra cross, maka seberangi jalan tersebut hanya pada saat lampu lalu lintas menyala hijau. Mereka mengitari bus, bus listrik di belakang, dan trem di depan.

Di kelompok persiapan kami meningkatkan akurasi dan kecepatan mengikuti aturan.

Permainan didaktik

“Aturan jalan raya” (meja, dipasang di lantai, seluler), “Cara menuju ke toko”, “Jalan menuju sekolah”, “Jalanan kota kami”, dll.

Metodologi pengajaran orientasi pada selembar kertas

Pekerjaan dimulai segera setelah anak mengambil selembar kertas, misalnya dalam proses menggambar. Anak-anak belajar bekerja pada bidang terbatas, menyorot bagian tepi dan tengah lembaran.

Pada kelompok junior kedua, pada pembelajaran matematika, anak-anak mengenal bidang kain flanel, belajar mengerjakan bidang meja, dan menyusun handout pada kartu. Mereka mulai memahami di mana bagian bawah, di mana bagian atas, di mana bagian kanan, di mana bagian kiri: Susunlah kotak-kotak pada kartu. Ambil dengan tangan kanan, letakkan dari kiri ke kanan (atau dari atas ke bawah). Tempatkan pohon Natal di atas lembaran, dan jamur di bawahnya.

Metodologi Pengajaran

Pekerjaan utama dilakukan dari kelompok senior dalam rangka mempersiapkan anak mengembangkan keterampilan mengerjakan selembar kertas persegi agar keberhasilan pembelajaran di sekolah.

Urutan pembentukan orientasi:

1. Pengetahuan tentang bidang lembaran.

Disini anak dihadapkan pada suatu kesulitan yang disertai dengan kesalahpahaman: yang dahulu disebut jauh – dekat, pada lembaran disebut atas – bawah. Untuk mengatasi masalah ini, pertama-tama perhatikan selembar kertas yang diletakkan secara vertikal (mengerjakan kain flanel juga membantu).

Fragmen 1:


  1. Apa ini? (Lembar kertas.) Apa bentuknya? (Bentuknya persegi panjang.) Apa yang dimiliki persegi panjang? (Sisi, sudut.) Berapa banyak sisi dan sudut yang dimiliki persegi panjang? (Masing-masing empat.) Lembaran itu juga memiliki sudut dan sisi. Tunjukkan pada mereka. Mereka punya namanya sendiri: sisi ini ada di atas, disebut atas. Mengulang bagian atas. Menurut Anda apa nama sisi ini? (Sisi bawah.) Mengapa? (Letaknya di bawah.) Sisi ini di sebelah kanan (lebih dekat ke tangan kanan), disebut kanan. Tunjukkan sisi kanannya. Disebut apakah itu? ( Sisi kanan.) Apa nama sisi ini? ( Sisi kiri.) Mengapa? (Ada di sebelah kiri.) Sudut juga punya namanya sendiri: sudut ini terletak di kiri atas (antara sisi atas dan kiri), sehingga disebut pojok kiri atas. Mengulang. Menurut Anda apa nama sudut ini? ( Pojok kanan bawah.) Mengapa? (Ada di kiri bawah.) Tunjukkan dan beri nama semua sisi dan sudut kertas.
2. Memahami hubungan keruangan pada suatu lembar kerja.

Pemeriksaan flip card dan pembahasan susunan gambar di atasnya.

Kartu-kartu tersebut dibalik dan anak-anak menceritakan di mana letaknya (di sisi mana dan di sudut mana lembaran itu).

3. Kemampuan untuk memperbaiki objek pada lembaran di tempat yang tepat.

Pecahan:

Bekerja dengan handout: Tempatkan segitiga di sudut kiri atas. Tempatkan lingkaran di sebelah kanan segitiga. Tempatkan persegi di sebelah kanan lingkaran. Di manakah letak lingkaran terhadap persegi? Di sudut manakah lingkaran itu berada?

Permainan didaktik

“Temukan pola yang sama”, “Temukan pola sesuai deskripsi”; “Buatlah pola sesuai contoh” (1 pilihan: perhatikan dan gambarkan polanya, buatlah pola yang sama, periksa dengan sampel, ceritakan tentang pekerjaan Anda. Opsi II: perhatikan dan gambarkan polanya, ingat (sampelnya dikeluarkan), buatlah yang sama, bandingkan dengan sampel (sampel ditampilkan untuk self-check atau mutual check), hasilnya dibahas); “Buatlah pola sesuai uraian” (Dikte matematis yang dilanjutkan dengan diskusi, saling uji coba atau uji coba dengan menggunakan sampel).
Metodologi untuk mengembangkan kemampuan mengerjakan selembar kertas berbentuk persegi

Pada kelompok persiapan, setiap pelajaran dikhususkan untuk kurang lebih 10 menit mengerjakan selembar kertas persegi untuk mempersiapkan anak memasuki sekolah. Kelompok tersebut harus memiliki papan dengan sel yang ditandai.

Urutan pelatihan:

1.Pengantar konsep: lembar, halaman, buku catatan:


  • Lembaran itu terdiri dari dua halaman.

  • Buku catatan terdiri dari lembaran-lembaran.
………………

2.Pengulangan nama sisi dan sudut lembaran dan halaman.

3. Studi tentang ruang mikro seluler dan garis.

Guru bersama anak-anak memeriksa terlebih dahulu papan yang selnya diberi tanda, kemudian selembar kertas di dalam sangkar. Pengerjaan pada selembar kertas disertai dengan menunjukkan contoh tindakan di papan tulis. Pertama, anak-anak bekerja dengan meniru, kemudian dengan instruksi lisan.

Pecahan:Apa yang Anda lihat di papan? Ini adalah sel. Apa bentuknya? (Bentuk persegi.) Lembaran kertas Anda juga berkotak-kotak. Lingkari satu kotak yang Anda inginkan, seperti yang saya lakukan. Lingkari kotak satu per satu sampai akhir halaman. Ini disebut string. Sekarang lingkari sel satu per satu hingga akhir halaman. Ini adalah kolom.

Pecahan: Temukan sudut kiri atas halaman. Hitung 3 sel dari kiri ke kanan dan 2 sel dari atas ke bawah dan beri titik. Dari sini kita akan menggambar polanya.

Berguna untuk menggunakan copybook yang sudah jadi.

4. Menggambar titik, tongkat, gambar, pola pada selembar kertas kotak-kotak.

Pekerjaan dilakukan di buku fotokopi yang sudah jadi dan di buku catatan sederhana. Anda dapat menggunakan buku catatan dengan kotak yang lebih besar:

5.Lanjutkan polanya.

Dalam pola yang kompleks, anak belajar menentukan pola perubahan pola. Berguna untuk mengajari anak-anak prasekolah menggambar pola secara terus menerus tanpa mengangkat tangan (menulis terus menerus).

6.Menggambar angka demi poin:

Anda dapat memasukkan elemen gambar, geometri, dan gambar. Tugas: 1. Tempatkan satu titik, hitung 3 sel, tempatkan titik lainnya. Hubungkan mereka. Ternyata segmen horisontal. ( Juga - vertikal.) 2. Gambarlah segmen horizontal sepanjang 4 sel. Dari tengahnya, hitung 3 sel dan beri titik. Hubungkan ke ujung segmen. Sosok seperti apa yang kamu dapatkan? (Segitiga.) 3. Tempatkan spidol pada titik yang ditandai. Gambarlah seperti yang saya katakan: 4 sel ke atas, 3 sel ke kanan, 2 sel ke bawah, 3 sel ke kiri. Apa yang telah terjadi? (Kotak centang.)

7 . Merekam angka.

Saat memperkenalkan angka kepada anak prasekolah setelah bekerja dengan kartu angka, Anda dapat mengajari anak menggambar angka dan tanda (+, =) pada selembar kertas kotak-kotak.

Jika kemampuan menulis angka dan tanda sudah berkembang, ada gunanya mengajari anak menuliskan penyelesaian soal aritmatika dan contohnya. Selama pekerjaan ini, penting untuk memantau postur tubuh anak yang benar.

Komentar: mengerjakan selembar kertas dalam bentuk persegi mencakup bagian yang berbeda:

"Kuantitas dan Penghitungan" (menggambar jumlah angka yang diperlukan, memodelkan soal aritmatika, menulis contoh aritmatika, dll.);

"Nilai"(menggambar segmen dengan panjang berbeda, seri serial, dll.);

"Membentuk"(menggambar bentuk geometris, dll).

Anak-anak prasekolah sering diberi tugas untuk memecahkan labirin, dll. Pekerjaan ini memerlukan persiapan. Sebelum menggunakan diagram yang sudah jadi, berguna untuk dipelajari buat sendiri (ubah ruang tiga dimensi menjadi dua dimensi).

Komplikasi tugas:


  1. Lengkapi kamar boneka seperti pada gambar (menggunakan furnitur mainan).

  2. Memodelkan lingkungan ruangan menggunakan:

  • furnitur mainan;

  • gambar benda datar;

  • tanda-tanda konvensional;

  • bentuk geometris.

  • Pada diagram, tunjukkan arah gerakan verbal dengan panah.

    1. Dengan menggunakan peta, temukan harta karun itu.

    2. Bepergian dengan mobil mainan sesuai dengan rute yang ditentukan.
Selanjutnya, berdasarkan uraian verbal, dengan menggunakan referensi subjek dan spasial, disusun rencana sepanjang perjalanan dari taman kanak-kanak ke rumah, dll. Secara praktis dalam perjalanan, dilakukan penambahan, klarifikasi, dan perubahan terhadap rencana tersebut.

Memecahkan labirin yang sudah jadi bermanfaat untuk perkembangan pemikiran logis dan membangkitkan minat anak.

Kesimpulan: Dengan demikian, pada kelompok yang lebih tua, anak terus menguasai preposisi dan kata keterangan spasial, belajar menentukan letak suatu benda relatif terhadap orang lain, dan mengenal peraturan lalu lintas. Pada kelompok persiapan, anak belajar bernavigasi dalam ruang dua dimensi, yaitu. pada selembar kertas, bersihkan dan kotak-kotak.
pertanyaan ke-11. Meningkatkan keterampilan berhitung pada anak prasekolah melalui pembelajaran berhitung dengan menggunakan berbagai alat analisa.

Dengan menggunakan berbagai alat analisa, kami mengajari anak-anak tidak hanya berhitung, tetapi juga menghitung benda dari jumlah yang lebih besar:

Menurut model (“Hitung berapa banyak kupu-kupu, dan hitung jumlah lingkaran yang sama”);

Menurut nomor yang diberikan (“Sisihkan lima lingkaran”, “Sisihkan lima lingkaran dan satu lagi”

Menggunakan gambar digital (“Sisihkan 7 kotak. Tunjukkan dengan angka berapa banyak jamur yang saya punya”

Saat menghitung dengan telinga (menghitung suara) sebagai materi visual

alat musik yang digunakan: drum, metalofon, peluit, piano, garpu tala, pipa. Anda bisa menggunakan ketukan, tepuk tangan, hentakan.

Komentar: tidak menghasilkan suara yang jelas dan sepi: rebana, mainan, bel, akordeon.

Skema:

Sisihkan kotak sebanyak yang Anda dengar.

Beritahu kami apa dan bagaimana Anda melakukannya.

Permainan didaktik:“Bantu banteng pulang” (Banteng tersesat dan tidak bisa pulang. Ia bertemu binatang di hutan (tikus, katak, anjing, kucing, dll.) yang berjanji akan membantunya jika ia menyelesaikan tugasnya dengan benar. Misalnya, Katak: “Moo sebanyak saya serak.” Anak-anak dapat memainkan peran sebagai binatang atau permainan tersebut dimainkan pada mainan atau gambar.), dll.

Saat menghitung dengan sentuhan Kami menggunakan materi visual: objek tiga dimensi yang akrab bagi anak-anak (misalnya kubus, kancing, kerikil, biji ek). Kartu skor dengan kancing atau lubang pada penutup kain tebal yang dapat dilepas

Untuk anak-anak berusia empat hingga lima tahun, pertama-tama kami menyarankan untuk menghitung benda-benda berukuran besar di bawah serbet atau di dalam tas (hingga lima), di dalam sarung tangan. Memperkenalkan kartu skor. Kancing atau lubang pada kartu berdiameter 3-4 cm disusun dalam satu baris sebanyak lima buah.

Urutan pelatihan:

1) kami menunjukkan metode tindakan: dengan tangan terdepan, gerakkan sepanjang kartu dari kiri ke kanan atau dari atas ke bawah, pegang kartu dengan tangan yang lain;

Saat menghitung gerakan, Anda dapat menggunakan tugas-tugas berikut:

Hitung berapa kali Masha jongkok.

Hitung berapa kali saya mengibarkan bendera.

Gerakan berhitung biasanya digunakan dalam berhitung gabungan, dipadukan dengan jenis kegiatan berhitung lainnya.

Permainan didaktik:"Temukan bintangnya." (Anak-anak dibagi menjadi dua tim dan saling memberikan tugas untuk mendapatkan skor gabungan. Kontrol atas pelaksanaan yang benar dilakukan menggunakan tanda bintang yang disembunyikan di bawah kelopak dengan nomor yang sesuai.);

“Tebak jam mana yang berjalan dengan benar” (Anak-anak - jam. Mereka mengedipkan mata sebanyak angka yang ditunjukkan oleh jam digital kontrol.), dll.

Tugas praktis

tugas pertama. Buatlah diagram pertanyaan untuk anak usia prasekolah dasar ketika membiasakan diri dengan konsep “satu” dan “banyak”, “tidak ada”.

Fragmen dari permainan "Bola"

Materi visual: bola biru besar, bola merah kecil, keranjang, kotak.

Organisasi: subkelompok anak-anak (atau satu anak) dan seorang guru duduk di atas karpet, dengan banyak bola tergeletak di sekitarnya.


Pidato guru

Pidato anak-anak

- Ambil satu bola

- Seperti apa dia? Belai dia

- Kecil, merah,mulus

- Apa yang bisa kamu lakukan dengannya?

- Naik, mainkan

- Ambil jalan-jalan, mainkan

- Ambil bola lagi, satu lagi

- Ceritakan tentang dia

- Besar, biru, halus

- Berikan padaku satu bola

- Berapa banyak apakah kamu punya nyali?

- Satubola

- Dan saya punya Berapa banyak bola?

- Satubola

- Karena apakah kita punya nyali?

- Satu per satubola

- Mengumpulkan semuanya merah bola di dalam kotak

- Satu bola, satu bola,...

- Berapa banyak bola di dalam kotak?

- Banyakbola

- Dan di tanganmu Berapa banyak bola?

- Tidak seorang punbola

- Mengumpulkan semua Biru bola di keranjang

- Satu bola, satu bola,...

- Berapa banyak bola di keranjang?

- Banyakbola

- Dan di dalam kotak?

- Banyakbola

- Karenabiru Dan merahbola?

- Bola biru dan merah banyak

- Berikan padakubeberapa yang merahbola

- Berapa banyak yang merah bola tersisa

dalam kotak?


- Sedikit bola. Sedikit bola

- Di mana lagi bola: di dalam kotak atau

di dalam keranjang?


- Di dalam keranjang bola lagi,

daripada di dalam kotak


- Di mana lebih sedikit bola?

  • Di dalam sekotak bola lebih sedikit,

  • daripada di kereta

tugas ke-2. Tentukan urutan pengenalan anak prasekolah dengan angka dengan menggunakan contoh spesifik.

  1. Mengulangi angka sebelumnya.

  2. Mengingat suatu himpunan dengan jumlah elemen yang diperlukan.

  3. Melihat angka-angkanya.

  4. Pembahasan seperti apa bentuk gambar tersebut.

  5. Deskripsi nomor, penggunaan kata artistik tentang nomor.

  6. Menggambar angka dengan jari Anda di udara.

  7. Cari kartu dengan nomor yang diinginkan.

  8. Menggunakan kartu flash digital untuk menjawab pertanyaan.

  9. Dimungkinkan untuk menulis angka, menetas, dan memahat angka.
Pecahan:

Bawalah sebuah kotak dengan nomor 1 di tutupnya, ada mainan yang disembunyikan di dalamnya.

Saya tidak tahu apa yang ada di dalam kotak itu, tapi saya dapat memberi tahu Anda dengan pasti bahwa hanya ada satu barang. Mari kita periksa apakah saya benar?

Apa ini? Berapa banyak?

Menurutmu bagaimana tebakanku?

Nomornya tertulis di sini. Apa artinya?

Orang-orang menemukan angka untuk menuliskan angka.

Angka 1 melambangkan angka satu, hal ini menunjukkan bahwa di dalam kotak tersebut hanya ada satu benda.

Angka 1 itu seperti apa?

Nomor 1 adalah tongkat miring, dengan ekor kecil di kanan atas.

Ini yang nomor satu.

Dia berusaha untuk menjadi yang pertama!

Lebih lurus dan lebih setara dari orang lain,

Sisanya ada di belakangnya!

Ke pojok kanan atas

Bawalah pensilmu, temanku.

Lalu ke kiri, bawah:

Ini salah satu unitnya!

Gambarlah angka di udara dengan jari Anda seperti yang saya lakukan.

Temukan kartu dengan nomor 1 di meja Anda.

Jawablah pertanyaan dalam hati dengan menunjukkan kartunya.

Berapa banyak hidung yang dimiliki seseorang?

Berapa enam lebih dari lima?

tugas ke-3. Sajikan aturan penggunaan penggaris sentimeter ketika anak memecahkan suatu situasi masalah.

Kemungkinan situasi masalah:

1. Tentukan panjang dan lebar selembar kertas berbentuk persegi panjang.

2. Ukur sisi-sisi persegi atau persegi panjang, pastikan sifat-sifatnya.

3. Menggambar bentuk geometris dengan ukuran tertentu (ruas, persegi, segitiga, dll).

4. Tentukan panjang ruas dengan mata dan periksa dengan penggaris.

5. Ukur ruas ini dan gambar ruas lainnya, lebih panjang 1 cm.

6. Ukur dua ruas dan gambar ruas ketiga, yang panjangnya sama dengan gabungan kedua ruas tersebut.

7. Potong strip dengan panjang 10 cm dan lebar 1 cm (lebih baik menggunakan kertas kotak-kotak). Berdasarkan kegiatan ini, Anda dapat memperkenalkan desimeter.

Aturan penggunaan penggaris sentimeter:

1. Pilih titik referensi.

2. Tempelkan garis dengan angka nol di awal panjangnya, dan tekan penggaris dengan kuat ke permukaan sepanjang nilai yang diukur.

3. Lihat angka berapa yang sesuai dengan ujung panjangnya (perhatikan bahwa tidak perlu menghitung ulang pembagiannya).

4. Rumuskan hasil pengukuran (berapa, berapa dan berapa): “Panjang kotak (pensil, potongan,...) adalah 5 sentimeter.”

tugas ke-4. Berikan contoh permainan didaktik yang digunakan untuk mengkonsolidasikan pengetahuan anak usia prasekolah dasar tentang berbagai parameter kuantitas.

tugas ke-5. Berikan contoh permainan dan alat peraga orisinal yang digunakan untuk mengkonsolidasikan pengetahuan anak tentang bentuk geometris.

Blok Zoltan Dienes , diwakili oleh 48 bentuk geometris volumetrik atau 24 bentuk datar, digunakan untuk mengajar anak-anak mengelompokkan, dan kemudian mengklasifikasikannya. Semuanya berbeda sifat: bentuk (bulat, persegi, segitiga, persegi panjang), warna (merah, kuning, biru), ukuran (besar dan kecil) dan ketebalan (tebal dan tipis).

Anak-anak, dalam aktivitas menarik dan termotivasi yang dilakukan oleh orang dewasa, menggabungkan balok-balok dengan warna yang sama; warna dan bentuk; bentuk dan ukuran, menyatakan besaran dengan angka dan angka.

Dalam latihan seperti itu, untuk membandingkan berdasarkan kuantitas dan angka, akan lebih mudah menggunakan garis dan tali, ketika awal dan akhir garis menunjukkan sepasang objek. Anak-anak menggambar garis di sekeliling balok bundar, menyorotnya dari jumlah total; hanya 5 blok yang diidentifikasi menurut beberapa properti; hanya yang lebih besar dari yang lain, dan “pindahkan” ke persegi, tetapi dalam bentuk titik.

Permainan dan latihan dengan balok

Di hadapan anak diletakkan beberapa gambar yang perlu diingat, kemudian salah satu gambar tersebut hilang atau diganti dengan yang baru, atau dua gambar tersebut tertukar. Anak itu harus memperhatikan perubahannya.

Semua figur dimasukkan ke dalam tas. Minta anak Anda untuk menyentuh semua balok bulat (semua balok besar atau balok tebal).

Semua gambar dimasukkan kembali ke dalam tas. Anak itu mengeluarkan patung dari tas dan mencirikannya menurut satu atau lebih karakteristik. Atau sebutkan bentuk, ukuran atau ketebalannya tanpa mengeluarkannya dari tas.

Letakkan tiga angka. Anak perlu menebak mana yang tambahan dan menurut prinsip apa (berdasarkan warna, bentuk, ukuran atau ketebalan).

Temukan semua bentuk yang warnanya tidak sama (ukuran, bentuk, ketebalan).

Temukanlah bangun-bangun yang warnanya sama, tetapi bentuknya tidak sama, atau bentuknya sama, tetapi warnanya tidak sama.

Lanjutkan rantainya, bergantian bagian berdasarkan warna: merah, kuning, merah, kuning (Anda dapat bergantian berdasarkan bentuk, ukuran dan ketebalan).

Tongkat hitung berwarna karya George Cuisenaire. Tongkat hitung berwarna digunakan untuk keperluan pengetahuan anak tentang bilangan dan bilangan, operasi penjumlahan dan pengurangan berdasarkan susunan bilangan dari dua bilangan yang lebih kecil, pengukuran, bentuk geometris, dll.

Dalam mengajar anak usia 4 tahun digunakan teknik-teknik standar seperti membuat tangga, mengirim kereta api (menata gerbong, meletakkan muatan), dan membuat permadani dengan berbagai cara.
Game edukasi oleh Vyacheslav Vladimirovich Voskobovich. Di antara mereka, konstruktor Geokont menonjol. Dengan bantuan Geocont, konsep matematika pertama terbentuk, keakraban dengan bentuk geometris terjadi, dan pengetahuan tentang warna dikonsolidasikan.

Penulis menyarankan untuk mengkonsolidasikan pengetahuan tentang bentuk geometris menggunakan Kotak Voskobovich, atau origami abadi, yang alas perseginya terbuat dari kain dengan segitiga dengan warna berbeda direkatkan padanya. Seorang anak dapat menjumlahkan segala macam bentuk geometris darinya, melatih daya ingat, keterampilan motorik halus, dan memperluas pemahamannya tentang konsep-konsep geometris.

Panduan menarik lainnya untuk permainan edukasi Voskobovich: “Kotak Transparan”. Ini adalah 30 piring transparan dengan gambar persegi, belah ketupat, trapesium, dan segitiga tercetak di atasnya.

Game edukasi oleh A.A.Stolyar. Sarana yang efektif untuk mengembangkan kemampuan anak dalam mengklasifikasikan benda menurut sifat-sifatnya yang sesuai adalah permainan balok dan lingkaran, yang dikembangkan oleh Profesor A. A. Stolyar. Dalam praktik modern perkembangan logis dan matematis anak-anak prasekolah, materi logika "kehidupan nyata" yang dirancang berdasarkan prinsip balok logis (kumpulan kupu-kupu, daun, angka, dll.) dan berbagai versi permainan yang direkonstruksi secara metodis dengan lingkaran berhasil digunakan. digunakan.

Sistem pengembangan Maria Montessori. Bingkai dan sisipan dapat digunakan untuk memperkuat pengetahuan anak tentang bentuk geometris.

MDK.03.05.

Workshop terapi wicara

(Tiranova N.L.)

Pertanyaan teoretis:


  1. Klasifikasi gangguan bicara: klinis-pedagogis, psikologis-pedagogis, deskripsi singkat.

  2. Tahap persiapan dalam mengerjakan gangguan suara: arah kerja, isinya.

  3. Arahan utama pekerjaan guru kelompok terapi wicara.

  4. Arahan utama pekerjaan pemasyarakatan pada kelompok anak-anak dengan keterbelakangan bicara umum tingkat 1.

  5. Arahan utama pekerjaan pemasyarakatan pada kelompok anak-anak dengan keterbelakangan bicara umum tingkat 2.

  6. Arahan utama pekerjaan pemasyarakatan pada kelompok anak dengan keterbelakangan bicara umum level 3.

  7. Gagap adalah gangguan neuropsikik yang kompleks: penyebab, manifestasi, arah utama pekerjaan pemasyarakatan guru.

  8. Keterbelakangan bicara fonetik-fonemis: definisi, etiologi, manifestasi, arahan utama pekerjaan pemasyarakatan guru.

  9. Keterbelakangan bicara umum: etiologi, tingkat keterbelakangan bicara, manifestasi, arahan utama pekerjaan pemasyarakatan guru.

  10. Gangguan pada sisi pengucapan ujaran (dislalia, disartria, rinolalia), uraian singkat.

  11. Interaksi antara terapis wicara dan pendidik dalam proses kerja pemasyarakatan di kelompok terapi wicara di lembaga pendidikan prasekolah.
Pertanyaan praktis:

  1. Berikan contoh latihan artikulasi untuk melatih artikulasi bunyi. Peragakan pelaksanaan latihan 2-3. Apa aturan dasar melakukan senam artikulasi?

  2. Berikan contoh permainan didaktik dan (atau) latihan untuk pengembangan kesadaran fonemik pada anak prasekolah.
3.PJawablah pertanyaan:

Anak berusia 2 tahun 5 bulan Diucapkan: "Bibi Sura" - Bibi Shura, "Sasa" - Sasha, "shobaka" - anjing, "nashosh" - pompa. Apakah ini gangguan bicara? Apakah anak saya memerlukan bantuan dari ahli terapi wicara? Nasihat apa yang bisa Anda berikan kepada orang tua?

4. PBaca situasi yang diusulkan.Jawablah pertanyaan:

Anak 2 tahun 5 bulan. mengucapkan semua bunyi bahasa ibunya dengan baik, tetapi mengalami kesulitan mengucapkan bunyi “R”, yang dalam beberapa kasus diganti dengan bunyi “l”, atau dihilangkan. Apakah anak saya memerlukan bantuan dari ahli terapi wicara? Nasihat apa yang bisa Anda berikan kepada orang tua?


  1. PBaca situasi yang diusulkan.Jawablah pertanyaan:
Seorang anak laki-laki berusia 3 tahun 5 bulan, setelah ditakuti oleh seekor anjing, praktis tidak berbicara apa pun selama 2 hari sebelumnya, anak tersebut aktif dalam berbicara. Pada hari ketiga, ibu memperhatikan ciri-ciri pengucapan berikut: A-------amama, mmm-mm-mishka-bear, dll. Gangguan bicara seperti apa? dapatkah situasi ini menyebabkan? Spesialis yang mana? Apakah Anda perlu menghubungi orang tua anak tersebut?

1. Klasifikasi gangguan bicara: gambaran klinis-pedagogis, psikologis-pedagogis, uraian singkat.

Saat ini, dalam terapi wicara modern, dua klasifikasi gangguan bicara digunakan: klinis-pedagogis dan psikologis-pedagogis, atau pedagogis.

Klasifikasi klinis dan pedagogis gangguan bicara

Menurut klasifikasi ini, berbagai bentuk (jenis) patologi bicara dibedakan, yang masing-masing memiliki gejala dan manifestasinya sendiri.

Dalam klasifikasi klinis dan pedagogis, 11 bentuk gangguan bicara dibedakan, 9 di antaranya merupakan pelanggaran bicara lisan pada berbagai tahap generasi dan implementasinya, dan 2 bentuk adalah pelanggaran ucapan tertulis, diidentifikasi tergantung pada proses yang terganggu.


  1. Disfonia(afonia) – tidak adanya atau gangguan fonasi (suara) karena perubahan patologis pada alat vokal. Sinonim: gangguan suara, gangguan fonasi, gangguan fonotor, gangguan vokal.

  2. Bradilalia– Kecepatan bicara yang lambat secara patologis.

  3. Tahilalia– kecepatan bicara yang dipercepat secara patologis.

  4. Gagap– pelanggaran organisasi bicara tempo-ritmik, yang disebabkan oleh keadaan kejang otot-otot alat bicara (logoneurosis).

  5. Dislalia– pelanggaran pengucapan bunyi dengan pendengaran normal dan persarafan utuh alat bicara (cacat pengucapan bunyi, cacat fonetik, kekurangan pengucapan fonem).

  6. Badak– gangguan timbre suara dan pengucapan bunyi yang disebabkan oleh cacat anatomi dan fisiologis alat bicara.

  7. Disartria– pelanggaran sisi pengucapan ucapan, yang disebabkan oleh kurangnya persarafan alat bicara.

  8. Alalia– tidak adanya atau keterbelakangan bicara karena kerusakan organik pada area bicara di korteks serebral pada masa prenatal atau awal perkembangan anak.

  9. Afasia– hilangnya kemampuan bicara seluruhnya atau sebagian yang disebabkan oleh lesi otak lokal.

  10. Disleksia– gangguan spesifik parsial dari proses membaca.

  11. Disgrafia– pelanggaran sebagian tertentu dari proses penulisan.
P
klasifikasi psikologis-pedagogis

  1. Keterbelakangan bicara fonetik-fonemis– terganggunya proses pembentukan sistem pengucapan bahasa ibu pada anak dengan berbagai gangguan bicara akibat cacat persepsi dan pengucapan fonem.

  2. Keterbelakangan bicara secara umum– berbagai gangguan bicara kompleks dimana pembentukan seluruh komponen sistem bicara yang berkaitan dengan aspek bunyi dan semantik terganggu.

  3. Gagap– dianggap sebagai pelanggaran fungsi komunikatif tuturan dengan alat komunikasi yang dibentuk dengan benar. Cacat gabungan juga mungkin terjadi, di mana kegagapan dikombinasikan dengan keterbelakangan bicara secara umum.
Klasifikasi ini tidak membedakan gangguan menulis dan membaca sebagai gangguan bicara yang berdiri sendiri. Mereka dianggap sebagai bagian dari keterbelakangan fonetik-fonemis dan bicara umum sebagai konsekuensi sistemik dan tertunda, karena ketidakdewasaan generalisasi fonemik dan morfologis, yang merupakan salah satu ciri utama.
2. Tahap persiapan dalam pengerjaan gangguan bunyi:

bidang pekerjaan, isinya

Ada 4 tahapan dalam menangani gangguan suara:

1. Tahap persiapan(pekerjaan dilakukan oleh ahli terapi wicara dan guru).

Tujuan: mempersiapkan alat bicara dan pendengaran fonemik untuk mengerjakan bunyi.

Bidang pekerjaan:

- senam artikulasi(pengembangan gerakan tepat alat artikulasi)

Senam artikulasi - ini adalah serangkaian latihan khusus yang bertujuan untuk memperkuat otot-otot alat artikulasi, mengembangkan kekuatan, mobilitas, dan diferensiasi gerakan organ-organ yang terlibat dalam proses bicara.

Tujuan senam artikulasi: pengembangan gerakan penuh dan posisi tertentu dari organ alat artikulasi, kemampuan untuk menggabungkan gerakan sederhana menjadi gerakan kompleks yang diperlukan untuk pengucapan suara yang benar.

Senam artikulasi (AG)dilakukan 1-2 kali sehari selama 5-7 menit, pada pekerjaan tahap pertama - di depan cermin sambil duduk di kursi. Terapis wicara mengajarkan anak untuk melakukan latihan secara akurat, dan guru melatih gerakan yang dipelajari. Latihan di kompleks AG dipilih sesuai dengan artikulasi suara itu , di mana pekerjaan sedang dilakukan (misalnya: suara C - tepi depan lidah yang lebar berdekatan dengan gigi seri bawah (latihan "Skapula", "Ayo gosok gigi"), bibir tersenyum, gigi disatukan ( latihan "Pagar"), aliran udara dingin yang sempit mengalir di sepanjang bagian tengah lidah).

Perkembangan pendengaran fonemik

1. Permainan "Tangkap Suaranya"

Target. Perkembangan pendengaran fonemik, kemampuan mengisolasi bunyi tertentu dari sejumlah bunyi

Kemajuan permainan. Guru menyebutkan rangkaian bunyi, anak melakukan salah satu tindakan (sesuai kesepakatan) ketika mendengar bunyi yang disepakati (bertepuk tangan, menghentak, angkat tangan, dsb.)

2. Permainan "Tangkap kata"

Target. Perkembangan kesadaran fonemik, kemampuan mendengar bunyi dalam kata.

Peralatan. Satu set gambar subjek.

Kemajuan permainan. Guru menunjukkan gambar dan menamainya. Anak-anak bertepuk tangan jika mendengar suara yang mereka pelajari pada nama tersebut.

3. Permainan "Banting-hentak"

Target. Mengembangkan kemampuan untuk membedakan suara yang serupa.

Peralatan. Sekumpulan gambar subjek yang namanya diawali dengan bunyi yang berlawanan

Kemajuan permainan. Anak-anak harus bertepuk tangan ketika mereka mendengar salah satu suara posisi dalam nama gambar dan menghentakkan kaki ketika mendengar suara lainnya

4. Permainan “Hati-hati” (dalam lingkaran dengan bola)

Guru mengajak anak-anak untuk mengoper bola secara melingkar untuk setiap kata, tetapi jika kata tersebut berbunyi “sh”, lemparkan bola tersebut kepadanya.

Semua anak mengambil bagian dalam permainan. Itu dilakukan dengan cepat.

Semua permainan pada tahap pekerjaan ini dimainkan HANYA DENGAN MENDENGAR, mis. Anak sendiri tidak mengucapkan bunyi-bunyian, melainkan hanya bereaksi terhadap bunyi yang didengarnya.

Produksi jet udara terarah

Aturan saat mengerjakan pengembangan jet udara terarah:


  • Tarik napas melalui hidung, buang napas melalui mulut.

  • Bibir sambil menghembuskan napas dengan “tabung”.

  • Pernafasan harus panjang dan halus (benda yang ditawarkan kepada anak untuk ditiup harus setinggi mulut anak).

  • Jangan angkat bahu saat menarik napas.

  • Jangan menggembungkan pipi saat menghembuskan napas.

  • Ulangi latihan untuk mengembangkan pernapasan tidak lebih dari 3-5 kali.

  • Pantau postur tubuh anak Anda: jaga punggung tetap lurus, jangan bungkuk, jangan biarkan bahu turun.

  • Latihan pernapasan harus dilakukan di tempat yang berventilasi baik.

  • Lakukan semua latihan dengan cara yang menyenangkan, hanya dengan sikap positif.
Latihan "Badai dalam cangkir teh"

Ajak anak Anda untuk menarik napas lalu menghembuskannya ke dalam tabung yang ujungnya dimasukkan ke dalam gelas yang setengah berisi air.

Latihan “Pesepakbola”

Secara bergantian, orang dewasa dan anak-anak meniup “bola sepak” ke bola kapas, mencoba membenturkannya ke gawang (dibuat dari pensil). Pastikan Anda menarik napas melalui hidung, dan menghembuskan napas dengan lancar dan kuat melalui bibir dalam bentuk “tabung”, tanpa menggembungkan pipi.

Latihan “Kepingan Salju. (Daun-daun)."

Ajaklah anak untuk meniup kepingan salju (selebaran) yang dipotong dari kertas dari telapak tangannya (setinggi mulut anak) dengan pernafasan yang halus.

Pengembangan keterampilan motorik halus tangan

Tahap 2. Produksi suara(pekerjaan hanya dilakukan oleh ahli terapi wicara)

Tahap 3 Otomatisasi suara- pengenalan berurutan bertahap dari suara yang diberikan ke dalam suku kata, kata, kalimat, ucapan yang koheren (pekerjaan dilakukan oleh terapis wicara dan guru).

Tahap 4. Diferensiasi suara (pekerjaan dilakukan oleh terapis wicara dan guru).

3. Bidang kerja utama guru kelompok terapi wicara

1. Korektif dan berkembang.

2. Pendidikan.

Masalah arah pertama

KOREKSI DAN PERKEMBANGAN :


  1. peningkatan berkelanjutan dalam keterampilan artikulatoris, motorik halus dan kasar;

  2. konsolidasi pengucapan suara yang ditugaskan oleh terapis wicara, termasuk dalam pelajaran individu (seperti yang diinstruksikan oleh terapis wicara);

  3. aktivasi yang ditargetkan dari kosa kata yang dipraktikkan selama proses rutin;

  4. latihan dalam penggunaan yang benar dari kategori tata bahasa yang dibentuk

  5. pengembangan perhatian, memori, pemikiran logis dalam permainan dan latihan

  6. peningkatan pemikiran verbal dan logis sebagai fungsi utama pidato.

POSISI

Tentang pertemuan wisata regional para pekerja lembaga pendidikan dan spesialis muda di distrik Syktyvdinsky.

Tujuan dan sasaran.

Pengaktifan kegiatan pariwisata dan olah raga di kalangan pegawai lembaga pendidikan dan profesional muda;

Promosi pariwisata dan olahraga di kalangan pendidik dan profesional muda;

Meningkatkan kesehatan pendidik dan profesional muda.

Waktu dan tempat.

Reli wisata regional diadakan dari tanggal 4-5 Juni 2016 di distrik Syktyvdinsky, m.Kochchoyag.

Peserta.

Delegasi dari lembaga pendidikan di wilayah tersebut dan Persatuan Profesional Muda ikut serta dalam rapat umum tersebut.

Komposisi tim - 6 orang (5 peserta + 1 cadangan, tidak lebih dari 2 orang dalam satu tim). Jumlah penggemar tidak terbatas.

Akomodasi di tenda.

4. Petunjuk:

Manajemen organisasi dan pelaksanaan rapat umum dilakukan oleh Departemen Pendidikan Administrasi Kotamadya "Syktyvdinsky"

5. Program pertemuan:

04.06. 2016

9.00 – 14.00 – kedatangan tim, akomodasi

14.00 – 18.00 – pembukaan rapat. Pengendalian dan jalur teknis (melewati tahapan)

18.00 – 19.30 – makan malam

19.30 – kompetisi kartu nama, api unggun umum

05.06. 2016



9.00 – 11.30 – orienteering

12.00 – 13.00 – menyimpulkan, memberikan penghargaan.

13.15 – keberangkatan.

Selain itu, program kompetisi meliputi kompetisi:

Kompetisi bivak (untuk penataan perkemahan Anda yang terbaik),

Persaingan untuk hidangan terbaik

Kompetisi kartu nama (setiap tim harus mempersiapkan kartu nama terlebih dahulu maksimal 10 menit).

Tim didorong untuk memiliki gitar, akordeon kancing, dan alat musik lainnya.

Meringkas.

Hasil kompetisi ditentukan oleh jumlah poin yang dicetak.

Bermanfaat.

Tim yang memenangkan hadiah di klasemen keseluruhan diberikan diploma dan hadiah dari Departemen Pendidikan pembentukan kota di distrik kota Syktyvdinsky.

8. Biaya, terkait dengan organisasi dan pelaksanaan kompetisi ditanggung oleh Departemen Pendidikan pembentukan kota distrik kota Syktyvdinsky.

Makanan, perjalanan, perlengkapan dan tenda ditanggung oleh tim peserta sendiri.

Bagi yang tidak mempunyai perlengkapan, pihak penyelenggara bisa menyediakannya.

Aplikasi.

Lamaran untuk berpartisipasi dalam rapat umum dari Persatuan Profesional Muda diterima oleh Sazhina Nadezhda Viktorovna (71319, [dilindungi email]) .

Aplikasi dari organisasi pendidikan diterima oleh T.V. Kocheva. (71431, [dilindungi email]).

Kontrol dan rute teknis.

1. Mengatasi perlintasan kanopi.

2. Menyeberang dengan tali sejajar.

3. Menyeberang pada batang kayu.

4. Menyeberangi lahan basah dengan menggunakan tiang.

5. Rappelling.

6. Memanjat tali.

7. Orientasi tim.

8. Berjalan di azimuth.

9. Penyelesaian tugas.

10. Menggendong korban dengan tandu.

Syarat untuk melewati tahapan.

Penyeberangan di atas kepala.

Panjang panggung 25-30 meter. Tim harus menyeberang menggunakan kanopi. Peserta harus memiliki minimal dua titik pengikat pada tali. Pengawalan (asuransi) dari pantai diperlukan. Ujung tali yang menyertainya harus diamankan. Peserta yang bekerja dengan tali pendamping (pengaman) harus memakai sarung tangan (gloves). Pergerakan peserta di medan dilarang.

Menyeberang dengan tali sejajar.

Peserta mengatasi tahapan tersebut dengan mengikatkan “kumis” pengaman pada tali paling atas. Menggerakan kaki Anda di sepanjang tali terbawah adalah suatu keharusan. Menyeret di sepanjang medan dilarang, begitu pula melempar.

Menyeberang pada log.

Panjang log hingga 10 meter. Peserta harus berjalan dengan self-belay dengan menggunakan metode “pendulum”.

Menyeberangi lahan basah menggunakan tiang.

4-7 bentang. Total panjang panggung mencapai 20 meter. Tim melintasi rawa di sepanjang tiang juri, menempatkannya pada penyangga. Jumlah tiang sama dengan jumlah peserta. Boleh ada satu peserta dalam satu penerbangan.

5. Turun di sepanjang pagar vertikal .

Panjang panggung mencapai 20 m, peserta dengan self-belaying melakukan penurunan. Kehadiran dua peserta atau lebih pada koridor turun dilarang. Saat turun dan menambatkan, peserta harus memakai sarung tangan (gloves). Ujung tali pengaman harus diamankan. Tahap ini dapat dipadukan dengan tahap tali paralel.

Mendaki lereng.

Panjang panggung mencapai 30 m, peserta menggunakan self-belay untuk mendaki sepanjang koridor yang ditandai. Saat mengangkat, peserta harus memakai sarung tangan (gloves).

Orientasi perintah (Gerakan dalam arah tertentu)

Tim menggunakan peta untuk menutupi rute ke arah tertentu. Tahapan ditandai di tanah dengan prisma merah putih (CP) Urutan lintasan ditentukan oleh nomor urut tahapan pada peta.

Gerakan dalam azimuth.

Peserta dalam arah tertentu harus mencapai titik tertentu.

Penyelesaian tugas.

Jika sudah siap, peserta menyelesaikan tugas. Urutan penyelesaian tugas bersifat sewenang-wenang.

Setiap peserta menyelesaikan tugas dan menuliskan solusinya pada kartu. Saling membantu dilarang.

Menentukan jarak pada peta

Menentukan azimuth dari peta

Pengertian tanda topografi konvensional (2 tanda)

Pengertian Rambu Darurat Konvensional (2 rambu)

KEMANA ANDA AKAN PERGI DAN APA YANG AKAN ANDA TEMUKAN

Target. Ajari anak bergerak ke arah tertentu, tentukan arah gerakannya, ditandai dengan kata-kata: maju - mundur, kanan - kiri.
Bahan. Matryoshka.
Isi
Anak-anak duduk setengah lingkaran. Guru menjelaskan aturan permainannya: “Salah satu dari kalian akan berdiri di depan saya, dan yang lain akan menyembunyikan boneka yang bersarang. Kemudian pemain pertama harus menemukan boneka yang bersarang. Misalnya Kolya dan Misha akan bermain. Kolya akan menyembunyikan boneka yang bersarang, dan Misha akan mencarinya. Inilah petunjuk saya: "Maju, berhenti, belok kanan, maju, cari."
Anda dapat memperumit permainan dengan menambah ruang pencarian dengan menambahkan kamar tidur, ruang ganti, dll. Anda dapat memasukkan hitungan dalam gerakan: “Maju tiga langkah, berhenti, belok kiri, ambil tiga langkah, cari.” Anda dapat mentransfer peran pemimpin kepada seorang anak, dan kemudian tiga anak dapat bermain secara bersamaan: yang satu memimpin, yang lain menyembunyikan suatu benda, dan yang ketiga mencarinya.
Tugas permainan dapat disederhanakan dengan “mengobjektifikasi” arah gerakan: “Lurus, ke jendela, berhenti, dan sekarang belok kiri, ke lemari,” dll.
Menyajikan tugas-tugas permainan dengan kompleksitas yang berbeda-beda akan memungkinkan semua anak untuk berperan aktif dalam permainan. Anda juga bisa menyertakan “penonton” yang akan membantu presenter.
tentukan lokasi mainan, batasi kolom pencarian dengan tulisan “dingin” - “panas”.

RUMAH BARU, PADAT
Target. Ajari anak-anak untuk menghubungkan batu bata dan kubus, menyusunnya dalam satu garis; membedakan konsep: pendek - panjang, tinggi - rendah.
Bahan. Satu set batu bata, kubus dan prisma dengan warna dan ukuran berbeda. Sosok tiga babi kecil dan seekor serigala. 2-3 rumah dengan desain berbeda.
Isi
Guru membacakan awal dari dongeng S. Mikhalkov “Tiga Babi Kecil”: “Dahulu kala ada tiga babi kecil di dunia. Tiga saudara laki-laki. Semua tingginya sama, bulat, merah jambu, dengan ekor ceria yang sama. Bahkan nama mereka pun mirip. Nama anak babi tersebut adalah NufNuf, NifNif dan NafNaf. Sepanjang musim panas mereka berjatuhan di rerumputan hijau, berjemur di bawah sinar matahari, berjemur di padang rumput.
Musim gugur telah tiba. Matahari tak begitu terik, awan kelabu membentang di atas hutan yang menguning.
“Sudah waktunya kita memikirkan musim dingin,” NafNaf pernah berkata kepada saudara-saudaranya saat bangun pagi-pagi. -Aku gemetar karena kedinginan. Kita mungkin masuk angin. Mari kita membangun rumah dan menghabiskan musim dingin di bawah atap yang hangat.”
Anak-anak diperlihatkan anak-anak babi tersebut, dan mereka menentukan mana di antara mereka yang NifNif, mana yang NafNaf, dan mana yang NufNuf. Guru menawarkan untuk membantu anak-anak babi membangun rumah agar mereka dapat menghabiskan musim dingin. Kemudian, bersama guru, ditentukan lokasi konstruksi masa depan, serta bahan bangunannya. Enam anak membangun rumah untuk anak babi (dua orang membangun satu rumah) dan dua anak membuat jalan antar rumah agar anak babi dapat saling mengunjungi.
Bila perlu guru membantu pekerjaan anak, menanggapi permintaan anak, beliau menyarankan bagian mana yang paling baik digunakan untuk membangun dinding rumah, mana yang digunakan untuk atap, bagaimana cara menambah tinggi, panjang atau lebar rumah, dll; mengajukan pertanyaan seperti:
“Apakah anak babi itu akan muat di dalam rumah? Apakah nyaman baginya untuk memasuki rumah? Apakah jalannya cukup lebar? Bagaimana cara meningkatkannya?"
Ketika rumah dibangun, guru memberi tahu anak-anak bahwa anak-anak babi sedang bersenang-senang dan mereka menyanyikan sebuah lagu: “Meskipun kamu berkeliling separuh dunia, kamu berkeliling, kamu berkeliling, kamu tidak akan menemukan a rumah yang lebih baik, kamu tidak akan menemukannya, kamu tidak akan menemukannya!” Saya mempunyai rumah yang bagus, rumah baru, rumah yang kokoh. Saya tidak takut hujan dan guntur! Hujan dan guntur, hujan dan guntur!
Kemudian guru melanjutkan membacakan dongeng: “Tiga bersaudara pemberani pergi jalan-jalan. Dalam perjalanan mereka bernyanyi dan menari, dan ketika mereka memasuki hutan, mereka membuat keributan sehingga membangunkan seekor serigala yang sedang tidur di bawah pohon pinus.
Suara apakah itu? – pria yang marah dan lapar itu menggerutu tidak senang
Serigala itu berlari kencang ke tempat di mana jeritan dan dengusan anak babi kecil yang bodoh terdengar.
Nah, serigala macam apa yang ada di sini! - kata NifNif saat ini, yang hanya melihat serigala di gambar.
Jika kita memegang hidungnya, dia akan tahu! - tambah NufNuf yang juga tidak melihat serigala. Dan saudara-saudara kembali bersorak dan bernyanyi: “Kami tidak takut pada serigala abu-abu, serigala abu-abu! Kemana kamu pergi, serigala bodoh, serigala tua, serigala mengerikan?
Dan tiba-tiba mereka melihat serigala hidup yang nyata! Anak-anak babi malang itu bahkan tidak bisa bergerak karena ketakutan. Serigala bersiap untuk melompat, mengatupkan giginya, mengedipkan mata kanannya, tetapi anak-anak babi sadar dan, memekik ke seluruh hutan, melarikan diri. Mereka tidak pernah berlari secepat ini! Bersinar dan menimbulkan awan debu, masing-masing anak babi bergegas ke rumahnya. Setelah itu, mereka memutuskan untuk membangun satu rumah besar agar semua orang dapat bersembunyi dari serigala.”
Guru mengajak mereka yang ingin membangun rumah yang kuat dan besar untuk semua anak babi, dan mereka akan memilih yang paling cocok dan menetap di dalamnya. Setelah pembangunan selesai, anak-anak babi diperiksa di rumah. Setiap pembangun memuji rumahnya, tapi babi memilih yang terbesar dan terkuat. Saat pesta pindah rumah mereka menyanyikan sebuah lagu: “Tidak ada binatang buas di dunia ini, tidak ada binatang buas yang licik, tidak ada binatang buas yang mengerikan, yang akan membuka pintu ini, pintu ini, pintu ini!”

DIMANA RUMAH SIAPA?
Target. Mengembangkan gagasan tentang gerak dalam ruang: maju, mundur, atas, bawah, kiri ke kanan; kemampuan untuk menggunakan representasi skematis dari jalur pergerakan.
Bahan. Dua lembar kertas karton (30 x 20 cm), di atasnya digambar tiga rumah dengan jarak yang sama satu sama lain. Di bawah, pada jarak yang sama satu sama lain, digambar tiga lingkaran berwarna merah, hijau dan biru. Jalan dibuat dari lingkaran menuju rumah-rumah, memiliki beberapa belokan dengan sudut lancip. Jalan berpotongan di beberapa tempat. Pada lembar pertama, jalan digambar dengan tinta dengan warna yang sama dengan lingkaran tempat dimulainya. Di lembar kedua jalan - dengan tinta hitam. Petunjuk arah mengemudi di persimpangan jalan ditunjukkan dengan tanda panah. Selain itu, permainan ini menggunakan figur binatang: anjing, kucing, dan kelinci.
Isi
Anak-anak duduk mengelilingi meja yang di atasnya diletakkan materi permainan. Guru menjelaskan aturan permainannya: “Soalnya, di sini (pertunjukan) digambar rumah untuk kucing, anjing, dan kelinci. Seekor anjing tinggal di rumah ini, seekor kelinci tinggal di rumah ini, dan seekor kucing tinggal di rumah ini. Mereka tersesat dan tidak bisa sampai ke rumahnya. Ayo bantu mereka. Tiga orang akan bermain: satu akan membantu kucing, yang lain akan membantu anjing, dan yang ketiga akan membantu kelinci. Anda harus memulai perjalanan Anda dari lingkaran berwarna. Agar tidak tersesat, sebaiknya fokus pada warnanya. (Dia menunjukkan hal ini dengan sebuah contoh.) Orang yang membawa pulang hewan tersebut terlebih dahulu adalah pemenangnya.” Guru mengarahkan perhatian anak pada tanda panah yang menunjukkan arah gerakan. Anda harus berhenti di persimpangan dan melihat ke mana harus pergi selanjutnya.
Rumitnya tugas permainan: anak-anak diberikan selembar kertas kedua yang warna jalannya tidak berbeda. Perhatian khusus diberikan pada panah yang menunjukkan arah gerakan, sebagai panduan.

Gerakan dalam azimuth

Inti dari pergerakan sepanjang azimuth terdiri dari mempertahankan arah darat yang ditentukan oleh azimuth magnetik (sudut arah) dan jarak yang ditentukan dari peta. Arah pergerakan dipertahankan dengan menggunakan kompas magnet atau gyro-semi-compass, jarak diukur dalam langkah atau menggunakan speedometer mobil.

Ini adalah cara utama untuk bergerak di daerah yang tidak memiliki landmark, terutama pada malam hari dan dengan jarak pandang terbatas.

Untuk bergerak sepanjang azimuth, perlu ditentukan terlebih dahulu data awal dari peta: azimuth magnetik arah pergerakan antara titik balik pada rute dan jarak antara keduanya, yang disusun dalam bentuk diagram (Gbr. 24) atau dituliskan dalam tabel. Prosedur untuk menyiapkan data untuk pergerakan sepanjang azimuth dijelaskan di Bagian. 5.3.

Organisasi dan urutan pergerakan sepanjang azimuth. Mari kita perhatikan organisasi dan urutan pergerakan sepanjang azimuth unit dengan berjalan kaki sepanjang rute yang ditunjukkan pada Gambar. 24.

Saat mengatur pergerakan suatu unit berdasarkan azimuth, seorang pemandu ditugaskan, yang menentukan arah pergerakan menggunakan kompas dan memeliharanya. Selain itu, dua orang ditunjuk untuk menghitung pasangan langkah tersebut. Jika jarak pada diagram (dalam tabel) ditunjukkan dalam meter, maka jarak tersebut diubah menjadi pasangan langkah, dengan mempertimbangkan ukuran langkah.

1 (gudang), indikator pandangan depan kompas diatur ke 20° dan rem jarum magnet dilepaskan. Kemudian kompas diputar pada bidang horizontal hingga ujung utara panah sejajar dengan pembagian skala nol. Garis bidik melalui bidik belakang dan bidik depan pada posisi kompas ini akan menentukan arahnya

titik No. 2 (gundukan). Untuk mempertahankan arah ini di sepanjang jalan, beberapa penanda perantara yang jauh terlihat pada garis pandang, yang digunakan untuk mempertahankan arah pergerakan.

Sebelum mulai bergerak, jarum kompas direm. Pergerakan dilakukan secara ketat dalam garis lurus menuju titik perantara, sedangkan pasangan langkah dihitung. Pada titik acuan perantara, mereka kembali menentukan arah dengan menggunakan kompas, yang azimuth magnetnya adalah 20°, memperhatikan beberapa titik acuan perantara yang jauh dan bergerak ke arahnya. Dengan cara ini, mereka bergerak hingga tertutup sejauh 1.230 m. Jika gundukan tersebut terlihat bahkan sebelum mendekatinya, bagian terakhir dari situs tersebut dilewati tanpa penanda perantara.

Pada titik No. 2, mereka menentukan arah menggunakan kompas, yang azimuthnya 330°, memperhatikan titik perantara dan mulai bergerak, menghitung pasangan langkah. Jika tidak ada penanda perantara di lapangan, misalnya di hutan, gurun, padang rumput, maka arah pergerakannya hanya dipertahankan dengan kompas. Di titik No. 3, mereka menentukan arah yang azimuthnya 25°, dan bergerak ke arah ini hingga persimpangan jalan (titik No. 4), menghitung pasangan langkah.

Dari contoh di atas jelas bahwa pergerakan sepanjang azimuth dilakukan dengan transisi berurutan dari satu landmark ke landmark lainnya.

Untuk memudahkan menjaga arah pergerakan, selain penanda perantara, sering digunakan penanda tambahan. Penanda tersebut biasanya adalah benda langit: Matahari, Bulan, dan bintang terang. Saat menggunakannya, perlu untuk memeriksa azimuth arah pergerakan setelah sekitar 15 menit, karena benda langit (kecuali Bintang Utara) bergerak melintasi langit. Jika Anda bergerak ke arah mereka tanpa kendali dalam waktu lama, Anda dapat menyimpang secara signifikan dari rute.

Untuk menjaga arah pergerakan, digunakan juga landmark linier atau jejak pergerakan kendaraan tempur (ski).

Keakuratan mencapai titik balik rute ketika bergerak sepanjang azimuth tergantung pada sifat medan, kondisi jarak pandang, kesalahan dalam menentukan arah, penggunaan kompas dan pengukuran jarak. Biasanya penyimpangan dari titik balik yang harus dilalui tidak melebihi 1/10 jarak yang ditempuh, yaitu 100 m untuk setiap kilometer jarak yang ditempuh. Oleh karena itu, jika suatu jarak tertentu telah ditempuh dan titik acuan yang dituju tidak terlihat, maka titik tersebut harus dicari dalam lingkaran yang jari-jarinya sama dengan 1/10 jarak yang ditempuh dari titik balik sebelumnya.

Dalam beberapa kasus, misalnya, saat berkendara sepanjang azimuth di musim dingin dengan ski, jarak yang ditempuh diukur kira-kira berdasarkan waktu dan kecepatan gerakan. Untuk menghindari hilangnya orientasi akibat pengukuran jarak yang tidak akurat, pada titik balik Anda harus memilih landmark yang terlihat jelas dari kejauhan.

Menghindari rintangan. Saat bergerak sepanjang azimuth, Anda mungkin menghadapi rintangan alami dan buatan (ladang ranjau, puing-puing hutan, dll.), yang lebih mudah untuk dilewati daripada diatasi. Oleh karena itu, Anda harus bisa menghindari rintangan tanpa kehilangan orientasi.

Urutan jalan pintas tergantung pada ukuran dan sifat rintangan. Jika sisi berlawanan dari rintangan terlihat (Gbr. 25, a), maka di titik A jumlah pasang langkah yang diselesaikan dicatat. Kemudian perhatikan sebuah landmark (titik B) di seberang rintangan dalam arah pergerakan. Dengan menggunakan salah satu metode yang diuraikan sebelumnya (lihat Bagian 2.6), jarak ke landmark yang dituju ditentukan, jarak ini diubah menjadi pasangan langkah dan ditambahkan ke jarak ke titik A yang sebelumnya diukur sepanjang rute berjalan di sekitar perbatasannya. Di titik B, sepanjang azimuth tertentu, mereka menemukan arah yang diinginkan dan terus bergerak ke titik balik berikutnya dari rute tersebut.

Dalam beberapa kasus, suatu landmark (titik B) yang terlihat di belakang suatu rintangan mungkin sulit diidentifikasi ketika mendekatinya. Untuk mengecek kebenaran jalan keluar menuju landmark, ditinggalkan beberapa catatan di titik A, misalnya mereka memasang tonggak atau membuat takik pada pohon. Ketika mencapai titik B, tentukan besarnya azimuth magnet arah ke titik A (azimuth terbalik), yang berbeda dengan azimuth arah pergerakan tertentu pada bagian rute ini sebesar 180(. Setelah melihat ke titik A sepanjang azimuth kembali dan pastikan arah ini tepat bertepatan dengan arah ke titik L, terus bergerak.

Jika sisi berlawanan dari rintangan tidak terlihat, maka ketika mencapai titik A (Gbr. 25.6), mereka mempelajari area tersebut dan menandai sisi yang lebih mudah untuk melewati rintangan tersebut. Setelah itu, arah azimuth sepanjang batas rintangan ditentukan dengan menggunakan kompas (320°) dan mereka mulai bergerak, menghitung pasangan langkah (142 garis lintang). Dalam hal ini, kelurusan gerakan harus dijaga dengan ketat.

Di batas kiri rintangan di titik B (titik mana pun di tanah), pemberhentian dilakukan dan arah pergerakan ditentukan dalam azimuth yang sesuai dengan arah jalur utama (50°). Mereka bergerak ke arah ini hingga keluar dari rintangan (ke titik C). Di titik C ditentukan arah pergerakannya sejajar dengan garis AB, yaitu azimut kebalikan dari arah AB adalah 140°. Bergerak searah dengan garis CD, hitunglah banyaknya pasang langkah yang sama dengan yang diukur sepanjang garis AB, yaitu 142 pasang langkah.



Di titik D, arah pergerakan ditentukan oleh azimuth, sesuai dengan arah pergerakan sebelum mencapai rintangan (50°); jarak BC (238 pasang anak tangga) ditambahkan ke jumlah pasang anak tangga yang diukur ke titik A dan pergerakan dilanjutkan sampai titik balik rute yang telah ditentukan sebelumnya.

Data yang diperlukan untuk pergerakan sepanjang azimuth (arah azimuth magnetik antara titik balik pada rute dan jarak di antara keduanya) ditentukan dari peta skala besar.

Mempersiapkan data untuk pergerakan azimuth meliputi mempelajari suatu wilayah pada peta, memilih rute dan landmark pada bagian-bagiannya, menentukan azimuth magnetik arah dan jarak antara landmark yang dipilih, mencatat data pada peta atau membuat diagram pergerakan (tabel).

Saat mempelajari medan, mereka mengevaluasi kemampuan lintas alam, kamuflase dan sifat pelindungnya, menentukan rintangan yang sulit dan tidak dapat dilewati serta cara untuk melewatinya. Garis besar rute tergantung pada sifat medan, keberadaan landmark di atasnya, dan kondisi medan pergerakan yang akan datang. Hal utama adalah memilih rute yang memungkinkan Anda dengan cepat dan diam-diam dari pintu keluar musuh ke titik (objek) yang ditentukan. Jarak antara landmark saat bergerak sepanjang rute dengan berjalan kaki di siang hari tidak boleh melebihi 1 - 2 km, dan saat berkendara dengan mobil dan menjaga arah pergerakan sesuai dengan gyro-semi-kompas - 6 - 10 km. Untuk mengemudi di malam hari, penanda di sepanjang rute lebih sering ditandai untuk memastikan jalan keluar rahasia ke lokasi yang ditentukan. titik, rutenya diuraikan di sepanjang lubang, jalur vegetasi dan objek lain yang menyediakan kamuflase pergerakan. Hindari bepergian di punggung bukit yang tinggi dan area terbuka. Perkiraan opsi pemilihan rute ditunjukkan pada gambar.

Landmark yang dipilih dilingkari dan dihubungkan dengan garis lurus. Hal ini berguna untuk melanjutkan jalur rute yang tidak memotong garis vertikal dari grid koordinat sampai berpotongan dengan yang terdekat, sehingga di masa depan akan lebih mudah untuk mengukur sudut arah sepanjang rute diukur dengan busur derajat atau lingkaran artileri, yang menjamin keakuratan pengukuran sudut dengan kesalahan ± 1 - 2°, Untuk pengukuran sudut yang lebih akurat pada peta, gunakan chord angle meter. Sudut arah yang diukur diubah menjadi azimuth magnetik. Jarak antara landmark yang dipilih sepanjang rute diukur menggunakan kompas meter dan penggaris dengan pembagian milimeter. Jika rute direncanakan sepanjang daerah perbukitan (pegunungan), maka dilakukan koreksi relief pada jarak yang diukur pada peta.

Nilai-nilai tertentu dari azimuth dan jarak magnetik diperiksa dengan cermat, karena kesalahan besar dalam mengukur bahkan satu azimuth atau jarak menyebabkan penyimpangan dari rute yang dimaksudkan dan pada akhirnya kehilangan orientasi.

Tabel 1. Data yang dibutuhkan untuk pergerakan azimuth

Data yang diperlukan untuk bergerak sepanjang azimuth dibuat di peta, dan jika mereka tidak membawa peta, mereka membuat diagram rute (Gbr. 9-13) atau tabel 1.

Gambar 1. Skema rute menurut azimuth.

Diagram dibuat dalam urutan berikut. Titik awal, penanda belokan, dan titik akhir rute dipindahkan dari peta ke selembar kertas kosong. Letak landmark pada diagram harus sama dengan posisinya pada peta. Semua landmark digambarkan pada diagram dengan simbol yang sama seperti pada peta. Kemudian titik-titik acuan tersebut diberi nomor dan dihubungkan dengan garis lurus. Pada setiap garis tersebut, data awal pergerakan dituliskan dalam bentuk pecahan: pembilangnya adalah azimuth magnet, penyebutnya adalah jarak dalam meter dan waktu pergerakan dalam meter. menit. Jika pergerakan sepanjang azimuth dilakukan dengan berjalan kaki, maka jarak dalam meter diubah menjadi pasangan langkah dan dituliskan pada diagram dalam tanda kurung. Setelah itu, panah utara-selatan digambar pada diagram dan juga ditunjukkan di sisi rute, serta di sepanjang rute, landmark yang dapat digunakan selama pergerakan sebagai perantara atau tambahan.

Dalam kasus di mana hanya perlu mempertahankan arah pergerakan umum, misalnya arah gerak maju, diagram pergerakan (tabel) tidak dibuat. Azimuth arah pergerakan ditentukan langsung di lapangan dengan menggunakan kompas dan diumumkan secara lisan.

Pada malam hari menavigasi medan lebih sulit dibandingkan pada siang hari. Banyak objek yang mudah dikenali pada siang hari menjadi sulit dibedakan pada malam hari, penampakan dan garis luarnya terkadang berubah drastis, dan jarak ke objek (landmark) tampak lebih jauh dibandingkan pada siang hari. Semua fitur ini membuat navigasi menjadi sangat sulit di malam hari.

Rute berkendara pada malam hari biasanya ditandai sepanjang landmark linier, sehingga memudahkan untuk mengikuti arah pergerakan. Sebagai penanda tambahan, digunakan benda langit, titik bercahaya jauh (lampu), serta objek lokal dan bentang alam yang diproyeksikan ke langit.

Saat menavigasi medan di malam hari, bersama dengan metode paling sederhana, metode dan sarana teknis yang lebih canggih sering digunakan: arah pergerakan (serangan) ditunjukkan oleh sorotan lampu sorot, jalur cahaya, atau berkas cahaya; Mereka banyak menggunakan perangkat night vision, peralatan navigasi darat, dan peralatan radio.

di musim dingin tampilan area tersebut berubah secara signifikan. Banyak ketidakteraturan (cekungan) di medan yang tertutup salju, dan permukaannya halus. Bangunan terkenal tertentu (persimpangan jalan, sungai, lahan basah) yang tertutup salju tidak terlihat. Semua ini sangat mempersulit navigasi.

Saat berkendara dengan ski, arah pergerakan biasanya dipertahankan dengan kompas, dan saat mengendarai kendaraan tempur, dengan semi-gyro-kompas. Pada siang hari, di area terbuka, jalur ski atau mobil digunakan untuk memeriksa apakah arah pergerakan tetap terjaga. Landmark yang baik di musim dingin, terutama pada malam hari, dapat berupa pemukiman, kebun individu, tepi hutan, rel kereta api dan jalan raya, jembatan di atas sungai lebar dan landmark areal dan linier lainnya.

Di daerah gurun orientasinya menjadi sulit karena monoton dan jarang ditemukan objek-objek lokal yang dapat dijadikan landmark. Fatamorgana, panas terik, dan tingkat debu yang tinggi di udara juga berdampak negatif terhadap kondisi orientasi. Saat berkendara di atas pasir, kendaraan beroda dan terlacak semakin tergelincir sehingga menyulitkan penggunaan speedometer. Gundukan, sumur, dasar sungai yang mengering, kumpulan pohon di dekat oasis yang ditinggalkan, area kecil takyr dan rawa asin, dan tanda-tanda eksternal dari titik geodesi dapat berfungsi sebagai penanda di gurun.

Secara umum, landmark di area ini? sedikit, tetapi dalam kondisi jarak pandang yang baik, mereka dapat dilihat dari jauh.

Jalur lalu lintas di daerah gurun biasanya dibuat sepanjang jalur kolom. Pergerakan biasanya terjadi dalam azimuth. Petunjuk arah yang diberikan dipertahankan menggunakan kompas dan perangkat navigasi darat. Benda langit, jejak mobil (saat mengendarai mobil), serta lokasi bukit pasir, bukit pasir dan riak di pasir, yang berhubungan dengan arah angin yang ada dan hampir konstan untuk suatu area tertentu, berfungsi sebagai alat bantu. landmark.

Di pegunungan orientasinya sulit karena medan pegunungan yang terjal. Oleh karena itu, kondisi penglihatan dapat berubah secara dramatis karena seringnya perubahan arah perjalanan.

Pergerakan di pegunungan biasanya dilakukan di sepanjang jalan raya dan jalur di jalur pegunungan dan melalui lintasan, di sepanjang aliran sungai dan sungai. Jika arah pergerakannya tidak sesuai dengan arah landmark linier, maka dipertahankan dengan menggunakan kompas dan landmark bantu (benda angkasa dan puncak gunung yang menonjol). Saat menggunakan bentang alam sebagai penanda, harus diingat bahwa garis besarnya dapat berubah secara dramatis bila diamati dari berbagai titik di sepanjang rute.